(原文來自A9VG媒體合作伙伴4Gamer.net)
女性向游戲,也就是所謂的“乙女游戲”,從很久以前起就是備受歡迎的游戲類型了。以主機和智能手機平臺為中心,每月都會發布多款乙女游戲。從乙女游戲中還延伸出了一系列動畫作品和“2.5次元”的舞臺表演,社交網站上出現乙女游戲相關的熱搜也不是什么稀奇的事情。
在今天,很難想象沒有乙女游戲的世界是什么樣子。而乙女游戲的始祖,正是光榮公司(現光榮特庫摩)于1994年9月23日在SFC平臺推出的女性向戀愛模擬游戲《安琪莉可》。光榮公司在那之后還推出了《遙遠時空》、《金色琴弦》等游戲,由這些游戲所組成的「Neo Romance」系列定義了女性向游戲這一游戲類型、并引起其他公司效仿。
今天要聊的就是乙女游戲的起源《安琪莉可》。《安琪莉可Luminarise》是《安琪莉可》系列時隔18年推出的最新作,已于2021年5月20日在Nintendo Switch平臺發售。該系列誕生至今已有27年,它一路走來的歷程是怎樣的?最新作為了迎合當代女性的喜好都做出了哪些努力呢?本次A9VG的媒體合作伙伴4Gamer.net采訪到了從Neo Romance系列早期就開始參與游戲制作的襟川芽衣女士和伊藤亞紀子女士,向她們詢問了Neo Romance系列的歷史、以及她們對以《安琪莉可Luminarise》為首的新女性向游戲的看法。
襟川芽衣(左):光榮特庫摩 Ruby Party 品牌長。從大學時代起就開始參與NeoRomance系列游戲的開發工作。
伊藤亞紀子(右):光榮特庫摩 《安琪莉可Luminarise》制作人。從《安琪莉可Special2》開始參與《安琪莉可》系列游戲的開發工作,負責《安琪莉可 天空的鎮魂歌》、《安琪莉可 Trois》的主線劇本創作。
——今天我想要向二位請教一些有關NeoRomance系列的歷史,以及最新作《安琪莉可Luminarise》的問題。首先,我想問一下促成女性向游戲開發的契機是什么呢?我知道這是源于襟川惠子女士的提議,但是能請您更加詳細地談一談這個問題嗎?
襟川芽衣(以下簡稱,襟川):好的,開創了NeoRomance系列的是我們公司的創始人之一,光榮特庫摩公司的會長,襟川惠子女士,也就是我的母親。我還是個高中生的時候,就經常從母親那里聽到有關創立NeoRomance系列的事情。《安琪莉可》是在1994年發售的,但是關于制作女性向游戲的設想在1980年代,也就是FC游戲機出現前后就已經存在了。
——所以這個項目至少醞釀了10年的時間。
襟川:在FC游戲機普及之前,主機游戲主要就是PC游戲。那個時候的玩家基本上都是男性,游戲類型也以射擊游戲、動作游戲等為主。我們公司當時也是以發行《信長之野望》、《三國志》等,將男性作為目標客戶的歷史模擬游戲為主的。
在這樣的背景下,會長開始思考“為什么玩游戲的都是男性而沒有女性”這一問題,并提議“制作女性向游戲吧,這樣一來女性就會開始玩游戲了”。但是因為當時女性玩家真的是少之又少,聽說這個想法受到了 “那種東西做出來也賣不出去”之類的反對。
——確實,那個年代玩游戲的女性并不多見。
襟川:即便如此,會長還是堅持說“人類有一半是女性呢,一定能賣出去的。如果沒有人做的話就由我親自來做”,并開始著手籌備游戲……。在那個本來女性玩家就少的年代,女性開發者更是少見,首先成立游戲制作小組就費了很大的工夫,前后花了10年的時間。直到1990年代,游戲制作才終于開始,1994年《安琪莉可》正式發售,大致的經過就是這樣。所以,正是會長“如果沒有面向女性的游戲,那就讓我自己來制作”的想法促成了乙女游戲的誕生。
——就這樣開拓出一片新天地,真可謂是先驅了。請問在制作女性向游戲的時候,是從最開始就決定要制作像《安琪莉可》那樣,主角身邊圍繞著眾多出色男性的戀愛游戲嗎?
襟川:是的。會長本人很喜歡那樣的浪漫愛情電影和小說,而且女性之中喜歡戀愛、時尚話題的人也不在少數。考慮到女性喜歡的東西中適合做成游戲,并能夠吸引大家沉浸其中的大概就是戀愛,因此從最開始我們就決定以“戀愛”作為游戲的要素。
——初代《安琪莉可》講述的是2位少女圍繞女王之位展開競爭的故事,聽說是以魔法少女動畫為原型的,是這樣的嗎?
伊藤亞紀子(以下簡稱,伊藤):《安琪莉可》的角色形象參考了很多當時流行的動畫、漫畫作品。游戲制作中還加入了希臘神話、星座占卜等女性感興趣的元素。
襟川:當時的潮流趨勢和女孩子喜歡的東西被一股腦地放入了游戲中……能夠看到時代的痕跡呢。
——游戲初期的開發氛圍如何呢?
伊藤:當時的開發團隊,包括程序員在內只有10人不到的樣子。CG是由2~3人來負責的。
襟川:因為當時公司的員工本來就不多,在制作《安琪莉可》時,不僅是團隊內部在努力,當時的發行部、音頻部等其他部門也提供了不少幫助。
——當時還是學生的芽衣女士好像也參加了試玩呢。
襟川:當時會長對我說 “你正好完美符合我們對目標客戶的定位,不如試玩一下寫個反饋報告吧!”。于是在開發中我多次試玩了游戲,每一次都寫了報告,比如“這個角色一點也不帥氣”,“這里很無聊”之類的……現在回想起來我提交的都是些很自以為是的報告呢(笑)。大概是因為當時的要求沒有現在這么嚴格我才能這樣去寫吧。
初代《安琪莉可》的游戲封面
——聽說在籌備《安琪莉可》時,公司內部以男性員工為中心普遍對此抱有 “是不是賣不出去啊”的質疑。
襟川:會長表示這種“女性向?沒有銷路吧”的態度不僅存在于公司內部,當時社會上也普遍也是這種反應,游戲實際發售之后的反響好像也不是很熱烈。
但是,也有一部分人對“女性向”這個新的游戲類型很感興趣。不是從游戲雜志,反倒是從普通的女性雜志那里發來了“請務必讓我們進行采訪”的邀請。另外,我們公司的男性員工在玩了游戲之后也反饋說“很有趣”。我們收到了很多意料之外的好評,那些懷著“那我也來玩玩看吧”想法的人們,在玩了游戲在之后都開始漸漸反饋說“我完全樂在其中了!”。
——玩了之后就會發現這款游戲的魅力呢。
襟川:你只能單方向地去喜歡動畫和漫畫中的角色,但是在游戲中你和角色之間的喜歡就會變成雙向的。喜歡的角色會和你對話,有時鼓勵你、有時也會生你的氣,還會對你告白。因為沉迷于這種關系,很多玩家都變成了狂熱的粉絲。看到這種情況,公司內部和社會上逐漸出現了“難道這類游戲也是有可能性的?”的聲音。
伊藤:現在看起來好像是理所當然的事情,但是當時“游戲中的角色會給予我反饋”這種事還是很新鮮的,“互動性”這個詞也是那時開始出現的。
初代《安琪莉可》的游戲畫面
——公司內和社會上的態度變化有沒有體現在游戲的銷售上呢?
