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《軒轅劍柒》評(píng)測(cè):成熟與生澀并存的轉(zhuǎn)型之路
2020-10-29 08:00作者:椰絲來(lái)源:A9VG

軒轅劍系列是國(guó)產(chǎn)游戲的一面金字招牌,它的正傳理應(yīng)得到人們的關(guān)注。尤其是這一代在類型上做出了重大調(diào)整,也充分激起了我的好奇心。所以在第一時(shí)間拿到游戲后我直接請(qǐng)了兩天假,把時(shí)間全交給了它。而現(xiàn)在以通關(guān)后的視角回望,我也咂摸出很多滋味。《軒轅劍柒》的玩法、故事等各個(gè)方面都給我留下很多印象。這些印象參差錯(cuò)落,但我想嘗試用一句話來(lái)概括,那就是成熟和生澀并存。


軒轅劍柒丨XuanYuan Sword 7

開(kāi)發(fā)商:大宇資訊·DOMO工作室

發(fā)行商:大宇資訊·游力卡工作室

發(fā)售日期:2020年10月29日

發(fā)行平臺(tái):PS4、Steam、Xbox One(發(fā)售日未定)、Wegame(發(fā)售日未定)

屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)

*本文評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)。


好像“成熟”用在一個(gè)已經(jīng)出到七代正傳的作品身上不太合適,但我認(rèn)為這個(gè)詞之于這一代作品來(lái)說(shuō)有不同的意義。首先這一代徹底改變了玩法,這是一個(gè)前提。《軒轅劍柒》是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的ARPG游戲,起碼在表面上,已經(jīng)看不到老派RPG的影子了。這種改變多少有些因應(yīng)時(shí)勢(shì)的味道,同時(shí)也帶出來(lái)一個(gè)問(wèn)題,就是它要如何處理這種變化。

轉(zhuǎn)型對(duì)于名作來(lái)說(shuō)不是一件容易的事。這就很像在山路上開(kāi)車,你不了解地形,就會(huì)出現(xiàn)翻車的風(fēng)險(xiǎn)。那我也看到過(guò)一些作品有類似的遭遇,就是它突然之間變了樣子,新老玩家都不買賬,口碑就翻車了。但是對(duì)于《軒轅劍柒》,以我目前的了解,我想我可以這樣說(shuō)一句:它沒(méi)有翻車。至于其原因,我認(rèn)為應(yīng)該落在“成熟”二字上。

成熟這個(gè)詞有很多含義,我認(rèn)為它在這可以代指放低姿態(tài)。當(dāng)然這個(gè)放低姿態(tài)不單是指價(jià)格,雖然像這樣頭上戴著光環(huán)的游戲殺到百元以里的價(jià)位不容易,但我覺(jué)得這還不是重點(diǎn)。重點(diǎn)應(yīng)該是它在嘗試和摸索新東西的同時(shí)壓住了上升的門檻。

我認(rèn)為這是一種策略,意在讓玩家更快速地上手。一個(gè)明顯的特征是基礎(chǔ)戰(zhàn)斗方式,普通攻擊、閃避、鎖定敵人,這個(gè)簡(jiǎn)單的鐵三角從頭到尾都在發(fā)揮核心作用。哪怕在這里面加上技能,也不會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗過(guò)程變得更復(fù)雜。只要你稍微擁有一些類似游戲的經(jīng)驗(yàn),就可以立即上手、從中攫取樂(lè)趣。而實(shí)際上我認(rèn)為技能的效果,也有為了平滑難度而刻意簡(jiǎn)化的意思。你不用太講究釋放時(shí)機(jī),它們的作用都很直接。Y鍵對(duì)應(yīng)的四形武技甚至可以在游擊戰(zhàn)中完全替代普通攻擊,有時(shí)候這種方式反而更加保險(xiǎn)。在每一場(chǎng)單獨(dú)的戰(zhàn)斗中,你都可以肆意打完技能,而不用擔(dān)心使用成本,只要照看著點(diǎn)體力條,戰(zhàn)斗就會(huì)變得干脆、直接。

Boss戰(zhàn)也是如此,游戲中有多場(chǎng)Boss戰(zhàn)給我留下的印象很深,而它們也都在尋找難度和樂(lè)趣之間的平衡點(diǎn)。Boss的攻擊欲望雖然強(qiáng),但出手有比較明顯的前搖,你有判斷的時(shí)機(jī)和周旋的余地。而且?guī)缀趺繄?chǎng)戰(zhàn)斗的迂回空間都很大,照看著點(diǎn)體力槽,不貪刀,勝利就是一個(gè)可期的結(jié)果。

實(shí)事求是地說(shuō),這樣的風(fēng)格使戰(zhàn)斗過(guò)程少了一些花樣。你的打法是那個(gè)鐵三角,加上邊邊角角形成一些固定套路。但我覺(jué)得缺少花樣不意味著枯燥,因?yàn)樗暮诵倪€是一個(gè)考驗(yàn)反應(yīng)力的動(dòng)作系統(tǒng),你總得控制好出手和閃避的時(shí)機(jī),這讓你可以全身心地投入,也會(huì)有躲避和勝利的快感。

那在向動(dòng)作游戲貼靠的過(guò)程中也是有一些地方要打問(wèn)號(hào)的,比如打擊感。我自己的觀察是這樣的,除了特定技能和擊暈等效果以外,很少有敵人會(huì)在被攻擊時(shí)出現(xiàn)明顯的反饋動(dòng)作和硬直,這算一個(gè)短板,但問(wèn)題在于它對(duì)游戲體驗(yàn)的影響有多大。我的觀點(diǎn)是對(duì)于這樣一個(gè)游戲來(lái)說(shuō),打擊感是錦上添花的東西,無(wú)傷大雅。而說(shuō)到硬直,我倒覺(jué)得主角本身的武技硬直更讓我糟心。我自己挨揍最多的時(shí)候,可能就是釋放武技的時(shí)候。武技的硬直沒(méi)法用閃避取消,而且武技是連續(xù)多段釋放,這時(shí)候反而成了破綻。

戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的“平門檻”在其他地方也有體現(xiàn),比如解謎,實(shí)際上也扔掉了難度的包袱。我不是個(gè)擅長(zhǎng)解謎的人,但這個(gè)游戲的謎題讓我覺(jué)得既有趣又難度適中。當(dāng)然我不是因?yàn)槲夷芙忾_(kāi)謎題所以夸它有趣,而是有一點(diǎn)很重要,就是這些謎題做出了很強(qiáng)的儀式感。在墨家機(jī)關(guān)這個(gè)背景設(shè)定下,它們讓我記住的不是公式,而是機(jī)械構(gòu)造和儀式感,這是很難得的。

平門檻還有一個(gè)很好的例子是小游戲——也就是逐鹿棋,它懂得點(diǎn)到為止。從開(kāi)篇到結(jié)尾,你只會(huì)遇到那么七、八位旗手,特殊棋子的數(shù)量也是有限的。但這個(gè)有限并不意味著少,而是正剛好。因?yàn)橹鹇蛊逵幸粋€(gè)典型的特點(diǎn),就是它精巧但不高深。勝負(fù)定勢(shì)的速度很快,一旦你掌握一些套路,勝率就會(huì)大大提升。這也代表著到了一個(gè)階段的時(shí)候,這個(gè)東西再往下玩就乏味了,而系列任務(wù)的最后一位棋手就是這個(gè)閘口。戰(zhàn)勝他就已經(jīng)達(dá)到盡興的程度,這時(shí)候收手是合適的。因此再往后就沒(méi)有跟棋有關(guān)的內(nèi)容了。

說(shuō)到生澀之處,我感覺(jué)主要是在一些方面拿捏不定,比如處理ACT和RPG兩者之間的關(guān)系。搞動(dòng)作游戲的部分,那原來(lái)RPG系統(tǒng)這邊的蛋糕就要被切去一塊。但事實(shí)上這一刀并沒(méi)有切,或者說(shuō)沒(méi)有切完。也就是說(shuō),兩邊的東西都做了取,但該舍的時(shí)候卻猶豫了。

最明顯的例子就是等級(jí)系統(tǒng)了,等級(jí)幾乎是虛設(shè)的,一直到通關(guān),我看不出它除了數(shù)字以外的實(shí)際意義是什么。你不能靠他換裝備,技能也不由它解鎖。退一步說(shuō),可能它對(duì)角色屬性有那么一點(diǎn)影響,但微乎其微,最終還是由裝備和飾品決定的。

裝備和飾品也是不太好去評(píng)價(jià)的地方。武器只能強(qiáng)化不能換,防具可以換,但只有一個(gè)上升序列,和強(qiáng)化無(wú)異;只有飾品和御魂可以自由搭配。這些東西雖然難說(shuō)豐富,但是有了它們,也相當(dāng)于打了一個(gè)RPG的基礎(chǔ)。你要提升自己的屬性,就要在天書(shū)工坊里去制作、強(qiáng)化它們。那到這為止,聽(tīng)上去就可以動(dòng)手去“刷”了。但我覺(jué)得有一個(gè)問(wèn)題抑制了“刷”的動(dòng)力,就是屬性的天花板。游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格是按ACT來(lái)的,流程長(zhǎng)度其實(shí)也是如此,因此屬性上升的天花板并不高。從開(kāi)始到結(jié)束,也就是一個(gè)從50提升到100的過(guò)程,而“刷”的存在感也就降低了。哪怕你一點(diǎn)都不刷,通關(guān)也不是不可能達(dá)成的事。我自己是猛推主線,推到臨近最終Boss才想起來(lái)還有御魂這么一回事。我?guī)缀鯖](méi)強(qiáng)化過(guò)御魂,而我也沒(méi)覺(jué)得它對(duì)我造成什么阻礙。

當(dāng)然這個(gè)不是好不好的問(wèn)題,而是說(shuō)你要從什么視角去看待。比如你把它當(dāng)成一個(gè)動(dòng)作游戲,那這些就不是什么問(wèn)題。就像前面說(shuō)的,它的快感主要在那一來(lái)一回考驗(yàn)反應(yīng)和應(yīng)變能力的過(guò)程中,數(shù)值是附庸。但是如果你把它當(dāng)成一個(gè)RPG來(lái)玩,那就會(huì)有一些不盡興的感覺(jué)。

說(shuō)到不夠盡興,那就得提一下流程的長(zhǎng)度了。不到15個(gè)小時(shí),這是我通關(guān)+接近全成就(彩蛋相關(guān)的沒(méi)拿到)的時(shí)間。考慮到劇情的分量,保守估計(jì)這里面還要刨去三成過(guò)場(chǎng)時(shí)間(我?guī)缀跻欢芜^(guò)場(chǎng)都沒(méi)跳)。那再加上發(fā)呆和找路,剩下玩到的時(shí)間滿打滿算就不足10個(gè)小時(shí)了。

我覺(jué)得這還是一個(gè)視角的問(wèn)題,假如你看它是純粹的動(dòng)作游戲,那10個(gè)小時(shí)很充足。但我的感覺(jué)不是這樣的,我感覺(jué)它是想在ARPG的基礎(chǔ)上做出一種“游俠”的感覺(jué)。主角有一個(gè)貫穿始終的大目標(biāo)(主線),這個(gè)目標(biāo)不難闡釋,但為了完成它,你必須云游四方、各處闖蕩。在這個(gè)過(guò)程中,你會(huì)來(lái)到很多地點(diǎn)(探索),經(jīng)歷很多人和事(支線),從方方面面把這個(gè)故事講得圓滿,把氛圍烘托到位。我想這也是為什么它讓我產(chǎn)生一種矛盾的感覺(jué)——流程不長(zhǎng),但節(jié)奏卻很慢。

