《破曉傳說(shuō) | Tales of Arise》預(yù)定將在2021年9月9日正式發(fā)售,而距離系列上一部作品《緋夜傳說(shuō)》已經(jīng)有5年之久,經(jīng)過(guò)開發(fā)調(diào)整與疫情等多重因素而導(dǎo)致作品一再延期,想必新老玩家對(duì)這個(gè)經(jīng)典JRPG系列的最新續(xù)作翹首以盼。本次我們提前獲得了《破曉傳說(shuō)》的評(píng)測(cè)資格,將在這里談?wù)勎覀儗?duì)這款作品的感受。
破曉傳說(shuō) | テイルズオブアライズ
開發(fā)商:Bandai Namco Entertainment
發(fā)行商:Bandai Namco Entertainment
所屬平臺(tái):PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X、PC
發(fā)售日:2021年9月9日
屬性:動(dòng)作角色扮演游戲
評(píng)測(cè)視頻:
https://www.bilibili.com/video/BV1gb4y127oS/
故事
人,天性不甘于平凡,總是竭力去爭(zhēng)取站在金字塔頂端的權(quán)利。故事的舞臺(tái)是達(dá)納與雷納這兩顆星球,前者在300年前遭受雷納侵略,并在那之后一直在后者的暴-政統(tǒng)-治之下艱難生存,原有文化也幾乎喪失殆盡。受到奴役、折磨的達(dá)納人自那之后就成為了雷納人的奴隸。最可怕的是受到奴役的不只是身體,也包括他們的思想與心靈。男主角奧爾芬與女主角希儂正是在這一背景下邂逅、并由此展開了一段漫長(zhǎng)的故事。
如上所說(shuō),達(dá)納在300年前被侵略之后就一直受到了雷納的統(tǒng)治。雷納將達(dá)納劃分為五個(gè)區(qū)域,并派遣了五名領(lǐng)將分別管轄。這看似是講述主角打倒這5個(gè)領(lǐng)將以解放達(dá)納的故事,但從游戲初期開始主角就直接和這五名領(lǐng)將對(duì)上了。雖然這一劇情進(jìn)展看似激烈,但其實(shí)主線劇情的展開式比較慢熱的。與其說(shuō)是講故事,不如說(shuō)還是處于介紹世界觀背景的設(shè)定來(lái)為故事做鋪墊。說(shuō)實(shí)在話,這是有點(diǎn)為難了那兩位率先犧牲的領(lǐng)將了。
故事從中期開始會(huì)開始展開真正的主線,也就是后期系列慣例的第二部份,筆者認(rèn)為只要是喜歡本系列的玩家都會(huì)覺得滿足,不論是對(duì)于主線還是角色的刻畫都依舊是以前那個(gè)傳說(shuō)味,絕對(duì)可以放心。
另外,雖然和劇情并無(wú)直接關(guān)系,值得一提這次系列首次主打的人臉表情新技術(shù),即使依然不及真人的自然度,但在角色感情交代的細(xì)節(jié)方面上,說(shuō)是比起以往的系列作強(qiáng)上許多。
接下來(lái)說(shuō)說(shuō)小劇場(chǎng),即SKITS。不得不說(shuō),傳說(shuō)系列的SKITS一直是粉絲們比較喜歡的元素之一,除了對(duì)主線劇情的補(bǔ)充,更多的是角色之間詼諧搞笑的歡樂(lè)劇情。本作因?yàn)楦淖兞薙KITS的呈現(xiàn)形式而一度被部分粉絲吐槽。
不過(guò)本人實(shí)際觀看后,雖然SKITS的呈現(xiàn)形式不再是那么的“傳統(tǒng)”的四方格,但分鏡設(shè)計(jì)更加豐富多變而突出重點(diǎn)、內(nèi)容和歡樂(lè)程度也讓人滿意。其中不乏爆笑的SKITS,還有不少補(bǔ)充劇情、凸顯角色個(gè)性的SKITS,進(jìn)一步深化了人物的形象,使其更加立體且突出。
提起SKITS的同時(shí)也順便說(shuō)下升華后的露營(yíng)系統(tǒng)。此次露營(yíng)地,也是快速移動(dòng)的一個(gè)地標(biāo)之一,不需要消費(fèi)道具就能回復(fù)HP/CP,在野外探索時(shí)非常方便。羈絆系統(tǒng)也就是友好度,會(huì)隨著劇情進(jìn)展而解鎖。羈絆劇情會(huì)受到劇情的時(shí)間節(jié)點(diǎn)限制,所以不需要刷對(duì)話來(lái)解鎖羈絆等級(jí)。所有羈絆劇情會(huì)在最終迷宮前會(huì)全部解鎖,而羈絆等級(jí)升滿的角色可以解鎖第二秘奧義。在營(yíng)地里還可以進(jìn)行SKITS回放(包括可觸發(fā)但是錯(cuò)過(guò)的SKITS)與制作料理,料理食譜的主要獲得手段為寶箱和支線報(bào)酬。不同的料理會(huì)帶來(lái)不同的增益效果,而將料理交給不同的角色來(lái)制作的話,因?yàn)樗麄兎謩e擅長(zhǎng)不同的拿手菜而能夠獲得額外的附加效果。
游戲性
這里分為戰(zhàn)斗/探索/支線三個(gè)部份的簡(jiǎn)評(píng)。
先是傳說(shuō)系列最為重點(diǎn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《圣恩/圣恩F》的成功對(duì)系列后來(lái)的發(fā)展影響深遠(yuǎn),破曉也不例外。游戲本身的基礎(chǔ)為從“Free-Run”的戰(zhàn)斗原型不斷的進(jìn)化改良,到目前破曉,應(yīng)該已經(jīng)可以用集大成來(lái)定義了。
同是沿自于《圣恩》為原型,相比上一作《緋夜》,這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不出意料地變得更加爽快而成熟,而且破曉的稱號(hào)系統(tǒng)更貼近了《圣恩》的玩法,喜歡這類型收集要素的玩家會(huì)得到相應(yīng)的滿足。
增幅攻擊屬于援助攻擊的變種,增幅強(qiáng)擊STRIKE,則可以看成是共鳴技的變種。敵人的HP越少、連擊HITS越多時(shí),則越容易發(fā)動(dòng)增幅強(qiáng)擊STRIKE。而特殊增幅攻擊,則一般出現(xiàn)在頭目強(qiáng)敵類BOSS戰(zhàn)中,此時(shí)如果運(yùn)用對(duì)應(yīng)的角色發(fā)動(dòng)增幅攻擊,會(huì)有特殊的戰(zhàn)斗演出,并可創(chuàng)造有利形勢(shì)。除了對(duì)已有元素的升華,也有創(chuàng)新的部分。《破曉傳說(shuō)》中的術(shù)技分為地上技與空中技,能使得戰(zhàn)斗更有研究,策略性。
關(guān)于連戰(zhàn),這個(gè)概念其實(shí)并不陌生。不過(guò)本作的連戰(zhàn)并非《宵星傳說(shuō)》那種直接連續(xù)戰(zhàn)斗,只要在連戰(zhàn)效果的持續(xù)時(shí)間內(nèi)連續(xù)遭遇敵人并戰(zhàn)斗,就能夠保持連戰(zhàn)效果、提升連戰(zhàn)等級(jí)。而且連戰(zhàn)次數(shù)越多、獎(jiǎng)勵(lì)越好、稀有敵人出現(xiàn)率也會(huì)越高(稀有敵人必掉稀有物品)。比如處于連戰(zhàn)效果時(shí)間內(nèi)時(shí),連戰(zhàn)槽中央會(huì)出現(xiàn)一個(gè)數(shù)字,數(shù)字越大效果越好,獲得道具數(shù)量也越多。
新名詞CP,即治療點(diǎn)數(shù)(Cure Point),替換了TP的概念,在《破曉傳說(shuō)》里是一項(xiàng)全員共用的數(shù)值,在使用輔助類術(shù)技與治療類術(shù)技需要消耗CP。增加CP上限的方式主要有兩種,一種是通過(guò)自然升級(jí),另一種是擊破強(qiáng)敵“巨體”得到的特殊道具來(lái)累積增加。
最后,術(shù)技有兩種學(xué)習(xí)方式。一種是在角色獲得了稱號(hào)之后可以消耗SP學(xué)習(xí)稱號(hào)中的技能;另一種則是提升部分術(shù)技的熟練度習(xí)得,個(gè)人目測(cè)為1星,而熟練度滿星為5星,刷刷黨的噩夢(mèng)。至于更多的角色特征和細(xì)節(jié)描述在之前A9VG的DEMO測(cè)評(píng)里已經(jīng)很詳細(xì),故不贅述。
接著要說(shuō)的是地圖探索,這方面《破曉》比較偏向《無(wú)盡2》,地圖較大而且能撿取的物品非常多,僅僅是清一遍圖就需要花費(fèi)不少時(shí)間。假如你有全收集的強(qiáng)迫癥那更加需要注意,這不但要消耗更大量的時(shí)間,甚至可能會(huì)因?yàn)橥局袑?duì)于探索式跑圖感到過(guò)于枯燥、繼而影響游戲體驗(yàn)。對(duì)于不同的玩家來(lái)說(shuō)這既可以說(shuō)是地圖設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)、也同樣是缺點(diǎn),全看玩家的個(gè)人喜好和游戲習(xí)慣。
最后是支線任務(wù),近年的游戲普遍人性化,《破曉》當(dāng)然也不例外,地圖上直觀的標(biāo)記提示,手記里完整的任務(wù)進(jìn)度等全部一目了然。并且不設(shè)任何時(shí)限條件和任務(wù)數(shù)承接上限,配合地圖上的傳送點(diǎn)可謂相當(dāng)自由。過(guò)于方便的設(shè)計(jì)甚至?xí)層螒蚬ヂ允ゴ嬖谝饬x。
音樂(lè)
本次游戲音樂(lè),依然由系列的老熟人櫻庭統(tǒng)先生負(fù)責(zé)。這次的戰(zhàn)斗BGM分為樂(lè)團(tuán)演奏,錄音室的弦樂(lè)演奏和交響樂(lè)團(tuán)三種類型,而且也首次嘗試做現(xiàn)場(chǎng)交響樂(lè)錄音。實(shí)際游戲體驗(yàn)下來(lái),本作不管是戰(zhàn)斗還是原野,城內(nèi)等場(chǎng)景都讓人非常滿意。只不過(guò)出于個(gè)人的私心,在筆者看來(lái)唯一美中不足的,就是戰(zhàn)斗部分的BGM不夠多,雖然這個(gè)問(wèn)題也可以通過(guò)大量的BGM DLC來(lái)解決。
OP1的主題曲《HIBANA》由「感覚ピエロ」演唱;而令人驚喜的是在游戲的第二部里面,會(huì)有系列首次因?yàn)閯∏殚_展而制作的OP2,由絢香演唱的《Hello, Again~昔からある場(chǎng)所~》。在《破曉》之前也有些雙OP的傳說(shuō),如《圣潔傳說(shuō) 重制版》除了NDS版的老OP之外,還有全新制作的新OP;《無(wú)盡傳說(shuō)》還有分男女主視點(diǎn)的OP,而本次《破曉傳說(shuō)》則首次增加了根據(jù)章節(jié)來(lái)專門制作的OP!激情&抒情派兼具。
其他
1、本作的萌物貓頭鷹,不得不提一下,形象可愛搞笑,給予玩家歡樂(lè)的存在,游戲里面的貓頭鷹森林,是歡樂(lè)之家。
2、本作新增釣魚。游戲內(nèi)有多個(gè)釣魚點(diǎn),簡(jiǎn)單說(shuō)可以類比英雄傳說(shuō)軌跡分支的釣魚,不過(guò)操作略復(fù)雜一點(diǎn)。
3、本作新增文物系統(tǒng),替換了傳統(tǒng)的GRADE系統(tǒng),而現(xiàn)有的評(píng)分系統(tǒng)是對(duì)戰(zhàn)后的exp/sp獲得的增幅。主要獲得方式是寶箱和支線報(bào)酬。文物在獲得后,除了對(duì)敵傷害hp1的默認(rèn)關(guān)閉外,其他的增益效果的默認(rèn)打開。
4、人物地圖技能,每個(gè)角色都有地圖技能比如救助NPC,破壞阻擋物等,一般為主線過(guò)場(chǎng),或者收集要素時(shí)用。
5、牧場(chǎng)系統(tǒng),其實(shí)這個(gè)系統(tǒng)目前感覺較為雞肋,雖時(shí)候是飼養(yǎng),但實(shí)際上就是飼養(yǎng)什么獲得什么肉而已,飼養(yǎng)次數(shù)多了會(huì)新增飼養(yǎng)的欄,最大5個(gè)。
6、隱藏迷宮固然還有,同時(shí)魔武器依然健在。
7、舊作品人物亂入,評(píng)測(cè)里面賣個(gè)關(guān)子,暫不透露。
DLC部分點(diǎn)評(píng)
1、為啥要點(diǎn)評(píng)DLC?傳說(shuō)系列自PS3平臺(tái)的《宵星傳說(shuō)》開始,游戲中的換裝、戰(zhàn)斗BGM就是粉絲玩家比較在意的地方,而比較遺憾的是,個(gè)人認(rèn)為換裝部分做的最好的仍然是《宵星傳說(shuō)》,后續(xù)作品的換裝的審美有點(diǎn)格格不入。因此本次也不多提換裝的部分了。
而是要大贊一下BGM部分,本次歷代BGM,選擇非常靈活。你可以點(diǎn)選全部,或者你喜歡的BGM,順序或者隨機(jī)的來(lái)應(yīng)用到游戲戰(zhàn)斗中。這個(gè)應(yīng)該算是其他游戲類似DLC沒做到的,比如大家熟悉的《女神異聞錄 Persona》,也僅僅只能單對(duì)單。
2、其次點(diǎn)評(píng)一下DLC武器的實(shí)用性,從數(shù)據(jù)上來(lái)說(shuō),實(shí)測(cè)到游戲第二章結(jié)束之前,DLC武器的數(shù)據(jù)都是挺不錯(cuò)的。意味著給玩家在游戲開荒期,能夠較為輕松一些,或者早些替換高難度戰(zhàn)斗。比起純擺設(shè)的DLC裝備,實(shí)用性較強(qiáng)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié):
《破曉傳說(shuō)》是系列25周年誠(chéng)意之作,從劇本,系統(tǒng),音樂(lè)等各方面來(lái)講,幾乎可以說(shuō)無(wú)可挑剔。盡管根據(jù)玩家的個(gè)人喜好來(lái)看,可能會(huì)有部分玩家不喜歡原野探索、或者試玩DEMO之后覺得戰(zhàn)斗部分會(huì)比較混亂。
在純劇情流程和順路可觸發(fā)的簡(jiǎn)單支線均完成的情況下,筆者個(gè)人的通關(guān)游戲時(shí)長(zhǎng)在50-60小時(shí)左右。如果是完成全支線等收集要素的話,可能需要花費(fèi)100小時(shí)以上的時(shí)間。相信《破曉傳說(shuō)》的內(nèi)容能讓系列的新、老玩家都會(huì)有不同程度的感動(dòng)。
A9VG為《破曉傳說(shuō)》評(píng)分(9/10分),詳情如下: