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《勇氣默示錄2》評測:以一當四的回合制戰斗
2021-03-05 15:36作者:Bletilla來源:A9VG

  《勇氣默示錄2》是Square Enix旗下淺野組在Switch平臺上推出的最新作品,也是原本在3DS平臺上推出的《勇氣默示錄 飛翔的妖精》的續作。鑒于許多Switch的玩家因為《八方旅人》而對《勇氣默示錄2》產生了興趣,本次我們也將對這款作品進行一個大致的評測。

勇氣默示錄2 | ブレイブリーデフォルト2

 開發商:Claytechworks

 發行商:Square Enix

 發售日期:2021年2月26日

 發行平臺:Switch

 屬性:JRPG

奮勇與堅守 以一當四的戰斗系統

  奮勇與堅守是《勇氣默示錄》的特色系統,在《勇氣默示錄2》中被理所當然的繼承了下來。奮勇就是消耗1BP來多進行一回合的行動,最基本的比如在法師沒有MP的情況下可以使用奮勇,先使用魔法藥回復MP之后再使用魔法,在一回合內完成攻擊;其他一些職業比如劍圣這種有一些需要前置架勢搭配的技能的職業,也可以有策略的使用奮勇來進行戰斗。

  而堅守則是保留這回合的行動并將其轉化為BP,并且進入防御狀態。如果這回合確實沒有什么能做的事、或者是看到敵人積攢了3BP有點不妙的時候可以選擇使用堅守。如果是因為《八方旅人》被吸引來玩《勇氣默示錄2》的話,本作的系統可能會和你所想象的不太一樣。

  在奮勇與堅守這個地基之上,將游戲的樂趣搭建起來的是豐富的職業選擇。基本每打完一個BOSS都可以獲得新的職業,在新的職業加入之后游戲性也會相應提升。最初就解鎖的職業黑魔道士,就不少玩家的體驗來說是比較差的,傷害不算高但MP消耗非常猛烈。到后期解鎖了新的職業以及被動技能之后,可以搭配魔法暴擊、暴擊強化、連續魔法的話,黑魔道士這個早期派不上用場的職業也能夠煥發新生。這種不斷增加新內容來提升游戲性的設計也讓《勇氣默示錄2》隨著流程的發展而越來越有趣,在通關之后也有豐富的要素讓玩家繼續保持游玩的動力。個人非常喜歡這種循序漸進的安排,這也是很多Square Enix出品的JRPG所具有的魅力。而這一部分也是試玩版所無法提供的樂趣。

  不過也要說明一下,因為從早期的職業從種類到能力都比較有限,在獲得一些職業之前戰斗與職業搭配的樂趣可能會很小甚至感到枯燥。我個人的體感來看在拿到赤魔道士之前都覺得索然無味,之后每個人都練了個赤魔道士并沉迷于搭配技能與職業中。有了誘敵的道具來觸發連戰的話刷職業JP的過程也會變得容易的多,激進點的還可以利用賭徒的職業特性來一發逆轉。

  相比《八方旅人》,《勇氣默示錄2》對弱點克制的必要性并沒有那么強,但也是戰斗時需要納入考慮的一個關鍵要素。通過放大鏡或是技能的話可以觀測到敵人的弱點與剩余HP,根據敵人的弱點來決定戰斗時的方向。但戰斗時只能看到敵人的弱點,并不會顯示吸收、無效、半減的屬性,要求玩家記住這些是不太可能的。如果說這些最多是不方便的話,那么一些BOSS的妨礙技能與反擊類型也不顯示,觀察敵人這一行動可能只剩下看剩余HP量比較方便這一意義了。

  說起BOSS的妨礙技能和反擊類型,由于一倍速太慢,四倍速太快,我個人一直使用三倍速進行戰斗。雖然大部分時候三倍速是比較合適的速度,但打BOSS戰的時候反擊發生的太快我甚至看不清BOSS干了什么。有時候的妨礙技能在一時間還反應不過來,比如有個BOSS在玩家使用治療技能的時候可能會觸發妨礙增加1點BP,我個人的情況是每次看到BOSS妨礙我的治療技能但我卻不知道她到底干了什么,直到猛一發現對面一口氣用了3BP來搞我才恍然大悟。這種處境很難一口咬定就是游戲設計的不好,但如果加個戰斗log的話也不會打了半天一頭霧水。

游戲設計 割草真的有必要嗎?

  游戲的美術風格保留了3DS前作的大頭娃娃風格,這一點個人不置可否。但場景有其是城鎮的美術風格非常漂亮,在拉遠鏡頭之后甚至和油畫一樣鮮亮華麗。推動搖桿之后鏡頭拉近,就仿佛置身于油畫之中進行冒險,浪漫情懷不過于此。然而場景的美屬風格雖然很不錯但在通過技術進行實現的時候體驗做的很糟糕,通過場景模糊來表現層次感與距離的手法用了太多次,眼睛看著真的非常累。

靠連戰來刷JP非常方便

  BDFF里的放置要素在本作里變成了出海探險,雖然存在感并不是那么強不過拿回來的東西都不錯,有幾次甚至拿了個JP玉特大,讓我興奮地開了可能不會練的新職業一口氣磕到9級。

  迷宮的設計比較一般,屬于那種一條路走到黑就能走出去的類型,不說好不好吧只能說沒什么特別的地方。不過到了迷宮中段、末段的時候可以解鎖一個連通入口的傳送門,我認為這個設計非常的方便實用,避免重復跑路。

幫我把正確的出口給標出來了

  說到迷宮,順便一提《勇氣默示錄2》里的迷路森林。這個迷宮是一個比較典型的迷宮設計(典型到迷宮的名字都如出一轍),但實際在迷宮中探索的體驗又非常可樂。一般在這種類型的迷宮中,你可能會來到一個十字路口,除了你來的那條道以外的三條道都被迷霧所籠罩,你需要連續選擇正確的道路才能從迷宮離開,否則就會被傳送回迷宮的入口。而《勇氣默示錄2》的劇情引導標志實在是太親切了,在這樣的情況下劇情引導標志會幫你將正確的路標記出來,笑死。

  支線任務的設計是比較有問題的部分了,我接到的支線任務大體分為討伐任務、跑腿任務以及特殊劇情任務。討伐任務就是那種幫忙殺多少魔物或是比較具有挑戰性的頭目級魔物,之后回來交任務領報酬;跑腿任務更費解,比如一個在莎瓦隆給丈夫送便當的任務,送了便當之后老哥說怎么沒湯?好家伙回頭再跑一遍。拿完湯了發現沒叉子,換我就讓老哥自己手抓了。試問這樣的任務有什么讓人做支線的欲望嗎?更別提現在連支線任務的列表都看不到,倒是把編號標記出來了。

  劇情支線算是比較有玩頭的,有些會講述一些在劇情中出現過的角色的日后談,有些則會加強主要角色的人物刻畫。如果非要說的話這些任務才能算是支線任務,其他做的太糊弄了。

  駁斗挑戰是在沙漠國的時候能夠解鎖的卡牌小游戲,目的是通過六張卡牌來占領盡可能多的地盤,是一種奧賽羅翻轉棋的變體。來到一座新的城市時尋找駁斗挑戰的新對手,比商店里賣的新裝備還要讓人激動。

  最后我真心問一聲:割草真的有必要嗎?

劇情部分 期望越小希望越小甚至還想笑

  說到淺野組的作品,游戲基本都比較好玩但劇情的問題也比較多。首先一開始男主角就作為遭遇海難被浪沖上岸的角色登場,為玩家的分身安排一個空白的角色是一個合情合理的決定,但之后大概一個小時左右光之四戰士就湊齊了一個小隊。角色做出的行動是其內在的沉淀物,其中也包含了他的經歷、性格、目的等等,對我個人來說將另一個人認定為同伴是一個非常嚴肅的事,而《勇氣默示錄2》的處理讓我覺得有些草草結束。

  許多游戲的角色在入隊之后就停止了成長,那么《勇氣默示錄2》呢?如上所述在相當早的階段就能收集到所有角色了,但之后的角色塑造可以說是唐突生硬,用了足夠的筆墨但人物形象基本都浮于表面。什么“憤怒到極點時反而會覺得更加冷靜”之類的臺詞,道理是這個道理但聽著也太矯揉造作了。

  另一個問題是劇情流程套路化,基本上都可以概括為異變發生→馬仔唱戲→黑幕登場這三板斧,而且黑幕的人物刻畫相當刻板,有些剛登場就覺得這人應該是在背后穿針引線的。

  但這難道是開發組不用心嗎?并不,從隊伍內聊天的數量來看也能發現開發組在其中投入了非常大的精力去努力塑造角色們,也有些對話確實挺有意思,能發現角色不同的一面,相信對喜歡的人來說再多也看不夠。問題是什么呢,可能是方向,可能是審美差異,但深究這一點并沒有什么意義,不喜歡的人就是不喜歡。但不管怎么說,都比《八方旅人》的碎片化體驗要進步多了。

  當然,換而言之也可以說這是王道的RPG劇情,只要喜歡不也挺好的么。

翻譯問題 本座要給少俠來一套肝腸寸斷魔光綠

  這個說實話已經不是開發組的問題了,Square Enix這次外包了亞洲版的發行及本地化明顯沒有合格的水準,讓難得一次同步發售的中文翻譯玩起來奇奇怪怪,我個人也在打完莎瓦隆之后就受不了切回日語原版。

  序章劍圣斯隆說文言文的那一段想必已經很出名了,在進行游玩的時候聽原文語音的時候只是一個普通的老者口調。我也不知道本地化團隊為什么想費這個功夫把老先生的話翻譯成文言文,可算是知道當初同事玩英文版《八方旅人》時的心情了。

  技能翻譯也有非常多加戲內容,除了比較出名的吟游詩人大風歌那些莫名其妙的翻譯之外繪圖術士的技能翻譯也是這個味道。我不知道其他人怎么想,我已經白眼飄上天了。

A9VG體驗總結

  《勇氣默示錄2》是一款口味非常純正的日式RPG,在系統上有著非常出色的發揮,雖然游戲設計上本身存在著一些小毛病,但如果游戲本身對味的話這些小問題都是可以忽視的。美中不足的卡頓和加戲過度的翻譯都可以通過后期更新來搶救,希望把發行和本地化都外包出去的Square Enix能重視一下自己的品牌,自己動手干點實事。

A9VG為《勇氣默示錄2》評分:8.5/10,完整評分如下

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