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《翼星求生》試玩報告:勘探者的第一篇日記
2021-12-05 18:17作者:椰絲來源:A9VG

在正式發售之前,《翼星求生》經歷了三個多月的周末測試。可以說,大多數對這個世界垂涎已久的玩家都已對它有了一定的了解,其中也包括我。下面我就以測試階段的體驗、結合當下的正式版本來闡述一些游玩感想。

需要首先聲明的是因為這游戲的硬件天花板很高,我的標配電腦跑不起來,所以嘛...文字介紹是算數的,截圖就湊合看看啦。

應該說《翼星求生》是一個很標準的生存游戲,開局伊始你就可以深切地感受到這一點。你是一位帶著任務降臨在陌生星球icalus某個角落的勘探者,這座星球有著與地球類似的生態——但并不穩定,缺乏生存所必須的氧氣,也經常性地產生糟糕的天氣。在這兩個前提下,你的首要任務不是趕到某一個地點執行什么程序,而是先確保活下來。

在我第一次進入游戲的時候,一個熟悉的橋段占據了主要戲份——撿垃圾。沒錯,在這樣一個有趣的背景下,也是需要從撿垃圾開始的。和類似的生存游戲一樣,你有一個制作列表,可以做出生產工具,而活下來的前提便是這些生產工具。

如斧頭、稿、小刀這些常見工具的用法就不提了,采集的過程本身也有經驗收入,所以很快就可以升級。如果無視往返空間站的過程而只談初次游戲體驗的話,那么其實最初的幾級是非常重要的。每一級給你三個草圖點數和一個天賦點數,前者是關乎前期體驗的“岔口”,因為草圖的分支可以自由學,也代表著可以胡亂學,要是你一上來整了些沒用的東西,接下來的過程就會變得很尷尬…

就比如,我第一次進游戲只顧著把自己好好武裝一番,各種攻防裝備都齊了,卻沒有房子和火把,結果一到晚上我直接瞎了——字面意義上的瞎,這個游戲中的黑夜是真正的黑夜,沒有火源就是一片漆黑,只能仰望天空。而偏偏這時候還有幾只狼崽子找上門,我只好站在水邊的大石頭上就著倒映在湖面上的月光跟它們搏斗...好吧,這算是交了學費。之后我很快上了道,白天趕緊建好茅草屋,放上篝火和床鋪,一到黑天就躲進去,閉門不出。

游戲中的生存相關指標都好理解,比較特殊的是氧氣值,這是一個因應取材的設定。這個星球上沒有足夠的氧氣,你必須尋找氧礦石(到處都是)及時吸氧度過尷尬期。當然,與生存相關的更重要的玩法還是前面說過的造房子,因為所有的生產設施都得放在房子這個封閉的空間內,防止被破壞。

建房子的邏輯極其簡單,有無類似作品的經驗都可以快速上手。夯上地基(視地面情況不夯也行)、鋪地板和圍墻(還需要做門),再加蓋房頂就完成了。初始茅草屋的成本不高,隨手拾取的素材已經完全足夠。需要蓋樓的話就一層層往上疊,也沒有什么難度——

但是!初始的茅草屋沒必要壘得太好,因為一個大暴雨就會讓你手忙腳亂。我就犯了這樣的錯誤,當我冒著風雨出門采集,回到家時發現房子已經七零八落了(正經的茅屋為秋風所破歌)...不得不重新花時間修補一番。當然這也是一個非常好的設定,契合了“天氣極端變化”的背景。

其實我覺得在建筑這點上,游戲的路徑是很清晰的。初始的茅草屋容易被破壞,甚至一只狼都能把墻啃倒,有時候沒弄好火源也可能把房子點著(我第一次和別人聯機時就出現了類似的情況);而之后過渡到木屋就安全很多,再往后的石屋可以在安全性上達到一個穩定的標準,再往后——我也不知道了…還沒玩到嘛。

建房屋并不難的另一個前提是素材的輕松獲取。這個游戲中的前幾個區域基本上沒有素材獲取門檻,所有東西不限量供應。十五級以前的草圖素材在叢林附近都可以獲得,一些如銅鐵鋁的金屬類礦產藏在連通附近區域的洞穴里。之前測試版進洞也沒有難度,頂多黑點,需要立幾個火把,不過正式版似乎加了一點點小難度,有了新的蟲怪做看守。

提到戰斗,前期的戰斗戲份并不多,也就是生物不多,有時候我想升級(殺怪升級很快)卻找不到目標。但危險也的確是時時存在的,偶爾面對狼、熊、獅這類野怪,如果沒有先手、或者對面是復數敵人,就很容易陷入艱難境地。比如第二個任務讓你掃描三個地點,每掃完一個都會刷出數只怪一擁而上,第一次來的話肯定是“劇情殺”了。

面對這種情況,我自己的辦法是先取得有利地形,建房子可以緩一時之急,跳水里才是真諦。而整個冷兵器時代,相對于小刀和弓箭來說,我是更愿意用長矛的,后者的威力太大了,石矛甩出去就有穩妥的5、600傷害,只是不太好掌握出手的實機和角度,但即便扔丟了幾次,只要命中,那成就感都是無敵的。

我目前殺過最大的獵物應該是沙漠里的大象,也就是三矛的事。再往后就不知道了,20多級的草圖已經開始有槍,想必是對應了更強烈的怪物。我也提前看了其他人發布的多人組隊打沙蟲Boss的視頻,那個巨型Boss連建筑都能輕松破壞,著實了不得。

提到任務,這也是游戲中的核心設定。因為你并不是說去了一個星球,就開始沒完沒了地探索,日復一日地過活,而是要完成具體的某種目標,然后及時通過降落艙趕回空間站。每一個任務都是一次降落,也可以視為一個關卡,完事就回來,素材不能繼承,但等級和點數是可以的,且獎勵點數可以用于解鎖特殊裝備,這樣一次次地會有緩慢成長的感覺,也讓每次降落后的體驗都不太一樣。

不過既然提到任務,我也必須吐個槽,就是目前正式版的任務系統對于咱們國內玩家來說恐怕還有一道坎——沒有全部漢化!這是一個亟待完善的地方。因為游戲玩的就是任務,不管是勘測、采集、追蹤、獵殺,如果因為語言問題對目標產生誤解,就會浪費很多時間。這一點還是得盡快改進啊!

關于多人游戲,在之前的測試環節中,我有過兩次組隊經歷,我認為那基本上和單機是兩種完全不同的感受——沒有絕對的好與壞,而是游戲體驗從“荒野求生”變成了“三傻大鬧寶萊塢”。不要期待隊友可以很好的分工協作什么的,只是各做各的然后偶爾產生一點交集,這才是本質!

當然,多人游戲肯定是比單機順暢一些的,尤其是戰斗方面,不僅是多了幾只手那么簡單,死亡后也可以互相拉起。個人天賦的方向也有限,需要互相彌補才可以完善。

最后再說兩個對正式版的印象:

首先是優化——從測試到現在,我個人感覺這個游戲的優化是有明顯進步的。最早我GTX1080玩1080P分辨率卡得只能調中特效才將將能玩,而現在我另一臺GTX1060(也是官方的最低配)的電腦已經可以流暢運行。硬件的高要求也代表它的畫質天花板很高,這一點我就沒法體現了,可以參照官方截圖。

其次是地圖選項里的前哨站,這似乎是之前測試時沒有的玩法?它看上去相當于一個小小的家園系統,一片自在的空地可以保持延續性而不會像任務一樣離開即毀,還能邀請其他玩家來參觀,有建造天分的話應該會在這里花上一些時間。當然,我個人也是非常喜歡這種感覺的,因為即便是出任務,我也會選擇山崖邊建一個小木屋,再開上一個窗,就著壁爐的篝火,靜靜地欣賞夜色,就像Win10自帶的那個星空桌面一樣,這才是探險的感覺呀!

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