這種“游俠”風(fēng)格,它的重心應(yīng)該是放在探索和支線上的。但在這里并不是。支線內(nèi)容是比較匱乏的,是這樣:你跟著流程走,來(lái)到一個(gè)新地點(diǎn),接上一兩個(gè)支線任務(wù),清掉,然后就完了。除了買特定的素材或者刷怪,你不必再回到這個(gè)地方。探索也是如此,地圖上的確存在一些寶箱和野外商店,但是這些東西的價(jià)值不是很高,缺少收集的動(dòng)力。

那我覺(jué)得上面這兩點(diǎn)還是其次的,最讓我失落的應(yīng)該還是缺少通關(guān)后內(nèi)容。我打過(guò)了最終Boss,回來(lái)刷等級(jí)、升工坊、強(qiáng)化各種裝備到頂,結(jié)果最后一股子力氣沒(méi)地方使。哪怕來(lái)個(gè)俗套的挑戰(zhàn)任務(wù)和Boss Rush也行,可是都沒(méi)有。打完就完了,成就也拿滿了,沒(méi)什么東西可玩了。

當(dāng)然我也知道這其實(shí)挺矛盾的,因?yàn)槌霈F(xiàn)這些缺口,顯然是受開(kāi)發(fā)資源的限制,而這也應(yīng)該是它壓低身價(jià)的一個(gè)原因。如果它是一個(gè)300元的游戲,拿著300元的資源,那上面這些缺口一定能夠填上。但它現(xiàn)在是一個(gè)99元的游戲,甚至我有這么一種錯(cuò)覺(jué),就是它本身的這個(gè)體量可能是一部外傳性質(zhì)的作品,所以只能屈身求全。不過(guò)換個(gè)角度來(lái)看,這個(gè)低門檻可能也是一件好事,因?yàn)?9元你已經(jīng)可以買到一個(gè)品質(zhì)不錯(cuò)的游戲了。而如果你對(duì)它的游戲性部分產(chǎn)生了更深的興趣,那也許可以通過(guò)DLC來(lái)實(shí)現(xiàn)。

最后再來(lái)談?wù)剟∏榘伞_@是一個(gè)劇情分量很重的游戲,這也是一個(gè)劇情分量很重的系列。但說(shuō)起軒轅劍這個(gè)系列的劇情,我認(rèn)為不能單單說(shuō)故事性如何如何,而是得把背景擺出來(lái)。

一說(shuō)這個(gè)話題,我就想起曾經(jīng)在B站上看過(guò)的幾條彈幕。那是一個(gè)講楚漢爭(zhēng)霸的視頻,講到黃石公讓張良撿鞋的時(shí)候,就有好多彈幕打出“軒轅劍4”。我覺(jué)得對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),這就是一種高級(jí)的禮遇,很多人通過(guò)你的演繹記住了歷史上的片段。假如真得去讀書(shū),都未必能記住這樣一個(gè)片段。但是放在游戲里,就讓很多人對(duì)歷史產(chǎn)生了興趣。

所以背靠歷史,戲說(shuō)歷史,這是特別好的切入點(diǎn)。每一代軒轅劍都在做這件事,在歷史上找到一處波瀾,然后用現(xiàn)代人的手法把它撫平。像跟這部作品有關(guān)聯(lián)的《軒轅劍外傳 楓之舞》、《軒轅劍肆 黑龍舞兮云飛揚(yáng)》都是如此,它們分別將背景置于公元前400年的戰(zhàn)國(guó)和公元前200年的秦初,其中不乏歷史名人和經(jīng)典橋段。那現(xiàn)在這個(gè)歷史的車輪又往前滾了一圈,到《軒轅劍柒》這里,已經(jīng)來(lái)到了西漢末年的王莽亂政。

我覺(jué)得不太一樣的地方是,在那兩部作品中,主角一行的身份本身就很獨(dú)特,或者說(shuō)他們一直站在旋渦的中心。而在這,主角“太史昭”是以一個(gè)相對(duì)無(wú)辜的身份被卷入到旋渦中的(序章/試玩版中展示的那段)。之后,他以隱居的方式躲避起來(lái)。在后來(lái)的某種機(jī)緣巧合之下,才被逼出山。

在這個(gè)背景設(shè)定中,故事是以一個(gè)俠客的視角講述的。太史昭一身武藝,也有天書(shū)賦予的特殊能力,他幫助百姓斬妖除魔、打抱不平,因此吸引了綠林軍和新朝軍隊(duì)的注意。這一點(diǎn)繼而衍化為劇情的龍骨:幫助綠林軍推翻王莽的新朝政權(quán)。

那歷史趨勢(shì)是不會(huì)改變的,所以王莽倒臺(tái)是一個(gè)寫(xiě)死的結(jié)局。但是在這個(gè)過(guò)程中,它劇情部分填得很足。你會(huì)遇到劉演、劉秀這些歷史上真實(shí)存在的人物,完成他們的考驗(yàn)和囑托。而另一邊,在敵對(duì)勢(shì)力中,角色雖然多為虛構(gòu),但也不乏特色。

談到角色,有一個(gè)詞從很早之前我就聽(tīng)出耳繭子了,就是說(shuō)這作里的角色是不是有點(diǎn)“大眾臉”。其實(shí)上手玩了以后,我倒一點(diǎn)沒(méi)這感覺(jué)。說(shuō)到底,臉還是為設(shè)定服務(wù)的,在這張臉后面有大量的臺(tái)詞和細(xì)節(jié)去化妝,人物就會(huì)豐富起來(lái)。這是考驗(yàn)功底的一件事,那我覺(jué)得《軒轅劍柒》做得還不錯(cuò)。

你要說(shuō)演出效果不濟(jì),那這得分兩方面來(lái)看。對(duì)話的演繹確實(shí)是一個(gè)短板,表現(xiàn)出來(lái)就是沒(méi)什么表情啊。但是動(dòng)作過(guò)場(chǎng)是沒(méi)問(wèn)題的,包括QTE的橋段,做得很有樣子。至于配音,木耳的我一向不敢評(píng)價(jià)。不過(guò)那個(gè)天書(shū)的古語(yǔ)念法還是讓我感覺(jué)有點(diǎn)出戲。

其實(shí)故事、對(duì)話、演出這些方面都是在為氛圍服務(wù),包括上面提到的古語(yǔ),也是一個(gè)氛圍道具。那總體而言,我覺(jué)得《軒轅劍柒》的故事氛圍,包括它的敘事手法是成熟的。從細(xì)節(jié)上的烘托,比如器物、配樂(lè)再到整個(gè)臺(tái)本,大量的片段能吸引我一直看下去。我干脆是一句句聽(tīng)下來(lái)的,包括篝火邊的對(duì)話也是,所以我覺(jué)得它的整體故事氛圍是有吸引力的。當(dāng)然了,結(jié)局這條線如何我就先不做評(píng)價(jià)了。

說(shuō)到與前作之間的關(guān)聯(lián),這基本上屬于劇透的領(lǐng)域了,沒(méi)什么能說(shuō)的。但我覺(jué)得在這方面劇透好像也是個(gè)偽命題,假如你對(duì)前面兩部作品還有印象,很容易找出其中的關(guān)聯(lián)。打完第一章,看完過(guò)場(chǎng),你就已經(jīng)知道那個(gè)神秘人物是誰(shuí)了。至于“墨家”,這根本是一條明線,由它遷出的角色也不意外。而除了角色、器物設(shè)定上的繼承之外,最惹人懷念的應(yīng)該是場(chǎng)景了,比如后期出現(xiàn)的那個(gè)xxxx,是一根勾出念想的鎖鏈。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《軒轅劍柒》不是一場(chǎng)很長(zhǎng)的旅行,卻給我留下很多印象。我想它的這次轉(zhuǎn)型應(yīng)該是成功的,它用一個(gè)較低的姿態(tài)迎接玩家,但并沒(méi)有因此而丟失系列的靈魂。當(dāng)然我們總是會(huì)要求它做得更多一些,因?yàn)樗^上的光環(huán)承擔(dān)了太多的期盼。但即便是當(dāng)下,它也當(dāng)值上一個(gè)良好的評(píng)價(jià)。


A9VG為《軒轅劍柒》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下:


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