襟川:在銷售上有所體現是在PC-FX平臺推出《安琪莉可Special》或是在推出《安琪莉可 聲幻想》的時候吧。
——《安琪莉可 聲幻想》的發售引發了很大的震動呢!使用“voicer君”(※)播放收錄在CD中的角色臺詞……。雖然是一個很復雜的裝置,但畢竟角色的“聲音”是很重要的呢。
※SFC專用的紅外遙控適配器。在《安琪莉可 聲幻想》中可以用它來操控CD播放機,配合游戲播放游戲附帶的CD中收錄的角色臺詞音頻。
襟川:在給角色增加了配音之后,游戲又有了新的拓展空間,推出了收錄各位守護圣角色歌的CD……。其實這還是源自會長 “歌!讓角色唱歌!” 的一錘定音(笑),發售的CD得到了很多玩家的喜愛。在當時,聲優作為歌手開展活動這種事并沒有像今天這樣常見,大家都表示“誒!守護圣要唱歌嗎?”,在驚訝的同時也十分的開心。
——如果是自己喜歡的角色唱的歌,那肯定是讓人很想去聽的。
伊藤:聽了炎之守護圣·奧斯卡的歌之后我不禁感嘆“好強的表現力!”。但是,正因為這樣大膽追求角色魅力的歌曲的推出,才造就了能夠自由享受它的氛圍吧。如果反過來這首歌是溫和、克制的風格,或許就不會引起那么熱烈的反響了。
炎之守護圣·奧斯卡(圖片來自初代《安琪莉可》的重制作品《安琪莉可 歸來》)
——角色歌CD推出之后的下一步是舉辦演唱會……由此發展出了由聲優參演的一系列Neo Romance的活動嗎?
襟川:是的。在思考安琪莉可今后的發展方向時,最終做出的決定是“舉辦活動吧”。因為在此之前基本上沒有游戲聲優登臺進行表演的活動,所以粉絲們最初對此是“舉辦活動……?”這樣將信將疑的態度,公司中也出現了“舉辦這樣的活動真的沒問題嗎?”的擔憂。但是會長堅持說“一定要辦!”。
伊藤:我真的很喜歡會長這樣的性格(笑)。
襟川:我們最初的活動是在位于六本木的迪廳貝爾法蕾(velfarre)舉辦的。公司內外對此都表示“還是別辦的好”,“不會成功的吧…”,但是還是有很多人來參加了我們的活動。守護圣的聲優們受到了像角色本人一樣的帶待遇,大家紛紛歡呼著迎接他們的出場。聲優們也被突如其來的歡呼聲嚇了一跳。
當然,聲優本身也是角色的一部分,他們表示“如果有這樣喜愛著我們的粉絲,那么我還想要再次進行表演”,在那之后也與我們進行了很多合作。隨著活動舉辦次數的增多,粉絲們開始紛紛表示 “我也要去!”“我也要去!”。會長經常說“世界上首次實現了游戲領域的多媒體展開的正是安琪莉可” 。
——如今乙女游戲推出CD、舉辦活動都已經是理所當然的事了,不得不說當時的安琪莉可真的很有先見之明。我從當時負責安琪莉可相關書籍的人那里了解到,明明最開始想要制作安琪莉可的彩色圖書都很難獲得批準,但是后來形式逐漸發生了變化。安琪莉可的公式書、占卜書紛紛出版。
襟川:我們進行多媒體展開的理念之一就是“想讓粉絲們更多去了解安琪莉可的世界觀和角色”。但是制作新的游戲需要花費很長時間,于是會長表示“我們應該為深愛著這些游戲角色的人提供讓他們傾注這份愛的對象。如果開發游戲需要的時間太長了,那么就多去進行漫畫化、動畫化,多發行CD、舉辦活動、推出周邊吧。”
——安琪莉可的世界就是這樣一步步擴展開來的呢。之后還出現了《遙遠時空中》、《金色琴弦》這樣的作品,這些作品誕生的契機又是什么呢?
襟川:這些也是由會長拍板決定的。“既然安琪莉可是有神靈(守護圣)登場的西洋奇幻故事,那么下一個作品就做和風的吧!”,“日本的神話、陰陽師等都可以作為題材”。于是當時的策劃者就提出了以“京”為舞臺的《遙遠時空中》。
——新系列的策劃方案會被通過,是因為《安琪莉可》獲得成功后,公司內部認為“這個路線可行”嗎?
襟川:是的。但是,說是獲得成功,女性向游戲的銷量也不會達到100、200萬部,售出10萬部左右就已經是“大受歡迎”了。所以,游戲本身的銷量其實也沒有那么大。但是,如果把《安琪莉可》和其延伸產品作為同一個項目來看的話,整體的銷售額還是相當可觀的。這部作品的粉絲,比此前我們公司推出的任何一部作品的粉絲都要熱情高漲。多虧了有粉絲們這樣的熱愛,我們的項目才能有如此多樣的發展。《信長之野望》的角色歌CD、周邊商品等就很難達到和《安琪莉可》一樣的人氣。
——可以說是開創了一種新的商業模式呢。
襟川:是的。也許是這種不僅局限于游戲,而是將游戲向周圍的延伸也納入考慮的商業模式獲得了公司內部的認同。所以產生了“推出《安琪莉可》之外的女性向內容也未嘗不可”的想法,于是《遙遠時空》誕生了,這部作品也大受歡迎。在計劃制作下一個系列的作品時,會長提出“以音樂為主題!”。
——也就是《金色琴弦》吧。
襟川:是的。“說是以音樂為主題,但不是流行樂,而是古典樂!每個人都或多或少聽過一些古典樂,所以對此不會很陌生。而且古典樂無論是和帥氣的場面還是浪漫的場景都很相稱!”由此開發出來的游戲就是《金色琴弦》。
——《遙遠時空》、《金色琴弦》等也成為備受歡迎的系列游戲,玩家數量不斷增多,如今推出的乙女游戲更是數不勝數。二位作為女性向游戲誕生并一路發展至今的見證者,對于今天這樣的情況是怎么看的呢?
襟川:前兩天我也和伊藤聊起過這個話題,最初在推出《安琪莉可》的時候,社會上還普遍存在著“如何讓男性喜歡我?”這樣“將女性放在略低于男性的立場上”的觀點。但是在那之后已經過了將近30年,女性的生活方式、立場、價值觀都發生了變化,另外不只是女性,男性的戀愛觀和性意識也都發生了巨大的改變。
我很高興看到在這個多樣化的時代,女性向游戲能夠受到大家如此大的支持并不斷發展。今后這類游戲或許可以突破“女性向游戲”這個定義,脫離限制,受到更多、更廣泛的玩家的喜愛。但是,面對現狀我除了喜悅之外,其實還有一些不甘。
——為什么呢?
襟川:我們公司雖然被稱為是“女性向游戲的先鋒”,但是在近年這樣廣大的市場中我們沒能推出什么大熱的作品,也沒有發布什么新的系列游戲,感覺品牌整體發展得比較緩慢。也不是說要如何再現往日的輝煌,但是總之我們必須要做出能夠獲得更多玩家青睞的作品。
——初代《安琪莉可》的主角是一位17歲的女高中生,而在最新作《安琪莉可Luminarise》中,主角則是一名25歲的上班族。主角的設定也因為時代變化而發生了改變嗎?
襟川:因為主角基本上就是玩家自身的投影,所以我們盡量不去突出主角的性格和特色。在《安琪莉可Special2》中,考慮到“沒有個性的角色”不能很好地讓玩家將自己代入其中,我們為主角準備了“溫柔”“好強”“活潑”三種性格,這樣讓玩家能夠更好地將自己帶入角色的嘗試受到了極大的好評。
伊藤:最終還是統一成了 “溫和的主角”形象。因為我們想要讓人一下子就能聽出廣播劇CD中的“這個聲音、這個說話方式就是主角”。
——在《安琪莉可Special 2》發售之后,初代主角“安琪莉可?立摩朱”和二代主角“安琪莉可·科蕾特”的粉絲之間好像一度針鋒相對。要是各個守護圣的粉絲們之間爭論“還是朱烈斯比較好”“不,克萊維斯更好”的話我還比較能夠理解……。
伊藤:這恐怕是因為《安琪莉可Special 2》中的守護圣并沒有進行更換。科蕾特來到初代守護圣們的身邊之后,至今為止還很喜歡立摩朱的守護圣們就突然開始對科蕾特表達愛意了。這當然會讓一部分玩家感到難以接受。
——確實……!!
