作為陰森恐怖的代表之一,“南瓜頭杰克”一直以來(lái)都是娛樂(lè)行業(yè)中不可或缺的一員,而如今這個(gè)名字的根源已經(jīng)遠(yuǎn)不及它自身所具備的影響力,伴隨其延續(xù)而誕生出的各類作品幾乎充斥在了你所能涉及到的每一個(gè)角落里。一個(gè)看上去稀疏平常的肩膀上,一顆燃燒的南瓜露出了詭異的笑容,多種傳說(shuō)的結(jié)合,更是讓南瓜頭杰克成為了萬(wàn)圣節(jié)里最為經(jīng)典的標(biāo)志。(只是隨著南瓜頭的逐漸普及...這個(gè)標(biāo)志更像是往一條諧星的道路上越走越遠(yuǎn)。)
恰逢今年的萬(wàn)圣節(jié)前夕,有這樣一部作品橫空出世,乍看之下它并沒(méi)有什么太過(guò)華麗細(xì)膩的構(gòu)造,可能簡(jiǎn)單粗糙更加適合來(lái)形容它,但從那種頗具美式幽默的主題畫(huà)風(fēng)中,你也能嗅到淡淡陰森的氣味。這就是今天的主角《南瓜杰克》,老實(shí)說(shuō)這樣的完全美式風(fēng)格的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲雖不能說(shuō)鳳毛麟角,但也確實(shí)沒(méi)有以往那么常見(jiàn),當(dāng)突然將視角拉回到曾經(jīng)的效果時(shí),也可以讓人眼前一亮。
南瓜杰克丨Pumpkin Jack
開(kāi)發(fā)商:Nicolas Meyssonnier
發(fā)行商:Headup
發(fā)售日期:2020年10月23日
平臺(tái):PC
屬性:懷舊、動(dòng)作、平臺(tái)跳躍
*本評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)。
一般像這樣頗具惡搞風(fēng)格的作品,都會(huì)有一個(gè)極為無(wú)厘頭的故事設(shè)定,《南瓜杰克》自然也不例外。在一個(gè)名為虹光王國(guó)的地方,寧?kù)o與祥和充滿了整個(gè)世界,但很快惡魔就感覺(jué)這樣的日子實(shí)在有些沒(méi)意思,于是便召喚了無(wú)數(shù)魔物妄圖給這個(gè)世界帶來(lái)混亂。這時(shí)一位偉大的巫師站了出來(lái),離開(kāi)了自己修行的地方準(zhǔn)備為人類對(duì)抗這些入侵的惡魔。惡魔這邊得到消息后自知以自己的力量無(wú)法與巫師抗衡,于是它找來(lái)了一個(gè)放逐的靈魂,將它封印在了南瓜皮里,而獲得自由的條件就是解決掉那個(gè)擾亂入侵的巫師。
故事的設(shè)定十分符合“南瓜頭杰克”原本那頗有寓教于樂(lè)感的主題設(shè)定,顯而易見(jiàn)的是在本作中,你所扮演的將不再是光鮮亮麗的正面英雄,而是那個(gè)代表了陰暗一面的南瓜騎士。游戲以一種線性關(guān)卡的形式作為展開(kāi),本質(zhì)上趨于一本道的流程模式,但很多區(qū)域都留給了玩家可以探索的充足空間,因此直觀上它所呈現(xiàn)的還是比較自由的,流程之間的銜接介于表現(xiàn)的形式,并沒(méi)有太過(guò)于明顯的轉(zhuǎn)場(chǎng)效果,整體貼合地還算是融洽,不會(huì)讓你感覺(jué)到過(guò)場(chǎng)有什么特別突兀的地方。
很顯然,《南瓜杰克》雖然主打的是一則“恐怖故事”,但它的故事概念卻迎合了幾乎所有玩家可以接受的范圍。游戲的每個(gè)舞臺(tái)都各具特色,并且在背景的基礎(chǔ)上也都會(huì)延伸出一些新的玩法機(jī)制。幽默的主題也充斥在每個(gè)角落里,有時(shí)角色之間的對(duì)話會(huì)不經(jīng)意地透露一些笑點(diǎn),角色之間彼此的吐槽也讓冒險(xiǎn)的過(guò)程中顯得更加生動(dòng),當(dāng)然這些幽默的核心還是偏于美式,有些點(diǎn)還真不是那么容易Get到...
游戲的玩法十分簡(jiǎn)單易懂,在整個(gè)流程里并不存在什么極為復(fù)雜的操作要領(lǐng),流程貫徹始終的都是一些很基礎(chǔ)的跳躍、攻擊和簡(jiǎn)單互動(dòng),因此即便面對(duì)那些不太擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的的玩家來(lái)說(shuō),至少在玩法上,本作所呈現(xiàn)的要素還是可以輕松駕馭的。區(qū)別于一些以平臺(tái)跳躍作為核心題材的作品,在本作中戰(zhàn)斗應(yīng)該是最為重頭的要素,盡管在之前的宣傳里,官方一再?gòu)?qiáng)調(diào)這是一款“平臺(tái)跳躍”的游戲作品。
像這樣的一套動(dòng)作游戲模板,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然也迎合了容易上手的概念,只不過(guò)戰(zhàn)斗的方式也僅保留在了一些傳統(tǒng)的連續(xù)按鍵、跳劈滾動(dòng)這樣的基礎(chǔ)操作。隨著流程的推進(jìn)玩家將會(huì)在擊敗特定的Boss后獲得一些全新的武器,武器的種類雖然不多,但幾乎可以囊括所能涉獵到的所有種類,從一開(kāi)始的鏟子,到后來(lái)的魔劍再到后續(xù)的獵槍,多樣的武器也為游戲的體驗(yàn)帶來(lái)了些許的新鮮感。
當(dāng)流程來(lái)到一個(gè)關(guān)卡的末尾時(shí),便會(huì)開(kāi)始對(duì)應(yīng)的Boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),和很多同類型的作品一樣,《南瓜杰克》的Boss戰(zhàn)大多也都是以一種圍著B(niǎo)oss繞圈,躲避Boss的連番攻擊,在其留下破綻后予以反擊的套路。基本上本作的Boss戰(zhàn)都是在一些已有的機(jī)制上做出了些許的調(diào)整,讓玩家需要操作地更加連貫,通常每個(gè)Boss戰(zhàn)都會(huì)在3~4個(gè)回合內(nèi)結(jié)束,一旦中途出現(xiàn)失誤就會(huì)打回原型重新開(kāi)始,當(dāng)然這點(diǎn)也是所有同類作品的共同套路,沒(méi)什么好吐槽的。在戰(zhàn)斗的這一過(guò)程里,如何在Boss的連番攻擊里生存下來(lái)會(huì)比如何打出最高的傷害更加占據(jù)戰(zhàn)略的核心,而當(dāng)一個(gè)個(gè)難纏的敵人倒在自己面前時(shí),還是蠻有一番成就感的,盡管它們整體并不是特別的難。
不過(guò)這也并不是說(shuō)它就沒(méi)有什么問(wèn)題,在戰(zhàn)斗上本作最大的問(wèn)題可能就是手感的缺失,如果你曾經(jīng)玩過(guò)一些同類的老游戲(類似《骷髏騎士》那種),那種詭異的動(dòng)作和模糊的攻擊判定會(huì)是一個(gè)經(jīng)常讓你感到懷疑人生的設(shè)計(jì),當(dāng)然在《南瓜杰克》里這些“老傳統(tǒng)”也沒(méi)落下。游戲里除了Boss戰(zhàn)這樣比較貼合1V1的關(guān)卡外,其余敵人數(shù)量比較多的場(chǎng)景里,那種效果只能用混亂來(lái)形容,鋪天蓋地的亮眼光效加上敵人那幾乎不存在硬直,每場(chǎng)戰(zhàn)斗中你都很難辨別自己所處的位置,能看到的只有亮瞎眼的屏幕和直線下降的血槽。另外游戲的手感十分的輕飄,即便手握長(zhǎng)矛也依然沒(méi)有什么厚重感,簡(jiǎn)單而言就是打什么都像是在打空氣一樣。
在每個(gè)大關(guān)卡都隱藏了多個(gè)的烏鴉頭和一個(gè)留聲機(jī)作為游戲的收集元素,在攻略的過(guò)程中通過(guò)搜刮一些邊邊角角就可以找到它們,收集到的烏鴉頭可以用來(lái)解鎖新的外觀,外觀的更換不會(huì)給主角的屬性帶來(lái)什么改變,更多的只是真正意義上的感官變化。之所以要在戰(zhàn)斗內(nèi)容之后聊到收集,是因?yàn)樵凇赌瞎辖芸恕愤@部作品中,其實(shí)大多數(shù)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)都是可以一路無(wú)視直接跑酷完成的,而將這些戰(zhàn)斗清理之后所,就可以解鎖該地區(qū)隱藏起來(lái)的烏鴉頭,從而獲得完整的收集,如果你是一個(gè)收集黨的話,那么這也會(huì)成為驅(qū)使你去完成各個(gè)場(chǎng)景戰(zhàn)斗的關(guān)鍵因素,反之可能戰(zhàn)斗的誘惑力便會(huì)削弱不少。
像這種集聚了美式幽默和逗趣風(fēng)格的作品,帶來(lái)的結(jié)果就是游戲不管做出怎樣的設(shè)計(jì)你都會(huì)認(rèn)為它是合理的。比如在流程中主角經(jīng)常會(huì)被安排進(jìn)入一個(gè)“身首異處”的操作(聽(tīng)著還蠻血腥的)。當(dāng)流程來(lái)到一定節(jié)點(diǎn)后杰克就可以通過(guò)和祭壇互動(dòng)來(lái)將自己的南瓜頭取下,繼而使用一顆南瓜頭來(lái)解鎖一些比較“細(xì)致”的機(jī)關(guān)。南瓜頭的操作和傳統(tǒng)形態(tài)沒(méi)有什么區(qū)別,就是跳躍的高度攻擊范圍之類的能力上削弱了不少。南瓜頭的謎題基本都可以理解為一些小游戲的組成,類似開(kāi)機(jī)關(guān)推炸彈,打地鼠一類,整體來(lái)說(shuō)并不復(fù)雜,但完成的過(guò)程中南瓜頭一扭一扭的行動(dòng)還是為增添了不少幽默的元素。
作為制作組所宣傳的“核心要素”,本作的平臺(tái)跳躍環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)確實(shí)可以看出官方著實(shí)下了一番功夫,相對(duì)戰(zhàn)斗部分《南瓜杰克》的平臺(tái)跳躍可以說(shuō)難度的跨度更低,所有關(guān)卡的動(dòng)作戲碼都不是特別大,你不必但心在某個(gè)場(chǎng)景里需要一連串高端的操作,流程的平臺(tái)設(shè)計(jì)都是基于一些基礎(chǔ)的概念,而延續(xù)這些基礎(chǔ)概念的是官方在后續(xù)的關(guān)卡里通過(guò)一些新的機(jī)制做出的“彌補(bǔ)”,讓它看上去夸張異常,但實(shí)際并不算復(fù)雜,不過(guò)游戲的樂(lè)趣也并沒(méi)有就此遭到削弱,這可能也是這個(gè)風(fēng)格的作品所具備的優(yōu)勢(shì)所在。
不過(guò)在這之上也有一個(gè)比較尷尬的地方,本作并沒(méi)有找到一個(gè)可以完全契合平臺(tái)與角色動(dòng)作之間的衡量標(biāo)準(zhǔn),游戲里跳躍等一系列動(dòng)作格外僵硬,并且有很多的位置都沒(méi)有給出一個(gè)可以讓主角在跳躍過(guò)程中自由擺動(dòng)的空間,同時(shí)在跳躍下落的過(guò)程中游戲的物理引擎也沒(méi)有呈現(xiàn)出一個(gè)合理的牽制效果,類似跳躍之后擦著平臺(tái)邊緣徑直落下這種事在游戲里極為常見(jiàn),這也讓游戲的動(dòng)作戲份出現(xiàn)了一種不小的違和感,從而使游戲流暢度受到了很大的影響。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
相較于以一款強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性的游戲去體驗(yàn)而言,《南瓜杰克》所帶來(lái)的更多是一種偏向于基礎(chǔ)的動(dòng)作體系,在這其中也蘊(yùn)藏了一些豐富的游玩要素。盡管體量不算很大,但可以體驗(yàn)到的卻不止一星半點(diǎn),雖說(shuō)在動(dòng)作和一些額外的環(huán)節(jié)上很難說(shuō)它的表現(xiàn)有多么的出色,但多樣化的游玩元素加之簡(jiǎn)單易上手的操作體系,幾乎讓這部作品擺脫受眾限制的束縛。在閑暇之余跟隨南瓜頭的腳步踏上一場(chǎng)“除良安暴”的冒險(xiǎn),也是一個(gè)頗為有趣的選擇。
A9VG為《南瓜杰克》評(píng)分:7.0/10,完整評(píng)分如下: