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簡單的快樂是一種奢侈?《人類跌落夢境》今日上線!
2020-12-16 06:00作者:官方來源:官方

今天《人類一敗涂地》手機版《人類跌落夢境》正式上線,TapTap&iOS雙端首發兩周均為12元,此外官方還帶來了 PC 版上的眾多知名 Mod ,首發版本包含 5 張來自 Steam 創意工坊的關卡與大量皮膚,而在未來也確認會有更多極具創意的內容也將逐步加入。


最純粹的沙雕,最直接的快樂:《人類一敗涂地》的靈魂所在

作為一個完全眾樂樂并帶有豐富演出性質的游戲,Curve Digtial發行的《人類一敗涂地》從2016年開始就成為了我常駐的開黑游戲。不僅如此,它的生命力甚至也超乎尋常的頑強,甚至每年在玩家社區里都會有這樣一個小高峰——每當大家玩膩了各種槍車球、玩累了RPG、玩煩了其他各類燒腦子或燒鍵盤的游戲時,總會有一些聲音從QQ群或者微信群里傳出:“來一敗嗎?”于是乎三五好友就愉快地(不過腦地)打開游戲,沒心沒肺地開始傻笑兩三個小時。

我們曾經認真地在游戲中一邊互相坑害、彼此跳頭踩臉,一邊探討《人類一敗涂地》為什么這么好玩,但討論了幾輪之后并無結果,倒是差點因為一些超越想象又沙雕至極的迷惑操作以及致命失誤把頭笑裂,在快要窒息的一通大笑之后,這類哲學探討也就沒有下文了。不過,倒是發現了一個問題:機制如此簡單又如此容易觸發“笑的化學反應”的游戲,其實真的是鳳毛麟角。

首先,不能因為《人類一敗涂地》是一款獨立游戲就輕視它:須知它發源于Steam,毫不夸張地說是在幾萬個游戲的殘酷競爭中,踏著尸山血海殺出來的。看似人畜無害,但它必須有足夠強大的傳播性,豐富的游戲性,足夠有價值的重復游玩內容,才能夠在低成本的獨立游戲池子里冒出頭來。

而在此之后,玩法的純粹程度就決定了游戲自身的樂趣核心——如果讓我們描述的話,多半會用一連串的詞來形容:“隨心所欲、不聽使喚、彼此坑害、環環相扣、聰明反被聰明誤……”可以說,雖然它僅僅是依靠莫名其妙的模型、荒腔走板的樣貌以及“完全不可知的黏性(字面意思)”構成了一個世界,但這個世界本身卻會因為玩家的策略、戰術等等因素,導致每一場游戲都完全不同,以致于每次進入游戲,其結果都無法為人預知——菜鳥啥也不干也可能茍活到最后,高手胸有成竹也可能當場翻車。所以,“一敗涂地”就成為了每次開局都有可能面對的結果。

但有意思的地方也就在于:在這個游戲里,玩家并不在乎自己“一敗涂地”。


樂趣驅動的機制是游戲趣味的本源

我們需要對上一部分假裝做一個求證:在游戲里想要勝過他人,是因為我們需要比別人強的快樂;但是在《人類一敗涂地》里,獲得最后的勝利其實往往跟“你比別人強”沒有什么直接的關聯——有時候可能恰恰會說明你的腦洞比別人大,行為比別人更加沙雕。人們在合作或對抗的過程中就獲得了足夠的意想之外的歡樂,以致于結局本身并不重要。

正因如此,《人類一敗涂地》在游戲產業越發趨向于兩級分化的今天,就顯得越發珍貴:許多一線廠商與大作絞盡腦汁希望能夠再多生產一些內容,想讓足夠充分的內容價值占據更多玩家的空間。但內容越多,玩家對此承受的負擔就越重,進而會產生更大的心理壓力——比如進了游戲看到一串Checklist,開始還好,到后期人多半就要發毛。

而更多以聯機為主的游戲,對于玩家的激勵則是以階段性的獎勵及榮譽感為主:“勝過他人的快樂比任何快樂都來得直接”。但是,并不是所有人都能成為常勝將軍,在一款硬核的聯機游戲里,想要成為“人上人”需要付出相當的代價,而且這種代價往往還要受到“天賦”的制約。

因此,無須付出高昂的學習成本與實踐成本,又能夠獲得快樂的游戲,經過市場的篩選與玩家的口耳相傳,能夠剩下的其實是屈指可數。而能夠快速上手,“拿得起放得下”,進入時不需要心理建設,退出時“興盡而歸”的游戲,也就是《人類一敗涂地》這樣的了。

歸根結底,《人類一敗涂地》之所以能夠在國內的直播、youtube、twitch以及世界各國的游戲平臺上都始終占據常青樹的地位,完全依靠的是“樂趣驅動游戲,游戲涌現樂趣”的正向循環:每當你以為一切都已經稀松平常的時候,突如其來的妙趣橫生總會再次打動你。


繼承PC原版優勢,手機端持續傳遞沙雕能量

從2018年至今,《人類跌落夢境》始終在放出消息——等待版號——再來點新消息——繼續等版號之間反復橫跳,讓人氣得牙根癢癢。這期間,我也曾經到505Games發行的國際服去體驗過一段時間,度過等待的時光。

好在國服除了等待版號之外,基本上也沒閑著,很多優化不僅顯示出了誠意而且也確實地考慮了國內游玩環境的實際狀態:比如從國際服的4人聯機上升到8人,正所謂“人上一倍形形色色”,估計屆時生產沙雕的速度都會成批上升。


一條小團團的專屬皮膚

移動版本還加入了“垂直爬墻”、“甩手爬”、“海豚跳”等等一系列又離譜又沙雕的迷惑操作,雖然用得好的話能夠事半功倍吧……但是我從來沒有用成功過,只能看著別人玩死我。但相信“功到自然成”,如果能夠長期練習的話我應該也能夠達到別人至少一半的演出效果。

另外還沒有試過的,就是國內版本基于TapTap社區的好友和邀請系統。由于沙雕隊伍的人數始終參差不齊湊不夠8人,我自己又不想找野隊,導致滿編在線胡搞瞎搞是沒機會試了,不過相信游戲上線后就不會僅僅是幾人散德行了!

最后需要說的一點是,目前確定一定以及肯定移動端支持完美的60幀運行,流暢度和視覺體驗堪稱一流,甚至不亞于PC原版,對于視覺效果有追求的朋友大可放心!(沙雕到極致的時候你還要什么視覺,胡來就對了)


移動平臺上的“跌落夢境”,其實是為了更方便的將快樂延續下去

心動網絡發行的《人類跌落夢境》已上架TapTap和App Store,前兩周特惠12元,此外官方還帶來了 PC 版的眾多知名 Mod ,首發版本包含 5 張來自 Steam 創意工坊的關卡與大量皮膚,而在未來也確認會有更多極具創意的內容也將逐步加入。

老規矩,手機平臺一次性買斷,無氪金,購買后即可進入游戲,700多萬人預約真的太恐怖了!

人生難得糊涂,不如跌落夢境——這就是在玩過一整年大作、佳作、各種牛逼作品之后的直觀心聲。這種簡單的快樂或許不能作為生活中唯一的樂趣來源,但當你想尋求它時,如果能夠唾手可得,相信我,足夠沙雕的力量帶來的快樂,仍然是難以比擬和極富刺激的!你要問我什么感覺?那可太TM快樂了!

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