當(dāng)Pavilion第一次出現(xiàn)在我們面前的時候,我們首先注意到的是它的精美畫面。但也不過就這樣而已了。如果它只是“另一個”具有精美畫面的指點(diǎn)式解謎游戲,它的存在又能夠有多大的價值和意義呢?當(dāng)然,“另一個”故事,“另一種”風(fēng)格,“另一段”情感體驗(yàn)?!簿筒贿^這樣而已了。
引人注目的是,它無時無刻不在宣稱,自己是一個“第四人稱”解謎游戲。什么是“第四人稱”?原諒我孤陋寡聞沒有聽說過。不只在游戲里沒有聽說過。在其他領(lǐng)域也是一樣。為了寫這篇文章,我特意去查了一下。在某些方言之中有所謂“第四人稱”的獨(dú)特語言現(xiàn)象。在文學(xué)中,也有人做過某種嘗試。但它們與Pavilion所說的“第四人稱”都不相同。
Pavilion之中所說的“第四人稱”,是指玩家不能夠直接控制游戲人物,而僅能改變環(huán)境的現(xiàn)象。在游戲之中,玩家控制一個類似光標(biāo)的物品,通過控制環(huán)境之中的變量,引導(dǎo)游戲人物進(jìn)行解謎。
雖然Pavilion高調(diào)宣傳“第四人稱”,但實(shí)際上,在游戲設(shè)計(jì)史上,這絕非第一次使用這種手法的游戲。早在Flash時期,以Mr.Snoozleberg為題的系列游戲就十分流行。游戲之中,玩家需要眼疾手快地幫助Mr.Snoozleberg躲開各種障礙與災(zāi)難,在夢游狀態(tài)下安全地回到家中。而一個題材與之類似的游戲Back to Bed之中,玩家需要扮演游戲之中處在夢游狀態(tài)的人物的寵物,不斷將環(huán)境之中可以控制的物品擺出安全的道路,并且引領(lǐng)人物“回到床上”。
與上述“第四人稱”游戲相關(guān)的還有已經(jīng)變得非常流行的雙人物設(shè)定。
玩法設(shè)計(jì)
與剛才提到的兩個游戲不同,Pavilion的游戲節(jié)奏相對緩慢,因?yàn)閺念}材上來看,Pavilion并沒有采取“夢游”這種聽上去就火燒眉毛的設(shè)定;而玩法上也與它們有許多不同,可以想象,像Pavilion這樣的“第四人稱”解謎游戲的設(shè)計(jì)難度集中在游戲人物的AI與環(huán)境謎題上。從demo中看,Pavilion似乎已經(jīng)一定程度地解決了這些問題。
在平常狀態(tài),人物將自行移動,至火光處則會自動停止。玩家能夠控制的是:
敲擊鈴鐺,人物向鈴鐺處移動。
點(diǎn)亮燈光,可以推進(jìn)人物自行移動的距離。熄滅燈光則反之。
推動箱子,為人物開辟道路。
通過以上機(jī)制的組合以及對于時機(jī)的把控,游戲設(shè)計(jì)出一系列差異化的關(guān)卡,其目的可針對于獲得物品或者開啟機(jī)關(guān)??傊?,在一定程度上規(guī)避了我所想到的“第四人稱”游戲可能會有的違和感。游戲之中還有一些有趣的細(xì)節(jié)。比如,在人物走過明亮的燈光下的時候,玩家將燈光熄滅,人物則會伏倒在地,甚至落到下一層,直到燈光再次開啟時才能夠行動。
團(tuán)隊(duì)與其他
Pavilion是由一對不同地域的搭檔一起制作的,他們已經(jīng)為這款游戲奮斗了三年。看似三維的場景其實(shí)全部出自手繪。在游戲開發(fā)的過程之中,Pavilion也不斷獲得了一些肯定。
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