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《死亡西部(West of Dead)》評(píng)測(cè):連貫爽快的另類西部生涯
2020-06-15 14:45作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  對(duì)于《West of Dead》這個(gè)名字,游戲官方并沒有給出一個(gè)確切的中文譯名,不過(guò)正如它的字面意思一樣,這是一款講述死亡背景下的西部故事,而你要做的就是握住手里的武器,踏入這片粗狂且陰暗的煉獄世界,動(dòng)作射擊和Roguelike的結(jié)合,在宣傳之初就自然奠定了游戲自身反復(fù)挑戰(zhàn)的意味,相對(duì)于背景故事下那種略顯龐大的故事基礎(chǔ),這種多元方向的結(jié)合的結(jié)果,更像是為我們呈現(xiàn)了一部傳統(tǒng)中不乏巧思的槍戰(zhàn)動(dòng)作大片,那么這次針對(duì)這部作品的內(nèi)容,本文將進(jìn)行簡(jiǎn)單評(píng)測(cè)。


死亡西部 | West of Dead

開發(fā)商:Upstream Arcade

發(fā)行商:Raw Fury

發(fā)售日:2020年6月18日

平臺(tái):Xbox One、PC

屬性:射擊、動(dòng)作、Roguelike

本文基于Steam進(jìn)行評(píng)測(cè)


  以本作所呈現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)說(shuō),它有些類似我們所熟悉的一些蠻荒背景下的動(dòng)作射擊作品,通過(guò)一種頗具沖擊性的反饋效果來(lái)對(duì)暴力射擊進(jìn)行了一種不同方向的詮釋,其實(shí)這樣的做法以如今遍地開花的動(dòng)作射擊游戲來(lái)說(shuō),并不是什么新鮮事,但配合上有些獨(dú)到風(fēng)味的Roguelike機(jī)制,卻讓本作產(chǎn)生了一種不一樣的味道。劇情上1888年的懷俄明州煉獄,這里黑暗彌漫并一度混亂不堪,玩家將扮演一名在這里蘇醒的亡靈,過(guò)去的記憶只留下了一個(gè)黑衣人的身影,而玩家所要做的就是通過(guò)層層的考驗(yàn),前往這片煉獄的最深處,找到這一切背后的秘密,同時(shí)揭開自己死亡的真相。

  其實(shí)和很多同類型作品一樣的是,在本作中由于Roguelike這種特殊機(jī)制的原因,劇情的設(shè)定會(huì)在游玩的過(guò)程中被縮小很多,以至于即便完成了所有流程,回過(guò)頭來(lái)可能也會(huì)很少記住這款游戲到底講了什么。不過(guò)值得一提的是,本作中幾乎所有的對(duì)話以及與劇情有關(guān)的信息都是通過(guò)一種半吐槽的形式完成的,來(lái)自NPC的一些碎碎念和對(duì)當(dāng)前形勢(shì)的闡述,多少位這個(gè)荒誕的地獄旅程帶來(lái)了一些生機(jī)。另外目前本作語(yǔ)言方面簡(jiǎn)體中文并沒有翻譯完全,在對(duì)話過(guò)程中幾乎都是亂碼或者沒有翻譯的狀態(tài),不過(guò)繁中就沒有這樣的情況,這也是一個(gè)需要注意的問(wèn)題。

  游戲的操作十分簡(jiǎn)單化,并不需要太過(guò)復(fù)雜的按鍵組合就可以實(shí)現(xiàn)一些比較華麗的操作,簡(jiǎn)單理解的話玩家需要利用手中持有的武器擊敗眼前的所有敵人,不同的武器各自具有自己的攻擊方式,包括近距離的霰彈,遠(yuǎn)距離的步槍,以及射速高攻擊力偏低的手槍。敵人個(gè)自具有耐久和體力兩個(gè)設(shè)定,玩家的攻擊會(huì)直接對(duì)兩項(xiàng)屬性進(jìn)行削弱,耐久有些類似“護(hù)盾”的機(jī)制,打破以后敵人便會(huì)進(jìn)入一定時(shí)間的眩暈狀態(tài),此時(shí)就是玩家進(jìn)行輸出的時(shí)機(jī),而體力則是常規(guī)理解上的HP槽,清空即宣告敵人死亡。盡管看上去很簡(jiǎn)單,但本作在游戲的機(jī)制上將一些Roguelike作品比較偏愛的“快餐”和“極端”性進(jìn)行了結(jié)合,當(dāng)流程越到后期場(chǎng)地中安排的敵人數(shù)量就會(huì)愈發(fā)“合理”,近戰(zhàn)狂戰(zhàn)士和遠(yuǎn)距離狙擊手的結(jié)合,經(jīng)常會(huì)讓玩家不明不白地血條見底,而Roguelike這種死亡之后便被送回起點(diǎn)打回原形的操作,也讓這種機(jī)制所產(chǎn)生的“疲勞效應(yīng)”時(shí)刻考驗(yàn)著玩家的耐心。

  流程以章節(jié)的形式推進(jìn),不同的章節(jié)又會(huì)細(xì)分為多個(gè)地圖,在地圖中敵人的戰(zhàn)斗則是以區(qū)域進(jìn)行,這種類似樹狀圖的套娃地圖模式讓每張地圖的游玩都像是一種傳統(tǒng)的Roguelike迷宮。玩法方面,每個(gè)單一區(qū)域都會(huì)擁有自己的地形以及對(duì)應(yīng)的敵人,而玩家所要做的就是利用地圖中的各種地形作為掩體與敵人展開周旋和槍戰(zhàn),使用一些地圖中的陷阱可以讓敵人產(chǎn)生一些硬直的反應(yīng),從而進(jìn)行攻擊,擊敗敵人后可以吸取它們身上的“罪孽點(diǎn)數(shù)”,在不同的NPC處可以通過(guò)消費(fèi)罪孽來(lái)解鎖更多的道具和武器,已經(jīng)解鎖的武器會(huì)在后續(xù)再度挑戰(zhàn)時(shí)隨機(jī)刷新在地圖中,而一些升級(jí)道具和能力(血瓶等)則會(huì)成為主角的一些常駐性能力。

  地圖的設(shè)計(jì)上本作根據(jù)“西部”這一基礎(chǔ)與“煉獄”的風(fēng)格進(jìn)行了結(jié)合,整體顯得更加偏向一種低沉的灰暗感,配合上恰到好處的BGM,讓游戲整體的代入感晉升了很多。游戲的地圖風(fēng)格相當(dāng)豐富,幾乎每到一層都會(huì)出現(xiàn)一種截然不同的環(huán)境,對(duì)應(yīng)的建筑、掩體的設(shè)計(jì)以及敵人的配置都會(huì)出現(xiàn)變化,即便到了后期,地圖的風(fēng)格也存在著多樣的變化,至少在這點(diǎn)上也足以看出制作組的用心之處。

  不過(guò)既然說(shuō)明了本作是一款“動(dòng)作射擊”游戲,那么動(dòng)作也自然需要被擺到最前邊,但是比較可惜的是在本作中動(dòng)作這一比較核心的玩法并沒有得到什么太過(guò)實(shí)質(zhì)性的拓展,幾乎流程中玩家所能做的就是翻滾和一些基礎(chǔ)得滑鏟動(dòng)作,在翻滾和滑鏟的過(guò)程中玩家會(huì)出現(xiàn)幾秒的無(wú)敵幀,此時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)極為短暫的慢動(dòng)作效果,但遺憾的是這個(gè)慢動(dòng)作并不是給到玩家一些反擊的空間,可能更多的是想要?jiǎng)?chuàng)造出一些類似特技電影的慢動(dòng)作鏡頭,來(lái)讓主打的動(dòng)作射擊達(dá)到一種頗為影視的臨場(chǎng)效果,只不過(guò)帶來(lái)的確實(shí)讓這個(gè)動(dòng)作顯得有些尷尬,當(dāng)流程到達(dá)中后期時(shí),由于敵人數(shù)量和安置的增強(qiáng),可能你躲過(guò)了一個(gè)敵人的攻擊后轉(zhuǎn)過(guò)頭來(lái)便會(huì)被其他敵人圍毆,因此盡管具有效果,但是可能在本作中“拉扯”會(huì)比一頓翻滾突突突更有效果。當(dāng)然,隨著技術(shù)的不斷提高,這種實(shí)打?qū)嵉挠才蓜?dòng)作射擊所帶來(lái)的爽快感也會(huì)比看上去要高上不少。

  基于Roguelike這種形式,本作中的地圖都是隨機(jī)生成,這就讓不同區(qū)域間的鏈接呈現(xiàn)出了眾多截然不同的效果,而在每個(gè)章節(jié)的迷宮探索過(guò)程中,游戲還會(huì)隨機(jī)安置作為守關(guān)的Boss房間,當(dāng)進(jìn)入后成功擊敗Boss便可以進(jìn)入下個(gè)章節(jié),在劇情上會(huì)得到一定的推進(jìn),不過(guò)迷宮還是會(huì)和之前一樣以層數(shù)進(jìn)行前后的安置,簡(jiǎn)單理解就是流程中每層的風(fēng)格都是固定的,但章節(jié)會(huì)隨著擊敗Boss而進(jìn)行推進(jìn)。

  在攻略的過(guò)程中,玩家還可以在迷宮中找到一些類似祭壇的設(shè)施,與之互動(dòng)便可以提升主角不同方向的成長(zhǎng),包括提高血量上限、增強(qiáng)武器攻擊力以及增強(qiáng)道具使用量等,成長(zhǎng)體系只會(huì)針對(duì)當(dāng)前的冒險(xiǎn)起到效果,不會(huì)繼承到死亡后的下一次挑戰(zhàn)中。根據(jù)當(dāng)前形式的不同玩家需要自行做出判斷,如果一味地提高血量很容易出現(xiàn)后續(xù)敵人完全打不動(dòng)的情況,而單一提升攻擊力又會(huì)出現(xiàn)被一些強(qiáng)力敵人一擊斃命的情況,如何提升不同的能力值在冒險(xiǎn)的過(guò)程中也是一個(gè)會(huì)隨時(shí)考驗(yàn)玩家后續(xù)判斷的問(wèn)題,調(diào)整好了合理的點(diǎn)數(shù),對(duì)于后續(xù)的關(guān)卡攻略也會(huì)起到相當(dāng)有利的輔助效果。

  盡管在體驗(yàn)上《West of Dead》確實(shí)做出了一些讓動(dòng)作射擊粉絲激動(dòng)的內(nèi)容,但卻依舊沒有逃脫后期略顯乏力的問(wèn)題,盡管在敵人的配置上可以看出本作竭盡全力地做出各種不同的嘗試,不過(guò)玩法和欣賞卻并沒有得到太多的展開,一些稍顯“惡心”的敵人屬性和配置也會(huì)逐步地消磨著玩家的耐心,盡管每個(gè)關(guān)卡的場(chǎng)景都做出了一定的調(diào)整,但在越往后的關(guān)卡越會(huì)給玩家?guī)?lái)一種重復(fù)的疲勞感。在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的思路上也并沒有太多講究的地方,戰(zhàn)斗只需要看清敵人的位置,隨后利用翻滾和走位躲進(jìn)障礙物對(duì)敵人的攻擊進(jìn)行回避,在找到突破的時(shí)機(jī)后進(jìn)行反擊即可??赡芟鄬?duì)于長(zhǎng)時(shí)間游玩,偶爾把本作拿出來(lái)刷上一把會(huì)是一個(gè)更好的選擇。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《West of Dead》為我們帶來(lái)了一段令人神經(jīng)緊繃并機(jī)具代入感的動(dòng)作射擊體驗(yàn),配合Roguelike這種特殊的機(jī)制,讓玩玩家可以很好地融入到游戲所呈現(xiàn)的氛圍之中,同時(shí)Roguelike也讓本作具備了極高的挑戰(zhàn)性和重復(fù)的游玩性,不過(guò)在整體的關(guān)卡設(shè)計(jì)上本作卻有著相當(dāng)高的重復(fù)度,劇情的表現(xiàn)上也并沒有太過(guò)于出彩的地方,不過(guò)作為一款講究硬派動(dòng)作的射擊游戲,本作在游玩的質(zhì)量上得到了很高的保證,并且在玩法上也還有著很多可以挖掘的要素。借助于如今普遍強(qiáng)化的網(wǎng)絡(luò)功能,希望可以在未來(lái)看到更多具有魅力的關(guān)卡和挑戰(zhàn)出現(xiàn)。


A9VG為《West of Dead》評(píng)分:8.0/10,完整評(píng)分如下:


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