“希煉”有點(diǎn)生分,換“西林”就順口多了。正如信息欄上所羅列的那樣,這款作品實(shí)際上是風(fēng)來(lái)5P的最新移植版,本次除了PC外也會(huì)登陸Switch。當(dāng)然,不熟悉這個(gè)IP的玩家看到這種畫面時(shí),一定會(huì)感到詫異——這范是不是有點(diǎn)太老了?但換個(gè)角度來(lái)看,這也正是它的魅力所在。畢竟這是一個(gè)很特殊的游戲,特殊在于它將所有籌碼都?jí)涸诹擞螒蛐陨稀?/p>
風(fēng)來(lái)的希煉 命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰
開(kāi)發(fā)商: Spike Chunsoft
發(fā)行商: Spike Chunsoft
發(fā)售日期:2020年12月3日
發(fā)行平臺(tái):PC、Switch
屬性:RPG、Roguelike
我對(duì)這款作品的重生并不感到意外,因?yàn)樗淼耐娣ㄔ诮裉爝€有一席之地。時(shí)間往前倒兩年,我還沉迷了好久“風(fēng)來(lái)的東方”——當(dāng)然,它的正經(jīng)名字叫“不思議的幻想鄉(xiāng)”。那也是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的風(fēng)來(lái)like游戲,東方的皮,風(fēng)來(lái)的骨。而且在明知道沒(méi)什么新鮮玩意的前提下,我還是一點(diǎn)開(kāi)游戲就忍不住玩了下去。
其實(shí)第一次聽(tīng)到這個(gè)系列的名字,還是在很久以前的某本游戲雜志上,有一個(gè)編輯用它當(dāng)筆名。我想既然有人用它當(dāng)筆名,說(shuō)明它是個(gè)不錯(cuò)的游戲。事實(shí)正是如此,這個(gè)游戲不僅好玩,而且在當(dāng)年看來(lái)是極為特別的。它就和現(xiàn)在的許多Roguelike獨(dú)立游戲的概念相同,通過(guò)無(wú)限的隨機(jī)性使每一次冒險(xiǎn)變得無(wú)法預(yù)估,而這也讓玩者總能保持著動(dòng)力。
就拿本作來(lái)說(shuō),雖然在最開(kāi)始的階段(比如第一座新手塔),你可能感覺(jué)不到這種隨機(jī)性帶來(lái)的壓迫感。但越往后玩越明顯。比如隨機(jī)裝備和道具的質(zhì)量——這決定了你可以主動(dòng)選擇的探索維度;不同的詛咒和祝福也在考驗(yàn)隨機(jī)應(yīng)變的能力;更不用說(shuō)地形和怪物的變化了,假如你一上來(lái)就不小心走進(jìn)怪物房間,那也只好認(rèn)命。
我覺(jué)得催動(dòng)玩家不斷冒險(xiǎn)的另一個(gè)動(dòng)力是嚴(yán)格的懲罰機(jī)制。在任何一個(gè)硬核游戲中,“死亡=歸0”都是最嚴(yán)酷的懲罰方法,這個(gè)游戲更是不會(huì)妥協(xié)的?;旧厦看蚊半U(xiǎn)途中你都要想好一個(gè)問(wèn)題,是否要知難而退、適可而止。挑戰(zhàn)更好的獎(jiǎng)勵(lì)或者拿著現(xiàn)金離開(kāi),這種心情就和玩股票一樣,在大多數(shù)時(shí)候都值得認(rèn)真思考。
事實(shí)上,為了籌備一次成功的冒險(xiǎn),有時(shí)你也不得不做一些裝備和道具上的原始積累。攢齊一身裝備再進(jìn)迷宮,不敢說(shuō)后面會(huì)怎么樣,起碼開(kāi)局會(huì)好過(guò)一些。
其實(shí)我玩了這么長(zhǎng)時(shí)間,要說(shuō)套路和攻略倒沒(méi)搗鼓出什么,我能總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn)就是一句話:別想著省吃儉用...塞滿一身的壺,該砸就砸,各種法杖卷軸該吃就吃。不要等想吃的時(shí)候再后悔。
懲罰的嚴(yán)厲絕對(duì)是阻攔新人的一道門檻,畢竟不是誰(shuí)都能承受從頭再來(lái)的威脅。但另一方面,其實(shí)這個(gè)游戲也很適合推薦給新手,因?yàn)樗臋C(jī)制非常容易上手。它就是一個(gè)最直接、最簡(jiǎn)單、省卻了操作技巧的冒險(xiǎn)游戲。甚至于和正經(jīng)的動(dòng)作或者RPG游戲比起來(lái),它更像是在解謎和下棋。
游戲中的時(shí)間概念是被動(dòng)的,你動(dòng)時(shí)間才動(dòng)。對(duì)敵人也是如此。也就是說(shuō),你有足夠的空間去思考每一步的操作。我一個(gè)朋友說(shuō),他看這個(gè)游戲的感覺(jué)很像“魔塔”,確實(shí)也是這樣。短兵交接的時(shí)候,你一下、我一下,拼的是攻防和HP。但風(fēng)來(lái)人顯然有更多的歪門邪道——真的是斜道,比如八方向移動(dòng)躲彈道,或者用各種投石、飛鏢、火球來(lái)遠(yuǎn)距離偷襲,或者干脆利用一些地形上的技巧,比如“過(guò)獨(dú)木橋”來(lái)將敵人逐個(gè)擊破。在這個(gè)看起來(lái)極為簡(jiǎn)單的機(jī)制框架下,充斥著各種事半功倍的細(xì)節(jié)功能。雖然大多數(shù)時(shí)候也有“1分實(shí)力、9分RP”的感覺(jué),但利用好這些細(xì)節(jié),再加上經(jīng)驗(yàn)和算計(jì),冒險(xiǎn)過(guò)程也會(huì)是一個(gè)屢試不爽的過(guò)程。
實(shí)際上我還沒(méi)有花大把的時(shí)間去攻克主線關(guān)卡,而這個(gè)系列一直有單周目練手的說(shuō)法——通關(guān)后又是一個(gè)新世界。不過(guò)在我看來(lái),這部作品中豐富的支線迷宮,已經(jīng)足夠讓玩家在開(kāi)始階段就沉迷了。我自己是為了喚醒記憶,第一次冒險(xiǎn)后先花了1小時(shí)過(guò)教程,然后緊接著就奔向了迷宮商店。
迷宮商店絕對(duì)是一個(gè)值得花上一百個(gè)小時(shí)的地方,這里沒(méi)有原始積累一說(shuō),只有一百多個(gè)獨(dú)立關(guān)卡。有專門解謎的謎題,難度雖然不是很高,但角度有趣。你可以用20分鐘過(guò)一座塔,但未必能解開(kāi)這里的謎題。像掃雷這樣的小游戲本不值得一提,但要玩進(jìn)去也可以沉迷很久。當(dāng)然更值得挑戰(zhàn)的是那些“斷頭關(guān)”,你可以任意選擇一個(gè)起點(diǎn),然后用經(jīng)驗(yàn)和技巧去過(guò)關(guān)。這里面的難度跨度就很大了,雖然和積蓄無(wú)關(guān),但如果沒(méi)有一定的經(jīng)驗(yàn)也是寸步難行的??傊绻悴幌胍徊揭粋€(gè)腳印地搞原始積累,那也可以考慮從這開(kāi)始。
我不太可能把游戲系統(tǒng)一一點(diǎn)評(píng)。這個(gè)游戲雖然看起來(lái)和十幾年、二十幾年前沒(méi)什么區(qū)別,但里面的細(xì)節(jié)可是太豐富了。每一個(gè)細(xì)分出來(lái)的玩法——比如地形和移動(dòng)技巧、各類卷軸和法杖的功用等等,都值得大書特書一番。但當(dāng)這些細(xì)節(jié)被擺出來(lái)的時(shí)候,它就真的開(kāi)始體現(xiàn)出艱難的一面了。假如你不是特別熟——像那種可以跳過(guò)所有Tips的大拿,那么在后續(xù)攻關(guān)的時(shí)候是有可能因此陷入困擾的。充滿隨機(jī)性的過(guò)程雖然不費(fèi)腦子,但在出現(xiàn)不可預(yù)知的“前功盡棄”時(shí)也會(huì)造成相當(dāng)大的挫敗感。關(guān)于這一點(diǎn)的忍耐限度,也左右著玩家棄坑的時(shí)間。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
風(fēng)雨不動(dòng)安如山,這個(gè)游戲的范從N年前到現(xiàn)在都未變過(guò)。而它的不變,對(duì)于老粉來(lái)說(shuō)可能也并不是一件壞事。畢竟它所有的籌碼都押在了游戲性上,其游戲性也確有獨(dú)到的一面。在無(wú)數(shù)個(gè)隨機(jī)因子的組合變化下,每一次冒險(xiǎn)都是令人興奮的。這次登錄PC和Switch的移植版,保留并進(jìn)一步豐富了游戲內(nèi)容,讓癡迷者恒久癡迷下去。而新來(lái)的玩家或許也有一個(gè)機(jī)會(huì),重新認(rèn)識(shí)這個(gè)逸動(dòng)了25年的品牌。
A9VG為《風(fēng)來(lái)的希煉 命運(yùn)之塔與命運(yùn)之骰》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下: