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《刀鋒戰(zhàn)神》試玩報(bào)告:優(yōu)等生的Roguelite答卷
2021-06-08 14:00作者:Shadow來源:A9VG

加餐、加餐、加餐...癡迷于Roguelite(或“l(fā)ike”)的玩家這幾年一定大呼過癮,新晉作品的模式越來越完善,要素越來越全面,更有甚者,只要實(shí)際操作一把便能感受到撲面而來的成熟感。這樣的作品有很多,后來者的競爭也變得越發(fā)激烈——這還不算完,如今它們面前又要添上一位強(qiáng)力的選手,這就是《刀鋒戰(zhàn)神(Blade Assault)》。

簡單操作兩把,你就能在《刀鋒戰(zhàn)神》中感受到以下三個特點(diǎn):較快的節(jié)奏,順滑的手感,炫目的光效。這幾乎決定了游戲的基本風(fēng)格,你是一個身處未來世界的戰(zhàn)士,手拿多種屬性的光劍、斧子、槍,將一波波自討沒趣的敵人切成碎片,順便在這個過程中不斷強(qiáng)化自身的能力。

說起這個游戲的手感,我的第一印象是“自由”。它本身在動作構(gòu)架上并沒有什么不好理解的地方,X普攻,A跳躍,B翻滾,Y和LB/LT/RB/RT是不同的技能或道具,這個模式是很標(biāo)準(zhǔn)的,沒有什么理解成本。但一個明顯的特征是,它幾乎沒有設(shè)置什么“取消”動作的門檻,也就是說,你的動作后搖、硬直都很小,或者可以被技能、跳躍和翻滾打斷,所以整個游戲的節(jié)奏和視覺效果變得異常活潑。

經(jīng)常會是一副這樣場景:敵人從各個平臺一齊刷新出來,而你就在這幾個平臺之間瘋狂的騰挪、遷越,把敵人們搓成一堆整體擊破。因?yàn)楣舴答伜芮逦粞男Ч浅V苯樱赃@個過程有一種獨(dú)特的爽快感。當(dāng)然,這種爽快感看上去似乎是很廉價(jià)的,但對于身在其中的我來說,卻總是欲罷不能。

促成“自由”感覺的另一個因素是普攻和技能的結(jié)合。普通是最重要的攻擊手段,而技能的加入并沒有喧賓奪主,而是良好的輔料。技能的使用有限制、但不強(qiáng),在我看來,所謂的能量條積累是趕不上CD刷新的,所以這些技能基本上屬于想用就用的范疇。

技能以Y和RT為主,Y是自身技能,RT則是副武器技能。以我使用的打法,我認(rèn)為Y的地位還是更重要一些。以默認(rèn)的Y技能“大風(fēng)車”為例,這個技能可以讓你快速旋轉(zhuǎn),劃出一條弧線落在屏幕另一端,整個過程非常迅速,傷害也可觀,無論單用還是結(jié)合普攻都十分順手。在流程中,視選擇不同,Y也可以替換為回旋鏢、炸彈等其他技能。但話說回來,當(dāng)我打了5個周目以后,發(fā)現(xiàn)還是原始的大風(fēng)車最適手。

RT→副武器在強(qiáng)化序列中的地位似乎很高,可我倒不覺得它比Y強(qiáng)多少(也可能是進(jìn)度問題)。這里的實(shí)際效果和選擇有很大關(guān)系,我自己用過噴火、榴彈、冰球和射電,在這幾個里面,我覺得噴火的作用更明顯一些。雖然噴火時你自己不能移動,但被噴到的大部分?jǐn)橙艘捕加杏仓保灾罂梢越覻或其他技能。

至于LB和RB,一個是藥,一個是“必殺”,此二者非默認(rèn)擁有,而是需要在流程中獲得。從描述上看它們都很厲害,大多數(shù)LB和RB的Buff都是傳說或史詩品質(zhì),作用與其他技能完全不一樣。比如LB的藥有加暴擊、加速度或加血,RB的效果更是五花八門,如組合拳、“冰箱”等等。但有一說一,我對這兩者的特殊地位、尤其是后者并不認(rèn)可。要么CD太長,要么作用與其他技能重疊,相比之下缺乏專注的意義。

說到“流程中獲取”,我想這是Rogue類游戲流程中最重要的環(huán)節(jié)之一。在你的每一周目中,都會在部分節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行Buff和道具的選擇,而選項(xiàng)之豐富,決定了每一周目體驗(yàn)的差異。本作也是如此,比如,在稍有經(jīng)驗(yàn)后,我決定要走普攻+翻滾流路線,所以我直接在每個Buff中都傾向選擇加武器攻擊力和翻滾效果的Buff,而在索菲亞的隱藏商店里,我也毫不猶豫地選擇了“翻滾次數(shù)+1”的Buff,這幾乎決定了我肉搏流的打法。

當(dāng)然,除此之外,每一條路線都與Buff的選擇切實(shí)相關(guān)。道具本身的疊加是沒有限制的,比如我選強(qiáng)化普攻,把加成的5%疊到50%,而同樣你也可以選擇疊“自動恢復(fù)能量”、“擊殺增加寶石”、“遠(yuǎn)距離加攻擊力”等等,玩什么路線就疊什么Buff,這幾乎是決定性的思路。

其實(shí)“自由”在這里也是有體現(xiàn)的——不光道具和裝備能疊,技能效果也可以疊。比如帶屬性攻擊的翻滾,可以通過Buff來強(qiáng)化效果;主副武器也能在鐵匠和部分環(huán)節(jié)中得到強(qiáng)化;三種屬性本身如何選擇也值得參謀,畢竟每一關(guān)都提供了屬性路線的主動選擇,這一點(diǎn)是可以控制的。

非常好的一點(diǎn)是,這個游戲中沒有那么強(qiáng)的死亡懲罰。代幣中用于成長的金幣、芯片等可以完全繼承下來,用于強(qiáng)化武器、強(qiáng)化基礎(chǔ)屬性等等。單次強(qiáng)化所需要的代幣額度也并不多,使得你每次回家時都會比上一次有所成長。換句話說,這個游戲的成長路線圖是比較明確的,遇到困難、或者卡在某一個Boss死活過不去時,靜下心來多刷兩把代幣也是個不錯的選擇。

目前我還不知道這個游戲的流程究竟有多長,我只走在了第三個Boss上。Boss戰(zhàn)不出意外是一個卡關(guān)點(diǎn),但坦白說,它們雖然激烈、節(jié)奏快,但套路還是很清晰的,比如第二個Boss,它捶地的頻率很高,但玩家只要不貪刀就好;蜘蛛這個也是如此,小兵多不怕,只要毒躲得好問題就不大。總之,只要累積一定的經(jīng)驗(yàn)和Buff,那么多試幾次總歸能過去。

歸根究底,《刀鋒戰(zhàn)神》還是一款比較成熟的Roguelite游戲。簡單、寬松的操作方式配合炫目的視覺效果,讓玩家可以體驗(yàn)到一貫到底的爽快感;套路的變化雖有其局限性,但每種打法都值得嘗試,在變化中前進(jìn)的感覺也讓人欲罷不能。如果你是一個此類游戲的愛好者,那么它想必有值得一試的價(jià)值。

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