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《最終幻想起源 天堂的陌生人》制作人采訪:職業種類比FF5還豐富
2021-10-01 19:00作者:Zenorath來源:A9VG

《最終幻想起源 天堂的陌生人》是由Square Enix發行、光榮特庫摩旗下的Team NINJA負責開發的全新作品,是能展示最終幻想系列的新方向的游戲,玩家可在黑暗的世界觀中享受豪邁且爽快的動作戰斗。

游戲確認將于2022年3月18日登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC平臺,支持簡體中文。另外第二部體驗版將于10月1日至10月11日在PS5與XSX|S平臺推出,本次將支持多人游玩,能夠體驗更多可用職業、新武器、新關卡等等。

  最新實機演示:

視頻地址

感謝Square Enix與光榮特庫摩的邀請,本次我們采訪了SE方的制作人 藤原仁 、游戲總監 井上大輔 以及光榮特庫摩 Team NINJA 工作室負責人 安田文彥 先生,詢問了一些關于這款作品的問題。

以下為采訪詳情,游戲標題下方將以“FFO”簡稱,制作人敬稱略:


—— 請問游戲的第四位主角為何采用女性角色? 是否由于玩家在試玩版問卷調查中的反響而決定的呢?

藤原 :關于第四位主角是女性角色這一點,我們在開發初期就已經確定好了,并非是詢問玩家意見后的決定。 另外,新預告片最后,杰克稱呼自己為“杰克·加蘭德” ,女主會跟這個要點有所聯系。

—— 槍術士/龍騎士是FF系列的經典職業但并非《FF1》中的六職業之一,能否可以透露下游戲中總共有多少職業么?

井上:除了《FF1》原有職業,會在本作中登場的其他職業還有很多很多。至于總共有多少職業的問題,現在公布具體有幾種還為時過早,但能透露的一點是:至少會比《FF3》或《FF5》中的職業還豐富。


—— 新預告片最后提到第二部試玩版將提供多人線上游玩功能,請問多人部分具體是怎樣的形式進行,最多支持幾名玩家呢?

安田:多人游玩一方面可以跟好友事先約定,通過線上匹配的方式一起游玩。另一方面,也可以在游戲中的特定場景呼喚支援,基本上跟同為Team Ninja開發的《仁王》中的機制很相似。不過《FFO》相比《仁王》系列,玩家互相協作的重要性更強,可以在大家都不放棄的前提下反復進行挑戰。


—— 請問Jack同伴們的行動是完全隨機,還是能夠在菜單中設定他們的行為呢?

安田:在游戲中可以選擇AI同伴的行動偏好,每個角色都有專屬的特征,比如武僧就會上前近戰,另外玩家也可以直接給同伴下指令。

——《FFO》的整體美術風格非常寫實,同時女主的服飾又很現代風格,這些與《FF1》的藝術風格截然不同,請問在本作中選擇這種設計的原因是?

藤原 :這次的世界設計雖說的確是以《FF1》的世界觀為基礎,但Jack一行人的主角團隊是來自其他世界的“異鄉人”,為了凸顯他們的不同,所以最終采用了現在大家所見到的這種現代風格。


—— 出自《FF1》中的城鎮與地名會在本作中出現么?還有從目前公開的宣傳片與試玩版來看,場景設計大多以狹長的通路為主,請問游戲中是否存在較為開闊的場景呢?另外本作包含任何開放世界要素么?

井上: 《FF1》中的城鎮與地名當然是會出現的,因為玩家是在這個世界中進行冒險。至于開放世界或開闊場景的問題,游戲主要是以在地下城進行探索與戰斗,關卡設計會比較緊湊,因此不存在什么開放世界要素。


—— 游戲中的Break系統是某種鼓勵玩家主動進攻的設計么,開發團隊希望玩家如何去活用這個系統進行戰斗呢?

井上:本作的設計概念包括:從敵人處奪取能力、想要將敵人化為烏有并釋放全力一擊打倒敵人的暴力風格、如何進行防御反擊、如何回避敵人的攻擊、如何反過來利用敵人的招式等等,在此基礎上設計出了如Break系統、靈魂護盾等。

至于開發團隊是否特別鼓勵玩家去活用“Break”系統,這點當然是希望大家去使用,但除此之外,游戲中還存在其他的各類要素,因此希望玩家們多多嘗試。如果Break這套系統用著很爽那就請盡情使用,如果覺得不太好用的話,也可以依靠職業系統等其他要素,選擇順手的方式來暢玩本作。

—— 在給媒體發放的實機演示片段中,有一部分的BGM非常像《FF13》桑瑞斯水鄉場景的BGM,這意味著什么?另外這是否說明玩家能夠聽到出自其他《最終幻想》作品的名曲呢?

井上:您的想法沒錯,那段的確是《FF13》桑瑞斯水鄉BGM的改編,至于這是在暗示什么,目前只能說的確暗示了某些東西。關于《FF》系列其他BGM的問題,大概是能聽到改編后的版本。


—— 作為一款RPG游戲,角色成長與動作這兩部分的平衡是如何調整的?角色除了會通過升級變強之外,會更看重裝備提升還是玩家本人的操作水平?

