2016年Capcom對(duì)外發(fā)布了“怪物獵人RPG計(jì)劃”的相關(guān)企劃方案,并同步釋出了該計(jì)劃的首部游戲作品《怪物獵人 物語(yǔ)》,游戲一改《怪獵》嚴(yán)肅硬派的風(fēng)格,轉(zhuǎn)而采取了極為清新童話(huà)的效果作為主要元素,盡管先前的共斗與RPG這兩種形式在概念上可以算是完全兩個(gè)方向,但官方卻通過(guò)將前者系統(tǒng)等方面的“再打造”,讓其在RPG玩法上煥發(fā)出了一種相似卻又不同的感覺(jué)。
隨著時(shí)光的推移,《怪物獵人》本篇也經(jīng)歷了幾代更迭,但《物語(yǔ)》卻遲遲沒(méi)有新的動(dòng)靜。時(shí)間來(lái)到2020年,Capcom正式公開(kāi)了系列的最新作品《怪物獵人物語(yǔ)2 毀滅之翼》,熟悉的RPG和全新的故事即將在Switch和PC平臺(tái)再度融合成一場(chǎng)全新的冒險(xiǎn)。這次我們也提前拿到了本作,接下來(lái)就針對(duì)這次續(xù)作的內(nèi)容簡(jiǎn)單地聊一聊。
怪物獵人物語(yǔ)2:毀滅之翼
モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~
開(kāi)發(fā)商:Capcom
發(fā)行商:Capcom
發(fā)售日期:2021年7月9日
發(fā)行平臺(tái):Switch、PC
屬性:RPG、養(yǎng)成、策略
本評(píng)測(cè)以Switch版《怪物獵人物語(yǔ)2 毀滅之翼》為準(zhǔn)
視頻評(píng)測(cè):
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要說(shuō)在最前的是,這次的《物語(yǔ)2》并沒(méi)有在前作的基礎(chǔ)上做出什么破天荒的改動(dòng),游戲的基本內(nèi)核選擇了延續(xù)前作的框架,包括玩法、系統(tǒng)、模式等等一系列要素,并在一些以往顯得不太合理的地方做出了改變(例如雙人對(duì)戰(zhàn)、弱化隨機(jī)性等)。如果你曾游玩過(guò)前作,那么至少在上手方面并不會(huì)有什么太大的問(wèn)題。不過(guò)即使你沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)前作,游戲也并不存在什么太過(guò)于嚴(yán)苛的要素需要學(xué)習(xí),整體的還是維持了之前那種簡(jiǎn)單上手又值得研究的戰(zhàn)略玩法,只要稍加了解就可以很快地融入到這個(gè)龐大的世界中。
由于整個(gè)《怪物獵人》系列作品的延長(zhǎng),相距前作發(fā)售得2016年也足足相差了近乎5個(gè)年頭,后續(xù)推出的《XX》、《世界》以及《Iceborne》也為這次的《物語(yǔ)2》在世界觀的演繹上帶來(lái)了拓寬,因此你可以在本作中看到很多新登場(chǎng)的“老朋友”以及類(lèi)似“導(dǎo)蟲(chóng)”這樣的新系統(tǒng)。本作的怪物隨行獸數(shù)量攀升到了125種,而你能遇到的怪物數(shù)量也增加到了217種。
在經(jīng)歷了《怪物獵人XX》的大集結(jié)后,這次的《物語(yǔ)2》也再次將怪物的種類(lèi)拉到了一個(gè)制高點(diǎn),類(lèi)似《XX》的標(biāo)志“二名怪”以及《Iceborne》的封面怪冰呪龍,乃至許久未曾露面的藍(lán)速龍、奇猿狐等怪物,都在本作中再次登場(chǎng)。
在《怪物獵人 崛起》的“御龍”系統(tǒng)剛剛公布時(shí),幾乎看到的介紹畫(huà)面上留言和彈幕都會(huì)出現(xiàn)《物語(yǔ)》的字眼,如果說(shuō)《物語(yǔ)》系列最深入人心的一點(diǎn),那騎乘各種怪物在荒野上展開(kāi)冒險(xiǎn)一定是最容易被玩家所提及的。得力于怪物種類(lèi)的增加,本作中騎乘系統(tǒng)也得到了很直接的強(qiáng)化,你可以騎乘你的伙伴怪物上天入地縱橫海洋,幾乎一切你所能看到的位置都可以借由該系統(tǒng)前往。
簡(jiǎn)單談及一下有關(guān)這次《物語(yǔ)2》的基礎(chǔ)玩法,不過(guò)需要著重聲明的是如果你曾游玩過(guò)前作,那么這里的大部分內(nèi)容可能只是一次概念上的復(fù)讀。順帶一提的是,如果你曾在之前游玩過(guò)本作的試玩版,那么至少在戰(zhàn)斗玩法上,后續(xù)的內(nèi)容并不會(huì)有太大的差別,更多的還是怪物彼此之間戰(zhàn)斗模式的不同以及后期對(duì)付人類(lèi)角色所需要改變的策略。
作為系列的特色,《物語(yǔ)2》幾乎完整地繼承了此前所奠定的獨(dú)特三屬性克制玩法,根據(jù)不同怪物習(xí)性的不同,游戲?qū)⑵淠芰澐譃榱肆α俊⑺俣群图记扇N,每種怪物的戰(zhàn)斗模式都有其傾向的屬性,三種屬性處于相互的三角克制,如果你是《怪獵》系列的老玩家,每只怪物對(duì)應(yīng)的屬性劃分基本上屬于一目了然,而即便你摸不透每種怪物的習(xí)性狀態(tài),經(jīng)過(guò)于其幾輪對(duì)戰(zhàn)也可以很快地找到應(yīng)對(duì)的答案。
這套猜拳的玩法看似并不算太難,但隨著流程的深入,敵人也會(huì)在戰(zhàn)斗過(guò)程中出現(xiàn)一些變招。敵人的攻擊方式并不會(huì)局限于同一個(gè)屬性的戰(zhàn)斗套路,例如當(dāng)你在面對(duì)力量屬性的怪物時(shí),很有可能下一回合它會(huì)使用技巧攻擊打你個(gè)措手不及,特別是在面對(duì)強(qiáng)度較高的人類(lèi)敵人時(shí),往往一味地統(tǒng)一攻擊,可能并不能完全地保證戰(zhàn)局優(yōu)勢(shì)的穩(wěn)定。而這種靈活多變的玩法,也正是這套“猜拳”體系最具魅力的地方。
當(dāng)你面對(duì)的敵人越來(lái)越厲害,也能從這些敵人身上學(xué)習(xí)到一些別樣的戰(zhàn)斗技巧,一個(gè)看似簡(jiǎn)單的猜拳系統(tǒng),配合《怪獵》里的多樣要素以及怪物之間的組合,衍生出了一套極具分量的策略體驗(yàn)。在這套屬性相克的體系之上,怪物也存在這肉質(zhì)以及元素屬性上的加持,也能為戰(zhàn)斗帶來(lái)一些更加正面的加持,例如大劍片手劍就會(huì)對(duì)斬?fù)魧傩缘墓治镌斐筛蟮膫Α?/p>
相比正傳中的更考驗(yàn)玩家的操作,《物語(yǔ)》里則需要玩家對(duì)每種怪物的行動(dòng)類(lèi)別有著更深的了解,當(dāng)戰(zhàn)斗中怪物進(jìn)入憤怒或是其他狀態(tài)時(shí),其習(xí)慣的戰(zhàn)斗模式也會(huì)迎來(lái)改變,這其中也包含了肉質(zhì)吸收和屬性等機(jī)制的轉(zhuǎn)換,選擇適當(dāng)?shù)男螒B(tài)下利用對(duì)應(yīng)的能力迎戰(zhàn),也是比較考驗(yàn)玩家在戰(zhàn)斗中的策略性的一點(diǎn)。
戰(zhàn)斗中同類(lèi)型的怪物競(jìng)技要素也得以保留
銃槍和弓箭兩種“新武器”的加入,也為本作的策略玩法帶來(lái)了很直接的拓寬,很多高難度敵人的戰(zhàn)斗相較于前作,整體對(duì)局會(huì)更加考驗(yàn)玩家對(duì)當(dāng)前形勢(shì)的掌控和處理能力。針對(duì)不同怪物,一些對(duì)應(yīng)的生態(tài)技能會(huì)在游戲中以一種RPG的形式做出表現(xiàn),比如搔鳥(niǎo)的石頭攻擊,鬼蛙的鏟石等,會(huì)讓怪物本身的肉質(zhì)吸收屬性改變,從斬?fù)艮D(zhuǎn)變?yōu)榇驌簦鄳?yīng)的玩家就需要切換對(duì)應(yīng)的武器來(lái)展開(kāi)作戰(zhàn),例如這時(shí)如果你用大錘、狩獵笛攻擊就可以造成很可觀的效果。
搜尋龍蛋依舊是《物語(yǔ)2》隨行獸的來(lái)源方式,這點(diǎn)本質(zhì)上沒(méi)有做出什么改動(dòng),地圖上會(huì)隨機(jī)散布一些怪物的巢穴,根據(jù)外觀的不同所能遇到的龍巢也會(huì)有所不同,除了地圖上的獲取,在戰(zhàn)斗中也有類(lèi)似染色球追蹤,使用落穴等額外捕獲條件,間接地在玩法上提升了很多。和前作一樣的是培育出一只心儀的怪物,就一定要不斷反復(fù)摸索,并且利用各種方式將其強(qiáng)化。
整體而言,這次的《物語(yǔ)2》并沒(méi)有做出什么太大的改變,對(duì)戰(zhàn)的整體概念基本與前作保持了一致,不過(guò)借由新怪物和新武器的加入,在新作中玩家所需的怪物知識(shí)儲(chǔ)備量會(huì)得到一次攀升,不同的型態(tài)、模式以及多樣化的變招因素,都讓游戲中會(huì)出現(xiàn)更多的不確定性,特別是在后期的對(duì)局,所需的專(zhuān)注程度絲毫不亞于前作的一些上位敵人。
作為一款RPG絕對(duì)主導(dǎo)的因素,劇情能否吸引人很直接地會(huì)影響到整個(gè)游戲的體驗(yàn)。《物語(yǔ)2》的初始背景設(shè)定在了一個(gè)名為“馬夏那”的村莊,在一個(gè)村中例行祭典的晚上,全世界的火龍開(kāi)始了莫名的騷動(dòng),隨后一齊向著遠(yuǎn)方飛去不見(jiàn)了蹤影。在結(jié)識(shí)了曾與自己祖父相識(shí)的龍人少女“艾娜”后,主角從其手中接過(guò)了神秘的火龍蛋,在一系列奇怪現(xiàn)象涌現(xiàn)后,蛋孵化了,而破殼而出的確是一只擁有細(xì)小雙翼無(wú)法飛翔的火龍,但這似乎正好應(yīng)征了村里的預(yù)言「無(wú)法飛翔的火龍降世,當(dāng)其拍動(dòng)雙翼,便是世界毀滅之時(shí)。」...
和很多RPG作品一致,在本作中特殊的火龍成為了這次游戲的劇情主要核心,以其為起點(diǎn)后續(xù)逐漸發(fā)現(xiàn)一個(gè)隱藏的巨大陰謀,而依托RPG這個(gè)題材,相比本篇的故事內(nèi)容,《物語(yǔ)2》在故事的構(gòu)筑上明顯更加細(xì)膩,部分情節(jié)的節(jié)奏把控也恰到好處,盡管還是存在著很多可以提升的空間,但對(duì)比本篇那種一句話(huà)就讓你去做這做那的方式,這種敘事更能讓玩家容易理解。
縱觀整個(gè)《怪物獵人》系列,特殊怪物這一概念似乎并不是首次被提到,但依托于《物語(yǔ)》這種更加傾向童話(huà)故事的演繹,這種敘事手法更加容易將玩家?guī)氲絼∏橹腥ィ侵皇菫榱酸鳙C某個(gè)怪物去走的一個(gè)過(guò)場(chǎng)。游戲中你將基于滅世火龍這一條線(xiàn)索,前往世界各處尋找一些了解這一切背后秘密的角色,在他們的幫助下探索這個(gè)熟悉卻又神秘的世界,流程的銜接還算可圈可點(diǎn),雖然會(huì)有一些偶爾的拖沓,但整體的表現(xiàn)足夠讓你時(shí)刻對(duì)后續(xù)發(fā)生的一切充滿(mǎn)期待。
或許你沒(méi)曾體驗(yàn)過(guò)前作,但只要是稍對(duì)《怪物獵人》這個(gè)題材有過(guò)了解,我想你一定對(duì)前作里那個(gè)胖乎乎的艾露“納比露”不會(huì)感到陌生,這次它同樣會(huì)作為“向?qū)А毙缘慕巧俣扰惆橥婕姨ど闲碌拿半U(xiǎn)。當(dāng)然,作為一款JRPG作品,各個(gè)角色的人物塑造也是相當(dāng)重要的一環(huán),除了前作登場(chǎng)過(guò)的角色之外,《物語(yǔ)2》還加入了多位性格獨(dú)特的全新角色,在冒險(xiǎn)的過(guò)程中通過(guò)和這些角色之間的相遇,也為整個(gè)故事不斷地帶來(lái)不一樣的驚喜和新鮮的體驗(yàn)。
在之前官方透露的情報(bào)中提及了“神秘大坑”這一設(shè)定,這也引出了游戲的一個(gè)新要素“兇光化”,隨著劇情的深入世界各地都會(huì)出現(xiàn)煥發(fā)紅光的大坑,隨之而來(lái)的就是狂暴化的怪物,你可以將這些怪物理解為一個(gè)階段性的Boss,較于傳統(tǒng)的“普通款式”狂暴的怪物會(huì)在攻擊防御等方面獲得一個(gè)大幅的Buff增強(qiáng),通常在劇情里與這些敵人相遇時(shí),都示意著流程即將迎來(lái)一個(gè)重要階段,或是一個(gè)階段的結(jié)束,也可能是一個(gè)階段的開(kāi)始。
談及《怪物獵人》系列的種種,我想除了怪物和獵人外,豐富的地圖環(huán)境也是很容易被提及的元素,這一點(diǎn)在《物語(yǔ)2》里也得到了更為貼近童話(huà)的重現(xiàn),伴隨著冒險(xiǎn)的進(jìn)程,主角會(huì)來(lái)到多個(gè)不同的原野和據(jù)點(diǎn),從白雪皚皚的洛洛斯卡到熔巖肆意的貝怒戈,再到櫻花散落的珀茉蕾花園,每個(gè)原野各具特色。伴隨著地圖的改變,所對(duì)應(yīng)的生態(tài)系統(tǒng)也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化,怪物的風(fēng)格與環(huán)境相映成趣。得力于機(jī)能的加持,本作的地圖設(shè)計(jì)不在只是一種單純的貼圖,它所呈現(xiàn)的內(nèi)容變得更為細(xì)膩,草原上時(shí)刻擺動(dòng)的植被,天空不時(shí)散落的雪花,都讓地圖的呈現(xiàn)變得更加生動(dòng)起來(lái)。
不過(guò)在這樣一套生態(tài)體系的架構(gòu)之下,游戲卻并沒(méi)有在前作出沒(méi)怪物的數(shù)量和密集程度上做出太多的調(diào)整,每張地圖中怪物的分布的間隔相當(dāng)大,特別是在一些迷宮里,通常很長(zhǎng)一段路都很難見(jiàn)到怪物的身影,只有一些零零碎碎的收集物供玩家互動(dòng),感覺(jué)一幅碩大的地圖都沒(méi)有得到完善的運(yùn)用,顯得有些大而空。
另外,細(xì)節(jié)的點(diǎn)綴也很直接地影響到了游戲的幀數(shù)表現(xiàn),《怪物獵人物語(yǔ)》的幀數(shù)問(wèn)題一直是一個(gè)比較困擾體驗(yàn)的因素,很可惜的是,這個(gè)因素在這次的Switch版中也得到了“保留”,盡管游戲的整體都盡可能去減少不必要的細(xì)節(jié)刻畫(huà),但游玩的過(guò)程中卻依舊會(huì)時(shí)不時(shí)出現(xiàn)明顯的掉幀問(wèn)題,特別是當(dāng)戰(zhàn)斗進(jìn)入一些特寫(xiě)鏡頭,或者場(chǎng)地里建模的數(shù)量變多時(shí),游戲會(huì)出現(xiàn)一種明顯的卡頓感,無(wú)論是對(duì)戰(zhàn)斗還是劇情的體驗(yàn),都有著不小的影響。
類(lèi)似這樣的場(chǎng)景就會(huì)出現(xiàn)明顯的掉幀
每當(dāng)提到《怪物獵人》,那么“共斗”是一定會(huì)排在最前邊的詞綴,那么如何在RPG的框架下,將《怪獵》傳統(tǒng)的共斗做出結(jié)合,確實(shí)是一個(gè)需要深入討論的課題,而在正式版中我們也看到了官方給出的答案,你可以將這次的聯(lián)機(jī)劃分成了多個(gè)不同的模式去理解,幾個(gè)模式各自對(duì)應(yīng)了在游玩過(guò)程中你能接觸到的不同領(lǐng)域,相互之間并不突兀,也讓系列一貫的共斗在《物語(yǔ)》的世界得到了重現(xiàn)。(因?yàn)槲疫@次網(wǎng)絡(luò)實(shí)在不行...就用和NPC的對(duì)戰(zhàn)替代一下.jpg)
當(dāng)流程來(lái)到一定節(jié)點(diǎn)后,玩家便可以解鎖相應(yīng)的聯(lián)機(jī)選項(xiàng),首先是傳統(tǒng)的聯(lián)機(jī)通訊,該模式下你可以和其他玩家一起聯(lián)機(jī)展開(kāi)組隊(duì),一同探索并挑戰(zhàn)游戲里設(shè)立好的任務(wù),冒險(xiǎn)中玩家彼此可以共同對(duì)抗原野上出沒(méi)的強(qiáng)大怪物王,尋找隱藏在世界各處的稀有龍蛋等等。在共斗探索的過(guò)程中,游戲提供了多個(gè)僅限于聯(lián)機(jī)游玩的特別迷宮模式,每個(gè)迷宮里都會(huì)設(shè)置多個(gè)怪物巢穴,在這里會(huì)有更大的機(jī)會(huì)獲得稀有龍蛋,并且在該模式下還會(huì)出現(xiàn)一些聯(lián)機(jī)限定的怪物,不過(guò)需要注意的是共斗探索需要消耗名為“探索票”的道具,根據(jù)票據(jù)的稀有度不同,你所能遇到的怪物和龍蛋也會(huì)有所區(qū)別。
最后就是傳統(tǒng)的對(duì)戰(zhàn)要素,雙方各自選擇自己培育好的隨行獸,展開(kāi)最多4人2V2的玩家對(duì)決,同時(shí)戰(zhàn)斗前玩家之間還能設(shè)定一些特殊的規(guī)則,來(lái)對(duì)對(duì)局做出一些限制,或是限制怪物之間的等級(jí),亦或是設(shè)定一局一勝的快節(jié)奏戰(zhàn)斗條件等。對(duì)于一款RPG游戲而言,可能相比通關(guān)流程,最終能否依靠自己培育的角色和怪物伙伴,將對(duì)方玩家精心培育的強(qiáng)力怪物擊垮,才是真正最終的考驗(yàn)。
和先前的《崛起》一樣,《物語(yǔ)2》同樣在前作的一些基礎(chǔ)要素上做出了些許簡(jiǎn)化,比較直觀的就是游戲的“遺傳因子”系統(tǒng)。本作的遺傳要素大體上維持了前作的概念,由于前作中玩家需要使用相同遺傳因子以及遺傳獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)重復(fù)等原因,導(dǎo)致即便臨近通關(guān)一些怪物也很難有其相應(yīng)的發(fā)揮空間,從而坐上了冷板凳的位置。
在本作中這些機(jī)制都做出了一些的調(diào)整,類(lèi)似無(wú)需重復(fù)即可填裝因子、獎(jiǎng)勵(lì)效果可重復(fù)疊加等。一方面,在游玩的過(guò)程中極大地放寬了培育一只特定怪物的條件,同時(shí)由于怪物的多樣化,想要打造一只完全適合自己的怪物還是需要玩家不斷在對(duì)戰(zhàn)中展開(kāi)實(shí)踐。
介于選擇培育方向的不同,你可以自由調(diào)整每只不同的隨行獸的能力趨向,除了系統(tǒng)核心的力量、速度和技巧外,也可以針對(duì)《怪獵》系列里多種屬性方向展開(kāi)培養(yǎng),不同的屬性會(huì)在戰(zhàn)斗中起到截然不同的作戰(zhàn)效果,甚至怪物之間還能夠獲得彼此的能力,而當(dāng)你真正培養(yǎng)出一只完全適合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的怪物后,也會(huì)有一番不小的成就感。
游戲的整體難度在原有的基礎(chǔ)上做出了更加緩步的調(diào)整,基本上只要你不太刻意去胡亂培養(yǎng),跟著主線(xiàn)流程一路推進(jìn),那么完成游戲的所有故事應(yīng)該是一件很容易的事,加之游戲本身的模式體驗(yàn)相較于一些極度高深的RPG游戲,會(huì)顯得簡(jiǎn)易很多,除了一些特定的高難度敵人外,游戲還是呈現(xiàn)了一個(gè)十分合理的難度遞進(jìn)空間,我想這對(duì)于一些喜歡輕度RPG或是單純想要體驗(yàn)劇情的玩家來(lái)說(shuō),算是一個(gè)很友好的設(shè)計(jì)。
此外還有一點(diǎn)比較可惜的是,前作中登場(chǎng)怪物的騎乘牽絆技能并沒(méi)有改變,幾乎所有的老怪物所對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)也都是照搬了前作,并沒(méi)有衍生出太多的演出效果,可能對(duì)于有玩過(guò)前作的玩家來(lái)說(shuō),部分怪物的招式并不會(huì)帶來(lái)太新鮮的感覺(jué),大多數(shù)的亮點(diǎn)還是匯聚到了這次新加入的怪物身上。
在前不久官方舉辦的游戲售前直播活動(dòng)上,官方也一并公開(kāi)了后續(xù)幾個(gè)月的更新計(jì)劃,包括了“青電主電龍、銀峰巨獸”等多個(gè)二名怪物,亞種大轟龍、金銀火龍以及《世界》登場(chǎng)的共斗限定絢輝龍,在后續(xù)的開(kāi)拓上,游戲給到了一個(gè)十分多樣的內(nèi)容,加之游戲本身的高培養(yǎng)玩法,至少在耐玩程度上還是有著不小的保障。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為《怪物獵人》系列邁向RPG領(lǐng)域的第二部作品,《怪物獵人物語(yǔ)2 毀滅之翼》在玩法和要素上基本延續(xù)了前作所奠定好的基礎(chǔ),并在一些被玩家稍有詬病的要素上做出了些許修改,讓整體的框架更加趨向完善。頗具童話(huà)風(fēng)格的劇情演繹,也讓它不會(huì)像本篇那樣過(guò)于沉重,體量上多數(shù)我們耳熟能詳?shù)摹靶旅婵住弊屵@個(gè)本就極具色彩的世界更加生氣勃勃。如果要說(shuō)遺憾,可能這種太過(guò)完整保留的形式,讓老玩家很難在這其中找到一些新鮮感。如果你想體驗(yàn)一款不一樣的《怪物獵人》,那不妨來(lái)到《物語(yǔ)2》的世界,與自己的隨行獸伙伴再度踏上一場(chǎng)全新的旅途。
A9VG為《怪物獵人物語(yǔ)2 毀滅之翼》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下: