育碧希望減少線性敘事和過場動畫 增加自由度
2016-11-18 10:43作者:6b2來源:A9VG
在接受法國世界報的訪談時,育碧首席創意官Serge Hasco?t表示,他希望在育碧的游戲作品中減少傳統的線性敘事架構以及過場動畫,從而讓玩家獲得更大的自由度。
他表示:“當游戲里有過場動畫的時候,我就會感到很困擾,因為這讓我喪失了表達自己的能力。在這些畫面里我不能做我想做的事情,我不能在游戲的世界觀里前進。我不想讓我們的公司僅僅創作一個故事,而是想要成千上萬的故事,每一名角色都有著屬于自己的故事。只要我和他們進行對話我就可以了解他們的故事?!?br/>
“我想要創造出讓我自己以及其他所有人都感興趣的世界。如果我要制作一款設定在舊金山的游戲,比如《看門狗2》,我希望就連我的老媽也可以玩得開心:開船、開直升機、開車……游戲里還得可以碰到有趣的人物,他們的人物關系也要做好。我們要給玩家很多方式:偵探、殺手、黑客、獵人……玩家可以嘗試這些職業、體驗他們碰到的問題并且變得更加強大。”
傳統的游戲常有一條線性敘事的主線劇情,有時伴以支線故事。而隨著開放世界等游戲形式的發展,玩家逐漸獲得了更大的自由度。不同的玩家可能對這兩種不同的敘事方法有著不同的看好與喜好,顯然Hasco?t更加喜歡后者。這樣的設計理念可能也會影響到未來育碧旗下游戲作品的開發方向。
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