襟川:因為粉絲們很喜歡各位守護圣,所以我們作為開發者想盡辦法讓他們以這樣的方式繼續在游戲中登場了,但是沒想到這既引起了粉絲們的混亂,又收到了很多的指責。此時我們才第一次意識到,原來粉絲們不只是喜歡各位守護圣,大家對女主角也有著特別的感情。
——女主角受到了比制作者想象中還要多的喜愛呢。
襟川:是的,從各位粉絲的愛中,我們學到了很多東西。
伊藤:在《安琪莉可》剛剛起步的時候,會有粉絲參與到我們對各種新想法的實踐中,有種和大家一起探索無人之地的感覺,非常開心。
——請問初代《安琪莉可》的目標客戶是怎樣的女性呢?
伊藤:本身玩游戲的女性就很少,所以我們并沒有給目標客戶一個很細致的定位,而是籠統地將 “女性”作為目標來進行游戲的制作。當然因為現在很多女性都在玩游戲,不好好確定目標范圍是不行的。
《安琪莉可Luminarise》的主角杏樹,她是有3年工作經驗的上班族,25歲。她每天都很努力,但還是感覺自己的工作陷入了瓶頸,回家后會一個人開檢討會。
——《安琪莉可》系列的主角在此之前的設定基本上都是女高中生。但是最新作的《安琪莉可Luminarise》的主角是25歲的公司職員,是一位成年女性。請問為什么會發生這樣的變化呢?
伊藤:主角是時代的反映,因此我們想要進行大膽的改變。“主角追求的生活方式”會反映出時代的特點。就像剛才襟川所說的,27年前,在初代《安琪莉可》的時代,當時的價值觀還是 “被優秀的男人選中的人就是贏家”這個樣子的。
但是在如今價值觀多樣化的時代,我們必須找出自己的生活方式。如果想要表達出這一點,我們的主角就不應該是高中生,而應該是25歲左右已經步入社會的人才更加合適。《安琪莉可》的游戲系統本身就是“以自己為中心去調動周圍的人”,從這一點來看,把主角設定為成年人也會更加讓人信服。
——不是被誰選擇,而是自己決定要如何去做。
伊藤:是的。因此,在開發《安琪莉可Luminarise》時我們向處于目標客戶年齡段的后輩們詢問了諸如“你想要怎樣去生活?”、“在至今為止的人生中你最看重哪些東西”、“有沒有什么讓你討厭的東西?”等許多問題。然后,從得到的回答中找出共通點,塑造了“25歲的杏樹”這一主角形象。
——對此公司內部有沒有“不不,果然女主角應該是十幾歲的少女吧?”這樣的聲音呢?
襟川:主角被設定為25歲的上班族這件事確實讓大家都很吃驚。但是,當時正好Ruby Party和《安琪莉可》都迎來了25周年紀念,這讓“25”這個數字很具有說服力,大家都表示“原來如此”,并認同了這個設定,他們還說“主角是上班族也挺有意思的”,對新游戲給予了期待。
——粉絲們的反響如何呢?
襟川:我們本以為會有粉絲反饋說“這不是我們熟悉的安琪莉可”,但是幸運的是粉絲們大都善意地接受了這樣的設定。因為主角外表可愛,在游戲中逐漸成長的樣子也很能引起玩家的共鳴,所以對于主角我們基本上沒有聽到什么負面的意見。
伊藤:在制作中感覺很困難的一點就是,有些事情放在 “純真、有活力、莽撞的女高中生”身上可以還有情可原,但是放在25歲的主角身上就行不通了。在社會中經歷了很多事情之后,生活方式也變得不同了。
另外,如果只參考一部分女性的意見,就會忽視掉其他女性的意見,因此我們盡量去傾聽不同的聲音。結果發現不同工作、不同立場的女性只有在 “在此之前你都是怎樣生活的?”“你想過怎樣的生活?”這兩個問題上保持著高度的一致,為此而煩惱的事情也很相似。
——她們都有著怎樣的煩惱呢?
伊藤:例如……我自己也是一樣,別人會以我太年輕為理由不去采納我的意見。很遺憾的是至今為止我經歷過很多次,明明我和別人講得都是同一件事,只因為我太年輕就不給予我尊重的事情。
相信大家都會有這樣郁悶的感覺,都有過“為什么不聽我講話呢?”,“我明明想要這樣的生活”,“沒有人認同我的意見,很不甘心,很難過”的心情,我們將這些整合起來,去掉其中個人的學歷、職業等背景,創造出了主角的形象。
——這就是“25歲,每天努力工作,卻仍然感覺生活中充滿著不安”的設定由來。
伊藤:因為無論身處怎樣的環境,大家在這一點上基本都是相通的。無論是在職場還是在家庭中,無論已婚還是未婚,都會有 “周圍的人期待我們去扮演的角色”。《安琪莉可Luminarise》中尤其強調了“去不去回應這樣的期待,是否是由‘自己’來決定的呢?”這一點。
——“主角在酒吧中被發掘成為女王候補”這樣的游戲開場也很有特色呢。
襟川:我們收到了“不會有這樣馬馬虎虎的25歲成年人”、“偶爾也會想要喝酒流淚呢……”的意見,可見粉絲們對此的態度也各不相同。大家的看法都很有道理。
伊藤:其實我們只是想把這作為闖入奇幻世界的契機,來引出之后的故事,但是也有人站在現實的角度,認為25歲的上班族是不會這樣的,讓我們明白了大家心中25歲的成年人形象也是各不相同的。
襟川:對于女主角的設定是上班族還是學生,成年人還是未成年,玩家們的喜好也各不相同。
——《安琪莉可Luminarise》中最大的變化就是,即使選擇與守護圣在一起,女王考驗依舊會繼續。
伊藤:畢竟只能從二者中選擇其一這種事情實在是不符合當今的時代。
襟川:想要當女王就不能談戀愛的矛盾也是《安琪莉可》系列的魅力之一,但是在《安琪莉可Luminarise》中則是“即使同時選擇事業和愛情,也能做到兩不誤” 。
伊藤:既能談戀愛又能做女王是最佳結局……最佳這個說法可能不是很恰當,因為我們不應該給玩家提供唯一的答案。
——多樣性很重要呢。
襟川:是的。以前有很多女性會選擇在結婚或者生孩子的時候從公司辭職,在有的職場中你甚至不得不這樣做。
如今,在結婚之后依舊有很多女性選擇繼續工作,在生完孩子之后仍然活躍在自己的工作崗位上的人也不在少數,選擇是多種多樣的。你可以同時選擇工作和戀愛,也可以選擇其中任意一方,在如今這個時代,無論哪種選擇都是正確的答案,或者說,你有權力做出任何一種選擇。所以,新的安琪莉可游戲也就變成了這樣符合當今時代的樣子。
——確實,能夠同時選擇兩邊給人的感覺會更自然一些。
伊藤:但是,由于“最佳結局”這個名字,我們也收到了“給人感覺好像談戀愛是最佳選擇一樣,我不喜歡”這樣的意見,受到了很大的啟發。正像這個意見所說的那樣,如今我們人生的選項比起之前要豐富了很多。
——確實,在初代《安琪莉可》的時候是不可能有這樣的意見的。請問在進行了各種各樣改變的新游戲中,有沒有留下一些能夠體現《安琪莉可》系列獨有魅力的東西呢?
伊藤:這也是我經常提起的一點,那就是游戲系統。《安琪莉可》的游戲系統真的十分完善,游戲的設計在初代的時候就已經完成了。《安琪莉可》系列的主角沒有設定參數的。在游戲開始的時候作為主角的“我”就已經存在,并且處于“被認可”的狀態。
在游戲中一味地去提高各種參數去獲得認可的玩法也有它的樂趣,但是在《安琪莉可》中,你從玩游戲的第一天起就被當作“女王候補”來看待。像神一樣的守護圣們會很認真的傾聽你講話,問你“今天想做些什么?”……這樣日復一日就會給人一種我是“被認可”的感覺,會極大地滿足玩家的尊重需求。你再也找不出第二個能夠如此滿足玩家心理需求的女性游戲了。
——確實,這是《安琪莉可》系列的一個很大的特征。在玩游戲的過程中你對自己的評價會不斷得到提升。
伊藤:所以在制作本次的《安琪莉可Luminarise》時,我也堅持“務必想要留下這個游戲設計”。雖然也有人提出“要不要更改?”,但是我認為即使游戲的內容、角色、價值觀發生了變化,游戲設計自身也沒有什么需要改動的地方。在這點上我堅決不想做出讓步,至今為止我依然認為這是《安琪莉可》系列最大的亮點和特點。
現實生活中,在你轉職之后,通常需要一段時間來讓周圍的人了解自己。但是在《安琪莉可》中,在轉職的第一天就會有人對你說“歡迎,我早就等不及想要見你了!今天你想做些什么呢?”聽起來很不可思議吧。這簡直是理想中的職場生活了(笑)。
——轉職第一天就收到女王般的待遇這種事,在如今的時代看來也十分不可思議呢(笑)。《安琪莉可Luminarise》也在網絡上進行了聲優活動的直播,對此玩家們的反響如何呢?
襟川:受到新冠疫情的影響,活動的舉辦形式也發生了很大的變化。但是如果一直不能舉辦活動也很令人難過。于是我們從去年就開始推出線上同步直播的活動形式,這樣不能來到現場的粉絲們也能看到我們的活動了。
《安琪莉可》系列有很多40~50歲的粉絲,這個年齡段的粉絲一般都有自己的家庭和事業,尤其是家住在舉辦地之外的粉絲們如果想來看我們的活動就很困難。但是在我們開始進行活動的線上直播之后,有很多粉絲表示 “時隔多年我又能看NeoRomance的活動了!”。
伊藤:你還可以選擇在空閑的時候觀看活動的回放。
襟川:這樣的形式為“以前經常去看,但是最近去不了了”,“一直想去看,但是沒能去成”的人們提供了機會,我們想在新冠疫情得到控制后仍然延用這樣的方式。但是果然還是沒有什么能夠勝過現場的效果,聲優們也表示在面前有觀眾的時候更能傳遞自己的能量,所以我們從4月開始舉辦的NeoRomance活動都是在充分做好疫情防控措施的前提下,以現場觀看和網絡直播并行的方式舉辦的。《安琪莉可Luminarise》也在7月24日的活動中首次采取了有觀眾到場觀看的形式,大家都很激動。
——在這些方面,以《安琪莉可》為首的NeoRomance系列游戲也在配合著時代不斷做出改變呢。請問今后二位還想要制作怎樣的新游戲呢?
襟川:至今為止,Ruby Party制作得都是以“夢幻般的戀愛世界”為主題的女性向戀愛游戲。但是,在個人的價值觀和女性的生活方式都在不斷變化的今天,我也想要逐漸挑戰“戀愛”以外的游戲類型。當然,今后我們也會推出新的戀愛系列游戲,但是我還想嘗試去制作更多不同主題的,能夠讓大家喜歡的游戲。
伊藤:現在,女性向游戲的主題中,“戀愛”仍然占據著主要地位。但是,如果放眼電視劇市場,你就會看到各種不同題材的作品。給人一種明明女性看的電視劇題材是如此的多樣,到了女性向游戲這里主題就突然變成了“戀愛”的感覺。
雖然也有對這類題材的需求,但是如此一來就無法吸引到那些不關注戀愛問題的人了。雖然不知道游戲玩家中有多少這樣的人,但是我認為可以不用只專注于戀愛題材。
——最后二位還有什么話想對還沒有玩過《安琪莉可Luminarise》的人說的嗎?
襟川:我想對大家說“請先試玩一下體驗版!”。在試玩過《安琪莉可Luminarise》體驗版之后,購買正式版的玩家比例非常高。請大家抱著“雖然沒有玩過《安琪莉可》,但是大家都在推薦,我要不要也稍微試著玩一下呢?”的心態,隨意玩玩看。這款游戲的設計是平時沒有怎么玩過游戲的人也可以輕松上手的,大家可以放心享受游戲的樂趣。
伊藤:我也是一樣,希望大家能夠通過試玩體驗版,有“我‘體驗’到了,游戲原來這么有趣!”的感受,體會到游戲的樂趣。我認為游戲就是“體驗”,越是沒有玩過《安琪莉可》的人越容易被其中的樂趣所打動。我們在制作游戲的時候極力避免了看上去很困難和麻煩的部分,哪怕只是體驗版也可以,請大家務必來玩一下我們的游戲。