對于熱愛亞文化的人來說,想必不會(huì)對日本的“愛抖露”產(chǎn)業(yè)感到陌生。俄羅斯的獨(dú)立游戲工作室Glitch Pitch近期推出了他們開發(fā)的偶像主題經(jīng)營模擬游戲《偶像經(jīng)理人》,玩家將擔(dān)任偶像團(tuán)體的制作人,從試鏡、創(chuàng)作歌曲到舉辦演唱會(huì)、處理緋聞等事務(wù)都親自上手,體驗(yàn)偶像成功背后的光與暗。本次我們提前體驗(yàn)到了這款作品,將簡單分享一下這款秋元康模擬器的游戲體驗(yàn)。
偶像經(jīng)理人 | Idol Manager
開發(fā)商:Glitch Pitch
發(fā)行商:Playism
發(fā)售日:2021年7月27日
發(fā)行平臺:Steam
屬性:模擬經(jīng)營、愛抖露
偶像這個(gè)稱呼聽起來非常光鮮亮麗,實(shí)際開始親自運(yùn)營一個(gè)偶像團(tuán)體之后要比想象中辛苦得多。在《偶像經(jīng)理人》里你需要親自制定這個(gè)偶像團(tuán)體的運(yùn)營路線,大到舞臺風(fēng)格、安保程度,小到裙子長短都要由制作人一一決定。雖然定下方針之后并不會(huì)出現(xiàn)立竿見影的效果,但從一定程度上大大提升了玩家擔(dān)任Producer的代入感。
在進(jìn)行偶像活動(dòng)的時(shí)候,玩家作為制作人能夠決定的事情非常多。比如要推出CD的時(shí)候可以選擇營銷方式,音樂、編舞以及歌詞的風(fēng)格,再到成員站位這些細(xì)節(jié)都可以由自己心情來調(diào)整。在游戲進(jìn)度推進(jìn)到一定程度時(shí)還可以加蓋劇場、咖啡廳等設(shè)施,舉辦演唱會(huì)、巡演和選秀這些內(nèi)容可以體驗(yàn)。不得不說最初的體驗(yàn)都是非常美妙的,發(fā)行第一張CD、舉辦第一場演唱會(huì)都讓人不由自主地懷揣著期待的心情進(jìn)行游戲。即便如此,這部分內(nèi)容的玩法還是不太經(jīng)得起反復(fù)游玩,膩得很快。
在咖啡廳可以開發(fā)特色菜式
要讓整個(gè)偶像團(tuán)體運(yùn)轉(zhuǎn)起來,除了在前臺活躍的小偶像之外還需要工作人員的支持。需要雇傭制作CD的商務(wù)負(fù)責(zé)人、設(shè)計(jì)舞蹈與編曲的創(chuàng)作人員,還要親自填寫歌詞。從個(gè)人體驗(yàn)來說最麻煩的就是制作人這部分,基本上大大小小的事都要經(jīng)過制作人,而制作人的工作效率和其他人差不太多,到最后就會(huì)發(fā)展到一張CD的其他部分都做完了,大家都在等制作人填詞。在一開始小偶像們還不火的時(shí)候,她們能帶來的回報(bào)和投入的資源相比就是杯水車薪,制作人的工作效率更是火上澆油。
選擇這種營銷方式可能會(huì)導(dǎo)致女性粉絲流失,但當(dāng)這個(gè)團(tuán)體沒有女性粉絲的時(shí)候,這又算什么風(fēng)險(xiǎn)呢?
在等待制作人填詞的時(shí)候,其他人在做些什么呢。當(dāng)沒有工作的時(shí)候,其他工作人員會(huì)在各自的領(lǐng)域積攢研究點(diǎn)數(shù)。研究點(diǎn)數(shù)可用來解鎖/升級各個(gè)領(lǐng)域的不同種類,比如作曲家可以用點(diǎn)數(shù)解鎖搖滾風(fēng)格的作曲或者電子樂;制作人可以解鎖不同類型的歌詞,或是電視節(jié)目的類型。不過到最后點(diǎn)數(shù)不但溢出了,除了解鎖成就之外并沒有什么必要解鎖其他的類型。
之所以這么說,和偶像團(tuán)體的受眾群體的類型有關(guān)。舉個(gè)例子,最初在組建一個(gè)新的團(tuán)體的時(shí)候決定走硬核偶像宅的硬核路線的話,在制作CD的時(shí)候選擇前衛(wèi)、可愛等能迎合該群體的元素即可。隨著一張又一張的換皮CD的推出,特定的粉絲群體也會(huì)變得越來越多。從結(jié)論上來說只需要一條路走到黑就行,粉絲并不會(huì)因?yàn)槿f年不變的元素而產(chǎn)生審美疲勞,所以完全沒有考慮戰(zhàn)略的必要。雖然也并不是絕對不會(huì)出現(xiàn)掉粉,但基本是遇到特殊事件的時(shí)候會(huì)掉粉,可見系統(tǒng)算法并沒用細(xì)算出因?yàn)閷徝榔诙摲鄣那€。團(tuán)隊(duì)成員也不是沒有自己的粉絲,但成員個(gè)人的粉絲只會(huì)影響該成員在咖啡廳當(dāng)班時(shí)的營業(yè)額,很滑稽。
糟糕的數(shù)值設(shè)計(jì)對玩法造成的毀滅性破壞并不僅限于此,對小偶像們的壓榨要更勝一籌。說到底這仍然只是一個(gè)通過資本運(yùn)作的數(shù)值游戲,偶像的夢想與努力不過是包裝商品的外衣而已。想迅速在這個(gè)舞臺上站穩(wěn)腳跟的話,對小偶像的透支是最快的捷徑。做法就是將工資壓到最低標(biāo)準(zhǔn),然后無視她們的體力值和精神力值,從組合成立初期開始就四線運(yùn)作生產(chǎn)換皮CD,然后讓小偶像們沒日沒夜的去握手會(huì)推銷。要是受傷了抑郁了的話就把她們送去休假,粉絲根本不會(huì)在乎的,就算初期成員全住院了都照樣買買買,我還以為我在做《精靈寶可夢》。
而組合內(nèi)部的圈子又是錯(cuò)綜復(fù)雜的一潭深水,一些小偶像可能會(huì)因?yàn)楦鞣N莫名其妙的原因被霸凌/霸凌他人。玩家需要作為制作人去運(yùn)用自己的影響力去解決霸凌問題,但這存在著幾個(gè)前置條件。首先要找出到底是誰在霸凌,如果沒有偶像有告密者技能的話就要先找個(gè)人刷到好感LV3了才能打聽這些傳聞;之后找到霸凌者的時(shí)候,要讓她停止霸凌行為時(shí)有時(shí)候需要消耗2點(diǎn)影響力,而為了獲得影響力的話需要先滿足她的愿望,比如給她出一個(gè)由她主持的節(jié)目、讓她在新單里做C位之類的,哪有這樣的道理?這種交流沒有樂趣就算了,簡直是一大負(fù)擔(dān)。每次與小偶像交流的過程都需要占用制作人的時(shí)間,只恨不能多招聘幾個(gè)制作人助理來幫我處理這種雞毛蒜皮的屁事。
選秀環(huán)節(jié)
游戲操作繁瑣也是影響游戲體驗(yàn)的一大問題,比如小偶像的活動(dòng)每天都需要選擇做什么就需要時(shí)不時(shí)切回活動(dòng)頁去選擇。各項(xiàng)工作也需要挨個(gè)拖到對應(yīng)房間才會(huì)繼續(xù)進(jìn)行,光是從流程上來看就有許多能夠優(yōu)化的空間。
最后,整個(gè)游戲玩下來除了每月排行榜以及故事模式之外,我基本感覺不到其他偶像團(tuán)體的存在。即使是《多娜多娜》都有隔壁青樓和你競爭,在《偶像經(jīng)理人》里似乎只是沖著一個(gè)很索然無味的目標(biāo)去玩游戲。劇情不到第三章我已經(jīng)稱霸月榜大半年,接下來該做什么呢?我關(guān)掉了游戲,決定去外面整點(diǎn)薯?xiàng)l。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
我個(gè)人畢竟在當(dāng)年強(qiáng)盛的時(shí)期也關(guān)注過曾經(jīng)的AKB Group,在本作公布之后就對它的題材非常感興趣。只可惜糟糕的數(shù)值設(shè)計(jì)和不經(jīng)琢磨的玩法讓游戲體驗(yàn)非常枯燥無趣,甚至讓人有點(diǎn)惋惜繪制得十分精致的像素畫。雖然在一開始確實(shí)讓我體驗(yàn)到了一種作為Producer去親手培養(yǎng)一個(gè)偶像團(tuán)體的代入感,但需要改動(dòng)的地方太多了,現(xiàn)階段來看并不是個(gè)讓人能潛下心來去體驗(yàn)的作品。
A9VG為《偶像經(jīng)理人》評分(6.5/10分),詳情如下: