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《綠林俠盜 亡命之徒與傳奇》評(píng)測(cè):一副仍需填充的中世紀(jì)競(jìng)技框架
2021-05-12 09:50作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  現(xiàn)如今多人對(duì)抗性質(zhì)的游戲幾乎已經(jīng)占據(jù)了一種運(yùn)營(yíng)模式的主流,如果提及這個(gè)領(lǐng)域,想必每個(gè)玩家都能第一時(shí)間在心里想到一個(gè)可以完美匹配的答案,而隨著游戲類別的增加,單純產(chǎn)生對(duì)抗已經(jīng)很難再去讓一大部分玩家產(chǎn)生一種特別的興趣,而如何在已有框架的基礎(chǔ)上去做出一些改變,就成為了如今幾乎每個(gè)廠商制作組都需要面對(duì)的“難題”。

  因此在后續(xù)也隨之出現(xiàn)了“大逃殺”、“非對(duì)稱性對(duì)抗”以及“PVPVE”等多種其他對(duì)抗類型的作品,只不過(guò)相較于前兩者,可能“PVPVE”這個(gè)類型卻并沒(méi)有被太多的被涉及到,而今天的這部《綠林俠盜 亡命之徒與傳奇》正是這個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)“新晉者”,那么有關(guān)這部作品的表現(xiàn),今天就來(lái)簡(jiǎn)單地聊一聊。


綠林俠盜 亡命之徒與傳奇

Hood:Outlaws&Legends

開(kāi)發(fā)商:Sumo Digital

發(fā)行商:Focus Home Interactive

發(fā)售日期:2021年5月10日

發(fā)行平臺(tái):PS5、PS4、Xbox One、XSX/S、PC

屬性:中世紀(jì)、對(duì)抗、PVPVE

※本文以PC版為基準(zhǔn)


  《綠林俠盜》的創(chuàng)意源頭其實(shí)就是我們熟悉的“羅賓漢”的故事,在本質(zhì)上它可能會(huì)和我們概念中羅賓漢的故事有所出入,制作組通過(guò)一系列任務(wù)體系與已經(jīng)既定的故事框架相互融合,打造出了一部以劫掠作為絕對(duì)關(guān)鍵的創(chuàng)意題材。初看之下確實(shí)別有一番風(fēng)味,通過(guò)滲透、格斗、掠奪等看似傳統(tǒng)的角度,讓玩家可以親身融入到這個(gè)極具時(shí)代魅力的故事,成為綠林俠盜之間的一員。

  故事的描述上游戲并沒(méi)有提供太多的線索,你所要扮演的就是在這一套背景之下的一名“俠盜”,與其他的幾名隊(duì)友一同前往重兵把守的城堡之中,奪取被藏匿在其中的寶物,隨后前往撤退地點(diǎn)輸送這些寶物。游戲的核心玩法需要玩家彼此或隨機(jī)組成4人的合作小隊(duì),與系統(tǒng)匹配的另外4人小隊(duì)展開(kāi)對(duì)抗,對(duì)抗的目標(biāo)不再是傳統(tǒng)意義上的消滅對(duì)方,而是通過(guò)關(guān)鍵的盜取寶物來(lái)將其占為己有,因此相比一些其他的多人對(duì)抗游戲而言,在這部作品里,如何巧妙地和對(duì)方玩家展開(kāi)周旋,可能會(huì)比硬實(shí)力的對(duì)決更加具有戰(zhàn)略意味。

  正如開(kāi)篇所提及的那樣,本作在玩法上采用了一套當(dāng)前并不能算太過(guò)于成熟的“PVPVE”的對(duì)抗類型,在組隊(duì)完成后雙方玩家就會(huì)被安置在地圖兩邊展開(kāi)對(duì)抗。除了神出鬼沒(méi)的敵對(duì)玩家,場(chǎng)景里層出不窮的AI敵人也是一個(gè)不容小覷的元素。基本上在開(kāi)篇時(shí),玩家可以按照一些大致的路徑一路暗殺滲透到關(guān)鍵位置,只是在這過(guò)程中一旦觸發(fā)了所謂的警報(bào),敵人就會(huì)不斷地向你涌來(lái),此時(shí)如果正好遭遇到了對(duì)方玩家,三方勢(shì)力的對(duì)決會(huì)變得精彩異常。

  當(dāng)前游戲提供了游俠、獵人、斗士和秘術(shù)師四種不同的職業(yè)供玩家選擇,每個(gè)職業(yè)都各自具有不同的戰(zhàn)場(chǎng)定位,游俠擅長(zhǎng)遠(yuǎn)距離、斗士則更傾向于直接暴力的正面迎敵,每局游戲都需要玩家彼此之間在四個(gè)職業(yè)中進(jìn)行挑選,其中可以做出重復(fù)的選擇,理想上勢(shì)必會(huì)是四個(gè)職業(yè)各自一份的平均分配,但就幾場(chǎng)對(duì)局體驗(yàn)下來(lái)的感受而言,游俠和獵人的優(yōu)選率確實(shí)要高出斗士和秘術(shù)師不少。并且稍有遺憾的是,4個(gè)職業(yè)之間的平衡性,制作組明顯沒(méi)有把控太好,像游俠這樣比較偏向于遠(yuǎn)程的職業(yè),在一些近戰(zhàn)為主的環(huán)節(jié)中幾乎很難展現(xiàn)出自身的優(yōu)勢(shì),特別是在一些殘局或是PVE模式下,更是會(huì)明顯地感覺(jué)到一種無(wú)力。

  受HP、耐力等方面的“嚴(yán)苛”限制,在本作里你很難實(shí)現(xiàn)那些“以一當(dāng)千”的對(duì)局操作,由于本作的體力消耗十分巨大,幾乎只需要幾個(gè)動(dòng)作就可以耗空耐力槽,稍有不慎耐力就會(huì)見(jiàn)底,此時(shí)就可能會(huì)來(lái)到一個(gè)任人宰割的處境。不光是對(duì)方玩家,即便面對(duì)一些較高級(jí)別的AI敵人時(shí),他們也經(jīng)常會(huì)對(duì)玩家使用一些特殊的處決技,一旦抓取到就只能乖乖地等待重生了。同時(shí)介于背景的設(shè)定,大致也可以看出,至少在每局游戲的前期,本作并不是那么鼓勵(lì)玩家去正面對(duì)抗,摸索前進(jìn)在很多時(shí)候更能表現(xiàn)出一些精髓的地方。而只有在每場(chǎng)對(duì)局里能夠完全掌握滲透、戰(zhàn)斗時(shí)機(jī)以及對(duì)整個(gè)地圖局勢(shì)把控的隊(duì)伍,才能在游戲中更勝一籌。

  作為這樣的一款滲透為主戰(zhàn)斗為輔的游戲,戰(zhàn)略運(yùn)營(yíng)就成為了每場(chǎng)對(duì)局里你首要考量的關(guān)鍵,特別是來(lái)到高等級(jí)的對(duì)局,可能相比莽撞行事,定制出一套合理的戰(zhàn)略要來(lái)的更為重要,而這也稍微暴露出了一個(gè)這類作品的通病,可以順暢語(yǔ)音交流的小隊(duì),一定會(huì)比只能依靠文字等信息下達(dá)命令的隊(duì)伍具有優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然為了迎合交流溝通這個(gè)關(guān)鍵,本作同樣為玩家設(shè)計(jì)了一些相對(duì)基礎(chǔ)的指令快捷鍵,利用按鍵的組合,玩家也可以很便捷地發(fā)布一些期望的指令,指令涵蓋了一些基礎(chǔ)的操作要求,但太過(guò)復(fù)雜的指揮則只能互相心領(lǐng)神會(huì)了。

  判定勝利關(guān)鍵的就是玩家手中所分到的黃金數(shù)量,當(dāng)一方玩家將黃金搬運(yùn)到撤離點(diǎn)后,便可以將黃金掛上點(diǎn)位上的絞車,通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)搖把的方式來(lái)獲得箱子內(nèi)的黃金,體驗(yàn)上這有點(diǎn)類似于一些對(duì)抗游戲中的占點(diǎn)元素。期間雙方玩家借由相互擊破對(duì)手來(lái)獲得絞車的使用權(quán),此時(shí)獲得的黃金將會(huì)列入對(duì)應(yīng)顏色玩家的隊(duì)伍,當(dāng)寶箱里的所有黃金被騰空,游戲則宣告結(jié)束。玩家所獲得的金錢(qián)可以用來(lái)解鎖每個(gè)角色的不同外觀、額外的技能以及來(lái)擴(kuò)大自己藏身處的設(shè)施,逐漸將自己周遭的一切強(qiáng)化起來(lái)。

  通常平息了許久的戰(zhàn)斗,會(huì)在箱子掛上絞車的瞬間一觸即發(fā),此時(shí)將撤離點(diǎn)奪取會(huì)成為雙方玩家各自共同的目標(biāo),而一些Boss級(jí)別的郡長(zhǎng)也會(huì)在此時(shí)加入到戰(zhàn)場(chǎng),每個(gè)玩家需要在各司其職的同時(shí),為己方掌控了絞車使用權(quán)的隊(duì)友保駕護(hù)航,一般來(lái)說(shuō)此時(shí)戰(zhàn)斗場(chǎng)面都會(huì)十分混亂。每張地圖都會(huì)有一定區(qū)域的劃分,每個(gè)區(qū)域都有著一個(gè)特定的重生點(diǎn),奪取重生點(diǎn)的方式和傳統(tǒng)對(duì)抗游戲別無(wú)二致,前往復(fù)活點(diǎn),通過(guò)讀取CD來(lái)進(jìn)行占領(lǐng),此后如果玩家不慎被敵人擊敗,就可以選擇此處進(jìn)行復(fù)活,如果占據(jù)了距離撤離點(diǎn)較近的位置,也會(huì)為對(duì)局帶來(lái)一定的優(yōu)勢(shì),因此除了在撤離點(diǎn)的戰(zhàn)斗之外,合理地占據(jù)優(yōu)勢(shì)位置的重生點(diǎn),也是相當(dāng)關(guān)鍵的決策。

  除了多人對(duì)抗模式外,游戲還加入了單純的PVE模式,該模式下將由原來(lái)的三方對(duì)局轉(zhuǎn)變?yōu)閱我环酵婕抑苯訉?duì)抗AI電腦,不再會(huì)有其他玩家進(jìn)行干擾,只不過(guò)就體驗(yàn)來(lái)說(shuō),在這個(gè)模式下,游玩難度或許還要比多人對(duì)抗高上一些,由于最終階段AI的無(wú)限刷新機(jī)制,你需要在一邊轉(zhuǎn)動(dòng)握把的情況下,和隊(duì)友一邊防守洶涌而來(lái)的敵人,多人模式可能還有另一隊(duì)的玩家?guī)湍阄鹆咔逭系K,加之主角團(tuán)這種一碰就碎的小身板,因此在能力還沒(méi)有完整成型之前,你經(jīng)常會(huì)看到在最終階段,游戲會(huì)陷入一個(gè)死局,乃至最后只能無(wú)奈退出的情況。

  在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的體驗(yàn)后,可以感覺(jué)到《綠林俠盜》的匹配機(jī)制似乎沒(méi)有看上去那么完善,首先游戲強(qiáng)制要求8人組隊(duì)才能開(kāi)啟對(duì)局,并且中途無(wú)法使用插入等方式補(bǔ)齊掉線的隊(duì)友,即使是可以視作單機(jī)模式的訓(xùn)練也需要硬性完成4人集結(jié)才可以開(kāi)啟游戲,雖說(shuō)對(duì)于一款多人對(duì)抗的游戲來(lái)說(shuō),這也算是無(wú)可厚非的,但在本作中你經(jīng)常會(huì)遇到三缺一遲遲等不來(lái)的情況。此外在對(duì)抗模式下,等級(jí)的平衡性也沒(méi)有做到一個(gè)讓人滿意的地步,你經(jīng)常會(huì)看到一邊是低等級(jí)群體,而對(duì)方則是數(shù)十級(jí)的“老玩家”,盡管游戲剛推出不久,所有人的水平差不多都在一個(gè)平面上,但也還是經(jīng)常會(huì)有壓倒性虐菜的戰(zhàn)局出現(xiàn)。

  《綠林俠盜》采用了標(biāo)準(zhǔn)的買(mǎi)斷制,后續(xù)采取免費(fèi)更新+戰(zhàn)斗通行證的運(yùn)營(yíng)方式,這并非是該模式下第一個(gè)踏入這個(gè)領(lǐng)域的IP,只不過(guò)在這個(gè)圈子里很多同類型的作品都曾面臨著一個(gè)后勁不足的問(wèn)題,好在目前官方對(duì)于后續(xù)內(nèi)容已經(jīng)所有規(guī)劃,因此現(xiàn)在就來(lái)討論這個(gè)問(wèn)題或許還有些為時(shí)尚早。以同類型的其他作品角度來(lái)說(shuō),想要保持用戶活躍度,高強(qiáng)度的更新可能將是一個(gè)比較考驗(yàn)制作組的課題,新角色、新職業(yè)、新地圖等多種要素都可以作為一個(gè)不錯(cuò)的方向,但后續(xù)的表現(xiàn)如何,可能還是得有待未來(lái)觀望了。

  目前游戲總共包含5張游戲地圖以及一些武器、能力等解鎖的內(nèi)容,整體的體驗(yàn)上并不能稱為多么豐富,幾輪之后基本上就可以體驗(yàn)到游戲的全部?jī)?nèi)容,盡管通過(guò)能力的解鎖,在玩法上可以帶來(lái)一些不一樣的感受,但實(shí)際的游玩方式依舊顯得有著很高的重復(fù)性,每場(chǎng)對(duì)局即使在維持了一個(gè)高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗環(huán)境下,也可以在30分鐘左右完成,這也意味著除了一些額外的解鎖要素外,3~4個(gè)小時(shí)你就可以提要到目前游戲里的大部分基本內(nèi)容了,加之后續(xù)所解鎖的內(nèi)容也并沒(méi)有帶來(lái)太過(guò)強(qiáng)烈的吸引力,可能就目前來(lái)說(shuō),游玩樂(lè)趣的最高點(diǎn)僅限于剛接觸到游戲并熟悉了操作的階段,當(dāng)你將每個(gè)職業(yè)摸透后,也會(huì)隨之產(chǎn)生出一些重復(fù)內(nèi)容所帶來(lái)的疲勞感。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《綠林俠盜》打造出了一個(gè)相當(dāng)有趣的框架,如果再深入打磨一番,本作將會(huì)是一款未來(lái)可期并且風(fēng)格獨(dú)特的多人對(duì)抗作品。特殊的游戲設(shè)計(jì)配合獨(dú)到的對(duì)抗玩法,讓每個(gè)喜歡中世紀(jì)風(fēng)格的玩家都能親身體驗(yàn)這個(gè)飽經(jīng)風(fēng)霜的戰(zhàn)場(chǎng),在初次參與進(jìn)游戲時(shí),確實(shí)能感受到一些它自己獨(dú)到的地方,但當(dāng)你隨著時(shí)間的深入逐漸了解游戲的系統(tǒng)和機(jī)制后,這些驚艷感便會(huì)逐漸被消磨掉,最后可能就只剩下一些“流程式的對(duì)抗”。對(duì)于一款準(zhǔn)備長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),或許開(kāi)局的表現(xiàn)好壞并不能說(shuō)明最終的一切,至于本作最終是否能夠煥發(fā)出中世紀(jì)獨(dú)特的風(fēng)采,還是需要拭目以待。


A9VG為《綠林俠盜 亡命之徒與傳奇》評(píng)分:6.5/10,完整評(píng)分如下:

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