井上:的確游戲中存在需要利用RPG元素或是ACT元素進行攻略的部分,本作是一款ARPG,本質上還是為以RPG為主,雖然玩家的確可以僅憑操作來挑戰難關,但游戲中還是存在角色升級等其他成長系統。玩家可以選擇自己喜歡的玩法進行體驗,單純依靠動作部分或利用RPG要素進行角色養成來推進游戲都是可以做到的。

—— 從目前公開的演示來看,武僧似乎缺少遠距離輸出的手段,針對空中的敵人會比較苦手。請問這個職業的確不擅長應對這種情況么,還是說未來公開的內容會補充這方面的說明?另外,游戲中存在隱蔽的上級職業么?

井上:武僧的話,的確缺乏魔法這樣的遠距離輸出手段,也不是很擅長應對位于空中的敵人,不過還是會有部分能對空的招式。關于隱蔽要素中的上級職業這點,首先是可以期待那種“提到《FF》就會聯想到的職業”,另外從未在《FF》系列中登場過的全新職業也會在本作登場。

安田:針對武僧的問題稍作補充,由于本作可以即時切換職業,哪怕遇到了武僧不太擅長應付的敵人,也可以切換成黑魔法師進行戰斗,希望玩家們在游戲過程中能夠多多嘗試使用不同職業。


—— 在E3上公開的首段預告片中,主人公Jack對打倒Chaos有著特別強的執念,整天把“Chaos”掛在嘴上,隨后也成為了一個網絡新梗。請問開發方有事先預見到這點么,對此有什么感想呢?

井上:這點當然是沒有事先預見到的,不過影片中畢竟是由想要打倒Chaos的人說出要前往Chaos神殿擊敗Chaos,這個詞自然就重復了很多次,但我們不是故意去這樣設計的。


—— 游戲一周目游玩時長大概需要多少小時?是否存在多周目游玩或促使玩家反復游玩的要素呢?

井上:游戲一周目的游玩時長最初是以20小時左右的體量來進行制作,但根據近期測試的結果,一周目大約需要近30小時完成。二周目之后的游玩要素當然會有,例如在二周目解鎖的全新難易度,希望大家來踴躍嘗試這個充滿挑戰的新難度。

—— 游戲目前的開發進度有多少呢?

安田:如果每個人都報出不一樣的數字那就很滑稽了(笑)

井上:要我說的話,目前游戲各個部分已經可以連起來進行游玩了,剩下還需要各種打磨工作,估計進度有60%吧

安田:那我就說個70%


—— 在上次試玩版之后,開發團隊針對隊友UI方面做出了哪些調整呢?游戲中是否存在育成隊友角色的相關系統?

井上:相比之前,UI的確有進行調整,但沒有進行很大的改動,主要是整體感官的調整以及信息顯示方面的優化。至于隊友成員的培養系統,首先他們同樣也能夠升級,其次也可以對他們的裝備進行自定義。

—— 在第四位角色公開之后,還會有更多角色加入主角團隊么?另外會不會有出自其他《FF》的角色在本作中客串呢?

藤原:關于第一個問題,今后還有會更多角色加入團隊,具體有幾位或者是怎樣的角色還請玩家持續關注未來的消息。至于是否有《FF》歷代角色在本作中進行客串,這要看玩家是如何定義“歷代角色”一詞,目前能說的是,如果抱有能在游戲中看到《FF7》克勞德這個想法的話,他是不會出現的。


——  感謝各位在百忙之中接受我們的采訪

附《最終幻想起源 天堂的陌生人》制作人信息:


Square Enix

藤原 仁(制作人)

  藤原仁自2007年加入SQUARE ENIX后,參與了多個項目,包括《THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL》(項目經理)和 《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》(制作人)?!?/p>

  本次藤原作為《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的制作人,負責監督整個項目,其職責范圍廣泛,包括團隊管理、內容規劃、預算編制、人員配備和進度管理。


井上 大輔(游戲總監)

  井上大輔擔任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的總監,負責監督整個游戲的開發。

  井上于2005年加入SQUARE ENIX,曾以多種角色參與過多個項目:

  《DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASY VII》 – 戰斗策劃

  《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates》 – 事件策劃

  《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time》 – 戰斗總監

  《FINAL FANTASY XIII》 – 戰斗策劃

  《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》 – 首席策劃

  《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》 – 總監


光榮特庫摩 Team Ninja

安田 文彥(制作人)

  安田文彥為KOEI TECMO GAMES的執行官兼Team NINJA負責人。本次擔任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的制作人,且為KOEI TECMO GAMES的Team NINJA負責人。

  出生于1982年的安田于2006年加入Tecmo,該公司于2010年并入KOEI TECMO GAMES。在為備受喜愛的NINJA GAIDEN系列工作多年后,安田近年還擔任了《仁王》的總監,以及《仁王2》的制作人和總監。

參與過的項目一覽:

《忍者龍劍傳2》(2008) – 策劃

《忍者龍劍傳 西格瑪2》(2009) – 主要策劃人

《忍者龍劍傳3 刀鋒邊緣 》(2012) – 總監

《仁王》(2017) – 總監

《仁王2》(2020) – 制作人&總監

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