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《昭和米國(guó)物語》開發(fā)者采訪:方向是對(duì)的 現(xiàn)在只需把它做好
2022-01-20 16:00作者:Bletilla來源:A9VG

  《昭和米國(guó)物語》是由來自武漢的獨(dú)立游戲工作室“鈴空游戲”開發(fā)的作品,在1月8日舉辦的“嗶哩嗶哩游戲大賞”活動(dòng)上正式公布。游戲向80年代流行文化致敬、并融入了濃烈的B級(jí)片元素,呈現(xiàn)了一個(gè)淪為日本經(jīng)濟(jì)和文化“殖民地”的美國(guó)。

  雖然講述的是一個(gè)在美國(guó)的日本人的故事,但因?yàn)楠?dú)樹一幟的故事主題和詼諧的元素,除了中國(guó)玩家以外,還吸引了日本玩家與美國(guó)玩家的關(guān)注。這一次我們采訪了《昭和米國(guó)物語》的創(chuàng)意總監(jiān)“貓老大”與游戲?qū)а荨柏埵濉保儐柫嗽S多相關(guān)的問題。

「游戲里會(huì)有些武器讓玩家驚嘆“握草這武器都能用的呢?” 甚至有些武器我們?cè)诳紤]要不要打上馬賽克」

——從介紹來看游戲類型是一款RPG,能介紹一下游戲中的RPG要素嗎?

貓老大:RPG玩法有很多,但沒有在PV中體現(xiàn)出來。《昭和米國(guó)物語》不像美式RPG的自由度一樣,會(huì)有一個(gè)比較明確的主線劇情。比較接近日式、國(guó)產(chǎn)RPG玩家的游戲習(xí)慣。主線以外,玩家還能發(fā)現(xiàn)許多支線任務(wù),反映了一些在這一獨(dú)特世界觀架構(gòu)之下的風(fēng)土人情,會(huì)遇到一些有趣的人與有趣的事。除了支線任務(wù)以外,還會(huì)有一些能夠供玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩的迷你游戲,還具有養(yǎng)成要素。這部分內(nèi)容我們今后再與大家分享。

——在預(yù)告片也演示了一些戰(zhàn)斗部分的場(chǎng)景,相比《生化危機(jī)》這種生存恐怖作品、更偏向《電鋸甜心》那種爽快的風(fēng)格。能具體介紹一下本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特點(diǎn)嗎?

貓叔:本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目標(biāo)是希望給玩家?guī)硭斓膽?zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí),會(huì)通過一些策略性的要素來增加一些玩法上的深度,而不僅僅是單純的無腦砍殺。此外,我們也比較注意控制的戰(zhàn)斗難度,我們不希望玩家被高門檻的戰(zhàn)斗給困住,而是能以比較歡樂輕松的心態(tài)來體驗(yàn)戰(zhàn)斗,以及戰(zhàn)斗之外我們構(gòu)建的豐富有趣的“昭和美國(guó)”和各種主線支線故事。

——那就是說這個(gè)游戲相對(duì)于戰(zhàn)斗部分,更傾向故事劇情?

貓老大:沒錯(cuò)。戰(zhàn)斗部分會(huì)兼具爽快與一定的策略性,并且不會(huì)太難。之所以我們宣傳的時(shí)候說這款游戲是一個(gè)RPG,也是希望玩家不要過多地關(guān)注戰(zhàn)斗部分。雖然游戲的戰(zhàn)斗部分比較自由、節(jié)奏也較快,但戰(zhàn)斗本身的難度并不是特別高。

——PV里蝶子使用了槍、武士刀與致敬天元突破的鉆頭,還會(huì)有哪些看著就很爽的武器登場(chǎng)嗎?

貓叔:具體會(huì)有什么武器登場(chǎng),我們目前還不太方便透露。不過可以說的是在游戲中出現(xiàn)的武器種類會(huì)比較多。除了在預(yù)告中展示的、有一些惡搞意味的鋼鐵鉆頭之外,還會(huì)有很多特殊的武器,并且這類武器的份量不會(huì)少。我們?cè)谠O(shè)計(jì)各種武器時(shí),其中一個(gè)要點(diǎn)就是滿足玩家的耍酷心態(tài),同時(shí)提供一些“超越戰(zhàn)斗本身”的樂子。當(dāng)玩家在游戲中掏出一些武器的時(shí)候,會(huì)驚嘆道“握草這武器都能用的呢?”。甚至有些武器我們?cè)诳紤]要不要打上馬賽克。

——官方介紹中提到的游戲支線非常有意思,比如性冷淡的成人片導(dǎo)演的支線就讓人非常好奇到底是什么故事。這些小故事的靈感從何而來呢?

貓老大:我們?cè)谝槐菊?jīng)地寫故事的過程中,腦袋里會(huì)冒出一些我們覺得非常有趣的想法,我們想象在那樣的末世下可能會(huì)出現(xiàn)這樣的一些人。這些人能夠幫助我們表現(xiàn)出文化融合的這個(gè)主題,雖然說具體的內(nèi)容目前暫時(shí)只有這么一句話的描述,但支線的故事與玩法是符合NPC與時(shí)代背景的特點(diǎn)的。

——鈴空游戲在此前制作的《臨終 重生試煉》作為密室逃生玩法的游戲,游戲內(nèi)的重點(diǎn)在于表現(xiàn)內(nèi)部環(huán)境。但這次的《昭和米國(guó)物語》的場(chǎng)景看著要更開闊,在技術(shù)上和設(shè)計(jì)思路上有什么和之前不一樣的地方嗎?

貓叔:《臨終》系列的場(chǎng)景,以室內(nèi)的小型場(chǎng)景為主,而《昭和米國(guó)物語》是更偏向大地圖的設(shè)計(jì)。所以從技術(shù)角度來說,我們需要設(shè)計(jì)好各種游戲資源的加載方式、場(chǎng)景的編排和架構(gòu)等。我們希望盡量給玩家?guī)頍o縫、不會(huì)中斷的游戲體驗(yàn)。

  從設(shè)計(jì)思路來說,《臨終》系列的場(chǎng)景,是給予玩家在封閉環(huán)境下的詭異、恐怖的氛圍感受。而在《昭和米國(guó)物語》中,我們希望通過精心設(shè)計(jì)的開闊場(chǎng)景,將末世昭和美國(guó)大陸的那種孤寂,和天高地遠(yuǎn)的感覺給呈現(xiàn)出來。

——請(qǐng)問場(chǎng)景的可探索部分有多大呢?是隨著主線流程的發(fā)展一路推進(jìn)的流程設(shè)計(jì)還是探索相對(duì)自由的大箱庭設(shè)計(jì)呢?

貓叔:游戲的場(chǎng)景分為若干個(gè)地區(qū),這些地區(qū)的設(shè)計(jì)比較開闊,是探索相對(duì)自由的大箱庭設(shè)計(jì)。雖然游戲主線的引導(dǎo)很強(qiáng),但玩家也可以探索周邊的環(huán)境。每個(gè)場(chǎng)景中我們通過一些設(shè)計(jì)來吸引玩家偏離正常的主線路線,去探索更多的地方;在這個(gè)基礎(chǔ)上,也會(huì)有一些隱藏的非常深的要素和獎(jiǎng)勵(lì),等待著那些探索欲更強(qiáng)的玩家去發(fā)掘。

  除此之外,之前已經(jīng)去過的地區(qū),也是可以重新回去反復(fù)探索的。

——作為公路片主題的作品,女主角蝶子的摩托車應(yīng)該是比較重要的一個(gè)元素。在以房車為據(jù)點(diǎn)的同時(shí),摩托車發(fā)揮著怎樣的作用呢?

貓叔:房車更多是作為蝶子與主角團(tuán)成員的據(jù)點(diǎn)和營(yíng)地,是主角一行人在末世中遮風(fēng)擋雨的“家”。同時(shí),主角團(tuán)成員間一些很有意思的小故事,也會(huì)以房車為舞臺(tái)而發(fā)生。

  在蝶子離開房車、在大環(huán)境進(jìn)行戰(zhàn)斗與探索的時(shí)候就會(huì)騎上她的摩托車。同時(shí),在戰(zhàn)斗中也會(huì)有一些和摩托車有關(guān)的表現(xiàn),雖然并不會(huì)特別多。在主線流程中,摩托車會(huì)在一些特殊環(huán)節(jié)出現(xiàn),會(huì)有一些特殊的玩法。

——除了摩托車以外,在PV中還有女主角蝶子穿著家居服在房車中活動(dòng)的片段。為什么要在充滿血漿與B級(jí)片元素之中插入這些充滿生活氣息的片段呢?

貓老大:一方面,我希望在房車中生活的片段能夠調(diào)節(jié)整個(gè)游戲的節(jié)奏。在外探索、做主線任務(wù)、戰(zhàn)斗時(shí)的節(jié)奏其實(shí)比較快、比較緊湊。但在完成一小部分劇情之后,玩家可以回到房車這個(gè)讓人安心、舒適的據(jù)點(diǎn),去慢慢把玩自己在旅途之中收集到的物品。這些物品可能能夠幫助你獲得能力上的成長(zhǎng),就比如玩家在戰(zhàn)斗中擊敗敵人之后獲得了一本漫畫書。在主角回到房車?yán)镩喿x漫畫書之后,可以通過漫畫書的內(nèi)容學(xué)會(huì)一個(gè)新技能。

  在游戲中,房車是一個(gè)必要的、能讓玩家放松心情的場(chǎng)所。就如同你出門旅游時(shí)你拍了很多照片,你回到家里把照片洗出來、掛起來,然后可以慢慢回味自己的旅途。你可以想象一下在夜深人靜的時(shí)候,你在房車?yán)镆粋€(gè)人坐著無人打擾,這時(shí)候你可以掏出各種各樣千奇百怪的小寶貝做一些比較私人的事情,這種感覺還是挺好的。


「我們開發(fā)組自己平時(shí)就是樂子人,所以雖然我們還在好好講故事,但腦子里總會(huì)冒出一些奇奇怪怪的想法。與其自己偷著樂,我們比較希望分享出來、看看大家是什么樣的反應(yīng)」

——《昭和米國(guó)物語》的故事風(fēng)格和敘事基調(diào)是什么樣的呢?從PV來看的話,感覺故事在荒誕之中帶著一絲嚴(yán)肅、緊張之中帶著一絲詼諧的感覺。

貓老大:和你理解的一樣,它的總體基調(diào)不是那么嚴(yán)肅。但我們也是在認(rèn)真講故事的,而不是為了玩梗而玩梗。只不過在講故事的過程中會(huì)像一些我們喜歡的B級(jí)電影一樣加入一些黑色幽默元素。我覺得現(xiàn)在很多游戲都讓玩家感到壓力很大,比如服務(wù)型游戲、重度游玩的游戲和一些主題比較文藝而沉重的游戲。

  在我們的游戲里包含了很多的樂子在其中,能讓玩家以一個(gè)比較輕松的心態(tài)去游玩。因?yàn)槲覀冮_發(fā)組自己平時(shí)就是樂子人,所以雖然我們還在好好講故事,但腦子里總會(huì)冒出一些奇奇怪怪的想法。與其平時(shí)自己偷著樂,我們比較希望能將這些想法分享給玩家們、看看大家是什么樣的反應(yīng)。

貓叔:簡(jiǎn)單來說,我們希望玩家在游玩《昭和米國(guó)物語》時(shí),臉上是全程掛著笑容的,如果是傻笑就更好了。(笑)

VANAHEIM ELECTRONICS,原典應(yīng)該是出自《高達(dá)》系列阿納海姆

——可以看得出來昭和66年是一個(gè)非常有意思的設(shè)定,這正好也是日本經(jīng)濟(jì)泡沫破裂的那一年。日本在這另一條時(shí)間線里用金錢征服世界之后,人類社會(huì)被隨即爆發(fā)的喪尸危機(jī)所瓦解的劇情設(shè)定也非常的黑色幽默。能請(qǐng)開發(fā)者談?wù)勈澜缬^概念的設(shè)定嗎?

貓老大:世界觀的設(shè)定確實(shí)是很多人理解的“if線”,加入泡沫經(jīng)濟(jì)因?yàn)槟撤N原因沒有破滅,而具體是什么原因,這也是會(huì)在主線劇情中回答的問題,暫時(shí)還不方便透露。在故事的最初就有一個(gè)懸念,那就是主角從土中爬出來之后,她為什么被活埋之后還能活著、為什么這個(gè)世界會(huì)變成喪尸橫行跋扈的末世,這些答案也將在她尋找妹妹的旅途中去發(fā)現(xiàn)。這部分的內(nèi)容我們希望能夠?yàn)橥婕覀儽A魬夷睢?/p>

——PV中女主角千草蝶子的鏡頭似乎在刻意回避她的正臉,這么做是有什么特殊的原因嗎?

貓老大:這個(gè)問題我覺得可以老實(shí)回答:因?yàn)槲覀冞€沒把主角的臉做好。在《昭和米國(guó)物語》中角色的臉都是真人面部掃描的,這也是我們第一次采用這樣的技術(shù)來處理角色的臉部,所以還需要一些時(shí)間才能做到我們滿意的水平。

——蝶子和喪尸一同看煙花、坐在喪尸的自行車后座的鏡頭給人的印象非常強(qiáng)烈,而蝶子也有一個(gè)死而復(fù)生的設(shè)定。她與喪尸之間是否存在著某種聯(lián)系?

貓老大:這個(gè)問題涉及到主線的劇透,暫時(shí)還不方便透露,不過在《昭和米國(guó)物語》中出現(xiàn)的喪尸會(huì)與同類型作品中出現(xiàn)的喪尸有一些不同。

——除了昭和風(fēng)電影海報(bào)、商品廣告之外,就連電風(fēng)扇、電飯煲等物件都忠實(shí)還原了昭和時(shí)代的那個(gè)味道,想必開發(fā)組在還原氛圍這部分下了大功夫。這方面能聊聊制作組對(duì)這方面的執(zhí)著和用意嗎?

貓老大:我作為創(chuàng)意總監(jiān),會(huì)把控整個(gè)游戲里的內(nèi)容。我希望《昭和米國(guó)物語》是能從我們自己的角度出發(fā)、盡量保證里面的元素是從主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的記憶里去提取的。我確實(shí)沒有在國(guó)外生活的經(jīng)歷,所以那些要素都是我在小時(shí)候接觸各種外來文化及文藝作品時(shí)積累下來的回憶。比如說漫畫、動(dòng)畫、日劇、美劇等等,這些東西看得多了以后自然而然會(huì)留下各種各樣的印象。

  在真正上手開發(fā)這個(gè)游戲的時(shí)候,我們的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)也會(huì)提出各種各樣他們自己的想法、找出許多資源,并且在我這邊進(jìn)行篩選。篩選的標(biāo)準(zhǔn)就是我看到這個(gè)東西的時(shí)候會(huì)不會(huì)覺得眼熟、我知不知道這個(gè)東西、它是否在我的記憶中存在過,以這些標(biāo)準(zhǔn)來篩選將在游戲中出現(xiàn)的內(nèi)容,都是非常主觀的東西。

——游戲?qū)γ绹?guó)與日本的文化元素進(jìn)行結(jié)構(gòu)并再次融合之后,獲得的結(jié)果非常驚艷。比如變成了新橫濱的好萊塢、掛上了燈籠的金門大橋和穿和服的自由女神像,表現(xiàn)方式自由奔放讓人很難不稱贊開發(fā)者的感覺。請(qǐng)問在重新架構(gòu)一個(gè)被日本統(tǒng)治的美國(guó)時(shí),開發(fā)者經(jīng)歷了哪些過程呢?

貓老大:一開始的出發(fā)點(diǎn)是我認(rèn)為其他作品對(duì)于這部分的內(nèi)容描寫的不是很細(xì),雖然在作品中美國(guó)被其他哪個(gè)國(guó)家給占領(lǐng)了,但是占領(lǐng)之后卻好像沒有對(duì)美國(guó)的精神文化、人民生活進(jìn)行改變,只是單純的軍事占領(lǐng)而已,這是很沒意思的。所以我們?cè)谙氲阶鲞@樣的題材時(shí),主要的出發(fā)點(diǎn)是希望將這兩個(gè)文化做一個(gè)對(duì)調(diào)。因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)中日本受到美國(guó)的影響會(huì)比較多,所以我們覺得將這兩者的角度對(duì)調(diào)過來非常有趣。

穿和服的自由女神像

  既然現(xiàn)實(shí)中的日本受到美國(guó)的影響比較大,我們就不能將現(xiàn)實(shí)中的日本作為參考,所以更多的是將我的腦中與主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)成員所能回憶起來的和傳統(tǒng)日本比較有特色的點(diǎn)去和美國(guó)的地貌、建筑去結(jié)合。這方面我們的主創(chuàng)和概念設(shè)計(jì)師做了很多種方案的嘗試,通過不斷的嘗試與打磨、最終確定下來這種我們想要的藝術(shù)風(fēng)格。這個(gè)過程非常具有挑戰(zhàn)性,畢竟這種風(fēng)格在網(wǎng)上根本找不到參考,只能夠靠我們的想象力去發(fā)揮、去試驗(yàn)。不過最后做出來的效果讓我們都覺得挺滿意的,現(xiàn)在也算是在挑戰(zhàn)之后收獲成果的時(shí)期了。

——有很多人在看了PV之后都想到了Amazon的電視劇《高堡奇人》,請(qǐng)問開發(fā)組在開發(fā)過程中有從這部電視劇中獲得一些啟發(fā)嗎?

貓老大:老實(shí)說,《高堡奇人》對(duì)我們來說并沒有什么啟發(fā)。在我想到這個(gè)題材的時(shí)候我其實(shí)也沒有看過《高堡奇人》,后來我與身邊的朋友、SIE的朋友交流的時(shí)候,他們也和我提過《高堡奇人》這部作品,那之后我才去看了這部電視劇。雖然這部作品講述了一個(gè)美國(guó)被德國(guó)與日本瓜分、占領(lǐng)的世界,但它的時(shí)代背景和我們想做的完全不一樣,我們基本沒法辦法從這部作品中找到參考。所以之后還是盡量從我們自己的角度和想法出發(fā)去做設(shè)計(jì),和《高堡奇人》沒有關(guān)系。

——有一種說法是中國(guó)開發(fā)者在輸出中國(guó)文化的時(shí)候,除了挖掘自身文化中的精髓以外,也可以解構(gòu)、吸收他人的文化來表達(dá)自己的文化。從宣傳片中我們也看到了這種“中國(guó)視角”,為國(guó)產(chǎn)游戲的選題指出了另一個(gè)新的可能。作為國(guó)產(chǎn)游戲從業(yè)者,在內(nèi)容選題方面有什么心得可以分享的嗎?

貓老大:選題這方面我特別注重的點(diǎn)是一定要我們自己的特色。國(guó)產(chǎn)游戲現(xiàn)在不像其他國(guó)家的游戲一樣,在國(guó)際上還沒有樹立一個(gè)比較鮮明的標(biāo)簽。就比如日本開發(fā)者做的游戲就非常有他們的特色,不管做什么樣的題材都能夠一眼看出是日式風(fēng)格。美國(guó)也是、歐洲也是、后起之秀波蘭也是,雖然《巫師》同樣也是劍與魔法,但它能很好地表達(dá)出他們自己的奇幻文學(xué)的特點(diǎn)。

  當(dāng)我們想起這些國(guó)家的作品時(shí),我們就能夠明白他們所特有的風(fēng)格是什么樣的。國(guó)產(chǎn)游戲在這方面還是比較落后的,這對(duì)我們來說是一個(gè)挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存的事。所以在選擇這個(gè)題材并立項(xiàng)時(shí),我就希望能夠往這個(gè)方向去努力、同時(shí)想要突出我們作為獨(dú)立游戲工作室主打差異化的優(yōu)勢(shì)。我們要去做那些3A游戲開發(fā)商不會(huì)去做的事,所以在選擇這個(gè)題材的時(shí)候,我覺得日本開發(fā)商和美國(guó)開發(fā)商都不太可能去做這種題材,這也是我們游戲選題的出發(fā)點(diǎn)。我覺得只有這樣,我們走的路才會(huì)越來越寬。


「我在武漢疫情時(shí)聽這首歌的心情十分復(fù)雜,雖然歌詞積極向上,但聽的時(shí)候又有一種自嘲、傷感的感覺,和我們希望傳達(dá)的嚴(yán)肅中帶點(diǎn)黑色幽默的末世十分契合」

《殺死比爾 Vol.1》

——我們觀察了一下游戲PV,發(fā)現(xiàn)海外版PV和在國(guó)內(nèi)公布的PV有非常多的區(qū)別。比如海外版的開頭是致敬《殺死比爾》的臺(tái)詞,國(guó)內(nèi)版開頭是喪尸躬匠,這是什么特別的原因嗎?

貓叔:無論是海外版,還是國(guó)內(nèi)版,都是我基于事前錄制的游戲內(nèi)容素材庫(kù)進(jìn)行剪輯而成的。至于制作兩個(gè)版本,主要還是為了希望能夠讓預(yù)告片在國(guó)內(nèi)比較穩(wěn)妥地公開播放,讓更多可能會(huì)喜歡這款游戲的玩家看到。

海外版開頭部分

  所以國(guó)內(nèi)播放的版本中,我更多的選取了一些相對(duì)安全、同時(shí)也很有意思的內(nèi)容,比如鞠躬的喪尸,以及能夠讓人聯(lián)想到《假面騎士》的公路騎行片段。而在海外播出的版本中,我則選擇了我個(gè)人最喜歡的“雞飛蛋打”片段,這一段的情節(jié)也是我設(shè)計(jì)的。所以從導(dǎo)演的角度來說,海外版更像是“導(dǎo)演剪輯版”,而國(guó)內(nèi)則算是“公映版”吧。

——海外玩家不管歐美還是日本在PV里最關(guān)注的的都是那個(gè)泳池,給人一種無論在哪個(gè)時(shí)間線上那個(gè)泳池都會(huì)存在的安心感,可以說是PV的一個(gè)神來之筆。請(qǐng)問一開始怎么會(huì)想到加入這個(gè)元素的呢?

貓老大:在前面也提到過這些元素都是從我們的回憶中提取的,并且我們?cè)谟螒蚶锎_實(shí)需要一個(gè)游泳池,而在想到要做一個(gè)什么樣的游泳池時(shí)我的腦海中立刻浮現(xiàn)出那個(gè)“游泳池”,再也想不到第二個(gè)游泳池了。我想我也沒必要去特意回避這一點(diǎn),所以最后遵從了自己的內(nèi)心,畢竟這也是最符合我的正常反應(yīng),我也希望能夠?qū)⑦@一回憶真實(shí)地做到游戲中。

無論在哪個(gè)時(shí)間線上都會(huì)存在的那個(gè)游泳池

  我們的美術(shù)總監(jiān)是個(gè)很單純的妹子,我當(dāng)時(shí)向她提出了這個(gè)需求并給她看了參考之后她也不明白這到底是個(gè)什么游泳池,就把事安排下去做了。具體負(fù)責(zé)做這個(gè)場(chǎng)景的哥們知不知道這個(gè)游泳池什么來歷我不知道,但我看他做的差不多的時(shí)候我過去看,他對(duì)我露出了會(huì)心一笑。直到這個(gè)游泳池做完了、插入PV之后,在網(wǎng)上引起廣泛討論之后我們的美術(shù)總監(jiān)終于發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁了跑來問我到底是個(gè)什么游泳池。后來這個(gè)謎題也得到揭曉了。

——宣傳PV中的音樂選擇了《紅日》的原曲《それが大事》,這首歌正好是1991年發(fā)行的,也就是游戲中的昭和66年,這是一個(gè)巧合嗎?

貓老大:關(guān)于這首歌,我小時(shí)候就聽過李克勤唱的那個(gè)版本,日文原唱我也聽過,那個(gè)年代很容易接觸到這些,所以我對(duì)這首歌非常熟悉。在我思考要選哪首歌做宣傳片的BGM時(shí),我希望它的旋律能讓中日網(wǎng)友聽了都能夠引起共鳴與懷舊感。

  另一個(gè)比較直接的原因,在武漢疫情時(shí)我們對(duì)病毒充滿著未知與恐懼,而在聽這首歌的時(shí)候心情非常復(fù)雜。它的歌詞雖然非常積極向上,但在聽著的時(shí)候又有一種自嘲、傷感的感覺,這和我們希望傳達(dá)的那種嚴(yán)肅之中帶點(diǎn)黑色幽默的末世非常契合。第三個(gè)原因就是它發(fā)行的年代是1991年,正好是日本泡沫經(jīng)濟(jì)破滅的那一年,也是這個(gè)架空世界的昭和66年。綜合這幾點(diǎn)來判斷我們覺得這首歌特別適合做《昭和米國(guó)物語》的主題曲。

  在和歌曲版權(quán)方進(jìn)行交涉的時(shí)候,我們一直比較忐忑,不知道版權(quán)方看到我們想把這首歌放在一個(gè)末世喪尸游戲里放時(shí)會(huì)表現(xiàn)出一個(gè)什么樣的態(tài)度。為了避免這一點(diǎn),我們還準(zhǔn)備一通長(zhǎng)篇大論來解釋為什么我們希望用這首歌來表達(dá)這些,并且解釋雖然我們是一個(gè)喪尸游戲但還有著其他的主題。但最后歌曲的版權(quán)談的非常順利。

——因?yàn)镻V的宣傳效果非常棒,現(xiàn)在中日美的玩家們對(duì)這款游戲的關(guān)注度都非常高。請(qǐng)問開發(fā)組預(yù)想過能有這么大的反響嗎?

貓叔:因?yàn)殚_發(fā)組的其他成員都還要繼續(xù)忙于游戲內(nèi)容的制作,所以宣傳片從錄制內(nèi)容,到最終剪輯成片,幾乎都是我一個(gè)人負(fù)責(zé),期間經(jīng)過了幾個(gè)版本的迭代。連續(xù)數(shù)天對(duì)著同一段內(nèi)容反復(fù)的觀看和編輯,老實(shí)說當(dāng)時(shí)的我已經(jīng)有些麻木,開始無法跳出自己的角色來判斷這個(gè)成片的質(zhì)量到底如何,所以開始有點(diǎn)擔(dān)心。因此我把這個(gè)視頻拿去給貓老大看了很多次,但貓老大一直認(rèn)為視頻的質(zhì)量本身還是不錯(cuò)的,再加上游戲的題材、玩法,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)都對(duì)游戲有個(gè)比較好的期待與信心,但對(duì)我個(gè)人來說我確實(shí)也沒想到它能火到現(xiàn)在這一程度。

貓老大:在宣傳片發(fā)布之前,包括貓叔在內(nèi)團(tuán)隊(duì)很多人都在問我覺得這個(gè)宣傳片的反響到底能怎么樣。我自己的想法是這肯定能火,我對(duì)我們一起做的這部作品非常有信心。但同時(shí)我也很擔(dān)心會(huì)不會(huì)有玩家拿我們的作品與其他的3A大作進(jìn)行對(duì)比,會(huì)不會(huì)覺得畫面粗糙、動(dòng)作僵硬、細(xì)節(jié)隨便,在這之前我還是有一定的擔(dān)心的。雖然我估計(jì)會(huì)引起比較廣泛的討論,包括罵我們的人也會(huì)不少,但發(fā)出來之后居然獲得壓倒性的好評(píng),確實(shí)已經(jīng)超出我們的預(yù)期了。

——單從播放量來看,《昭和米國(guó)物語》的預(yù)告片也可以說是近年來除了《黑神話 悟空》以外傳播效果最好的PV了。獲得了這樣的關(guān)注度,對(duì)開發(fā)組來說是機(jī)遇還是壓力呢?

貓老大:更多的是壓力。我們對(duì)于我們正在開發(fā)的游戲比較有信心,從機(jī)遇這個(gè)方向來說的話我們認(rèn)為我們走的方向是正確的,只要我們好好地把游戲做完,那它成功的概率是很大的。在預(yù)告片發(fā)布之后,好評(píng)率已經(jīng)高到讓我們覺得非常出乎意料的程度,這也讓我們團(tuán)隊(duì)的壓力一瞬間增加不少。我們團(tuán)隊(duì)本來的風(fēng)格是我們覺得這么做挺好、這么做讓我們覺得非常快樂,做完之后可以拿出來給大家一起樂呵樂呵,然后作品也能夠盈利、讓我們的團(tuán)隊(duì)能夠很好地運(yùn)轉(zhuǎn)下去,所以我們?cè)緦?duì)它的期望值并沒有那么高。在這之后我們也在團(tuán)隊(duì)里緊急開了一次會(huì),希望幫助大家能把心態(tài)調(diào)整回預(yù)告片發(fā)布之前,畢竟我們之后還有工作需要去做,還是需要保持平常心。把要做的工作做好,不要讓玩家們失望就行了。


「我們能發(fā)現(xiàn)3A大作的同質(zhì)化現(xiàn)象是十分嚴(yán)重的,我們?cè)谒伎甲鳛楠?dú)立游戲工作室應(yīng)該如何發(fā)揮出自己的優(yōu)勢(shì)時(shí),我希望它能夠成為一個(gè)與眾不同的作品」

——請(qǐng)問《昭和米國(guó)物語》這個(gè)游戲策劃了有多久了,創(chuàng)作這款游戲的出發(fā)點(diǎn)或者說契機(jī)是什么呢?

貓老大:最開始有這個(gè)想法的時(shí)候是在2016年,在那個(gè)時(shí)候我們的第一款游戲《臨終 重生試煉》開發(fā)完成了,在游戲發(fā)售前夕我和團(tuán)隊(duì)的幾位主創(chuàng)一起在思考要開發(fā)一個(gè)規(guī)模更大、面向更多玩家的作品。我在制作這款游戲的時(shí)候有一個(gè)出發(fā)點(diǎn),我希望做出一款能夠觸動(dòng)包括中國(guó)玩家在內(nèi)、來自全世界不同文化背景的玩家,讓他們覺得有趣的游戲。同時(shí),我也希望這款作品和其他大廠的作品相比能有明顯的差異性,畢竟我們只是一個(gè)小工作室,沒法在資金與人力上與大廠抗衡。在游玩其他游戲廠商的3A大作時(shí),大家也能發(fā)現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象是十分嚴(yán)重的。在思考我們作為獨(dú)立游戲工作室應(yīng)該如何發(fā)揮出自己的優(yōu)勢(shì)時(shí),我希望它能夠成為一個(gè)與眾不同的作品。我當(dāng)天想到這個(gè)點(diǎn)子之后我就將它記在了備忘錄中,第二天我迫不及待地將這個(gè)想法分享給了其他幾位主創(chuàng)。

貓叔:我在聽到這個(gè)點(diǎn)子的第一想法是非常驚訝的,我不知道你是怎么能想出這樣的點(diǎn)子來的。第二,我自己也可以算是一個(gè)資深玩家了,但我從來沒見過有別的制作組或游戲涉獵到這個(gè)類型的題材,所以這對(duì)我們來說是一個(gè)很大的機(jī)遇。并且在貓老大和我說這個(gè)想法的時(shí)候我的腦子里已經(jīng)浮現(xiàn)出很多非常具有畫面感的事物,所以這對(duì)我們、對(duì)整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)來說都是一個(gè)很有意思的起點(diǎn),在創(chuàng)作的過程中我們也收獲了許許多多的樂趣。

貓老大:所以我當(dāng)時(shí)感覺貓叔兩眼在放光并不是錯(cuò)覺啊。

——在想到這個(gè)點(diǎn)子的時(shí)候,您是怎么去描述你們要去做的內(nèi)容的呢?

貓老大:我希望借日本文化殖民美國(guó)的題材,從我們自己的視角去描寫這個(gè)主題、加入我們童年時(shí)代的回憶,將一些有趣的內(nèi)容做進(jìn)去。如果這些內(nèi)容做出來的話,海外(特別是日本與美國(guó))的玩家或許會(huì)覺得這些內(nèi)容既熟悉又陌生。陌生是因?yàn)檫@個(gè)內(nèi)容是我們自己的理解與曾經(jīng)的流行文化,對(duì)他們來說肯定會(huì)有一些不同。在表面上,他們能夠理解并接受這個(gè)題材;而深入之后,他們會(huì)發(fā)現(xiàn)許多驚喜的部分。至于項(xiàng)目的開發(fā)規(guī)模和體量,我們也對(duì)根據(jù)自己團(tuán)隊(duì)的實(shí)力進(jìn)行評(píng)估,來看看我們能做出什么體量的作品。

——游戲預(yù)計(jì)登陸PS4/PS5/PC平臺(tái),在平臺(tái)的選擇上有什么理由嗎?

貓老大:因?yàn)檫@是我們比較熟悉的平臺(tái)。我們的上一款游戲和正在開發(fā)中的其他作品都會(huì)登陸PlayStation平臺(tái),我們也比較喜歡這個(gè)平臺(tái)。其他的平臺(tái)我們不會(huì)說絕對(duì)不會(huì)去做,只不過我們目前還沒考慮到這一步,我們也希望游戲能夠被更多的玩家所游玩,但這也是后話了。

——據(jù)說中國(guó)之星計(jì)劃的負(fù)責(zé)人作為顧問為這款作品提供了不少幫助,能對(duì)我們說說他提供了哪些幫助嗎?

貓老大:關(guān)于中國(guó)之星負(fù)責(zé)人的部分,他早在2018年第一次看到這款游戲,雖然遺憾錯(cuò)過了第二次中國(guó)之星計(jì)劃的選拔,但他個(gè)人非常喜歡這部作品的獨(dú)特性和我們團(tuán)隊(duì),自那之后和我們始終保持著多年的聯(lián)系至今,給我們提供了許多建議,為我們?cè)黾恿瞬煌S度的參考。除此之外,也積極幫助我們對(duì)接海外的發(fā)行、介紹投資,作為特別顧問的身份持續(xù)為我們提供幫助。

——游戲的開發(fā)進(jìn)度目前處在什么階段,預(yù)計(jì)大概在什么時(shí)間正式推出呢?

貓老大:現(xiàn)在的開發(fā)進(jìn)度在75%左右,但我們還有許多工作要做,特別是美術(shù)部分的完成度還很低。因?yàn)槲覀兊馁Y金、人力資源都比較有限,所以做得比較慢。之后的美術(shù)部分我們也需要再招募開發(fā)人員,更多的是需要外包人員來幫我們解決。這其中還存在著很大的不確定因素,畢竟還要看外包人員的排期,他們可能忙不過來,所以我們還沒法很準(zhǔn)確的預(yù)估游戲完成的時(shí)間。但我們會(huì)盡量以最快的速度來推進(jìn)游戲的研發(fā)。

——作為中國(guó)游戲業(yè)界的從業(yè)者,您怎么看待中國(guó)單機(jī)游戲未來的發(fā)展呢?

貓老大:從近幾年來看,中國(guó)的獨(dú)立游戲與單機(jī)游戲終于到了一個(gè)比較好的階段了。在目前的這個(gè)階段,玩家們對(duì)于高質(zhì)量游戲的需求與我們?nèi)ギa(chǎn)出高質(zhì)量游戲的能力、這個(gè)雙螺旋達(dá)到了一定的標(biāo)準(zhǔn)。現(xiàn)在如果我們做出了一個(gè)高質(zhì)量的游戲,也能夠獲得玩家們的認(rèn)可,比如近幾年比較流行的《鬼谷八荒》、《戴森球》之類的游戲,它能夠從海量的游戲中脫穎而出,也是因?yàn)槭袌?chǎng)上的玩家們對(duì)高質(zhì)量的內(nèi)容是有很強(qiáng)烈的需求的。不像以前,可能你做出一款高質(zhì)量的優(yōu)秀游戲也會(huì)被埋沒,所以我對(duì)中國(guó)單機(jī)游戲未來的發(fā)展比較樂觀。

——現(xiàn)在有來自全球各地的玩家期待《昭和米國(guó)物語》,開發(fā)組有什么想對(duì)這些玩家傳達(dá)的信息嗎?

貓老大:我這邊主要有三點(diǎn)想說:第一我希望玩家們能對(duì)我們的作品保持關(guān)注與期待;第二點(diǎn)是希望玩家們耐心,因?yàn)槲覀冎筮€有不少工作要做;第三點(diǎn)我想告訴大家我會(huì)盡我們最大的努力去做好這款游戲,我們對(duì)此也非常有信心。

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