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《地平線 西之絕境》戰斗展示 水中作戰、新工具等

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 樓主| 發表于 2021-12-6 22:50  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
PS Blog帶來了《地平線 西之絕境》的戰斗展示,包含大量新演示,有水中作戰、潛行、新工具戰斗中的實際運用、對決機械猛犸等內容。文字版詳細介紹稍后更新。 本視頻為原文中小片段合集,低清+無聲還請見諒。如果需要更好的觀看效果也可以參考原文分段視頻:https://blog.playstation.com/2021/12/06/horizon-forbidden-west-outsmart-your-enemies/



以下為來自中文博客的官方內容:

西域禁地壯闊的景色與廢墟或許令人為之屏息,但每個轉角都潛伏危機。亞蘿伊的敵人同時包含人類與機器,而其數量在Horizon Zero Dawn結束后更翻倍增長。無論她遭遇的是載貨機器、守衛機器、挑釁她的叛軍,或是隱匿在森林中的追蹤者,都會使戰況出現新挑戰… 但同時也帶來扭轉局面的機會。

請注意,本文可能包含Horizon Zero Dawn的劇透。

戰斗演進

對 Guerrilla 的團隊來說,《地平線:西域禁地》(Horizon Forbidden West)的目標之一就是大幅改進Horizon Zero Dawn的戰斗設計,并繼續秉持塬則,讓玩家在開放世界面對遭遇時享有自由和選擇,作為繼續開發建構的基礎。

戰斗設計師 Charles Perain 表示:「亞蘿伊是聰明又敏捷的戰士?!埂冈凇兜仄骄€:西域禁地》中,她所使用的工具會產生各種戰術,讓她面對武裝人類、巨大的機器等體型更強壯的對手都能應付自如?!?br />
「我們在戰斗設計上所作的變更仍保留亞蘿伊的個性。首先,我們希望透過近戰組合技和勇氣浪潮等技能加深游玩體驗,并提升玩家的技能上限。花時間精進戰斗技能的玩家,會找到高效率又酷炫優雅的方法來解決敵人。第二,我們想要迎合各種游玩風格,并專注于提供選擇的自由。玩家可在工作臺升級新武器和裝備,來調整自己的戰術。最后,我們想設計具有挑戰性的敵人,激發玩家使出所有能力和技術。一系列全新的機器與先進的人類敵人,將使玩家持續游玩過程中隨時保持警覺!」

Guerrilla游戲動畫總監 Richard Oud說:「對我們而言,重要的是讓玩家覺得亞蘿伊經過Horizon Zero Dawn和The Frozen Wilds的冒險后,她的技能和信心有所成長?!埂杆@得了很多經驗,這需要在她的動畫中體現出來。我們的目標是展現出亞蘿伊能在環境中更自在地穿梭,但當然也不會忽視她是人類的事實,所以她的冒險并非總是一帆風順。抓鉤機制就是個很好的例子:她更敏捷且機智,但在攀上更陡峭的地形時,肢體上也會表現出費力的樣子?!?br />
AI 團隊在改進戰斗系統上發揮了重要作用,尤其是在提升挑戰等級方面。首席 AI 程式設計師 Arjen Beij表示:「我們希望提升運動的流暢性和連續性,使敵人更真實,例如讓敵人(和同伴)更有能力穿越崎嶇的地形。Horizon Zero Dawn中的 AI 已支援部分動態地形變化,但我們想在行為系統中增加跳躍和攀爬部分來更進一步。玩家在玩游戲時,AI 會尋找走捷徑的機會,避開塬本的繁瑣彎路。」

「另一個例子是,更多機器會游泳,并且能潛進水下追逐亞蘿伊。兩棲敵人也能躍出水面,所以如果你不走運,他們就會結合此動作發動攻擊?!?br />
仿真動畫

如之前的部落格文章中所述,我們也全面修訂并重建技能樹,提供許多全新功能,可促進和增強不同的游戲風格或組合。由于亞蘿伊和敵人在動作方面有更多可能的變化,團隊也因此面對獨特的挑戰。

Richard解釋道:「我們做了廣泛的研究,以了解角色的解剖結構和運動?!顾f:「人類或機器的動作在製作上有很大的不同,但我們希望透過兩者實現的核心目標非常相似。」

「首先,我們希望為玩家建立辨識度每個人類職業或機器都是根據明確的游戲體驗功能所設計,而動畫團隊透過操作、姿態和動作來傳達給玩家這項資訊。我們根據可讀輪廓和行為使玩家可以識別,因此你可以預測敵人的移動,或對其做出反應。我們調整這些動作的時機,不僅為玩家創造了攻擊、格擋或奔跑的空檔,甚至還在動畫本身中展示一些個性特徵?!?br />
「然后我們打造玩家和敵人的反應。我們與游戲設計師密切合作,以確保我們最終獲得有趣且具有挑戰性的游玩體驗,同時保持角色的真實性。敵人通常有一些時間來透露下一步行動,因此玩家可以加以對應,并獲得對方快速且 (幾乎) 即時的回應。」

「最后,我們著眼于人類與機器敵人的流動和節奏,使戰斗場景更有趣。例如,我們實驗不同的射程(短或長)、多個方向(向前、橫向、向上等)、速度與時機(快或慢攻擊)及力量 (小或大)。」

在戰斗情況中建立清晰度和意圖,不僅僅是動畫團隊的目標。Arjen 說:「我們努力透過動作、姿態和聲音來展現敵人的狀態,」「敵人接近你的期間,就代表你可能快要被發現。敵人會調查異常,例如箭落在附近或發現你默默取出的機器。」

「你也可以透過破壞視線并偷偷熘走來逃避戰斗。敵人發現你不在他們預期的位置時,就會展開搜索。人類敵人會合作并組隊進行搜索,由隊長下達命令并協調工作。透過動作和符合情境的對白,玩家將有很多線索來推測他們的下一步行動!」

這有助于在戰斗中創造機會。Charles 說:「有很多方法能有效應對《西域禁地》中的戰斗局勢;玩家選擇的戰斗方式,對戰斗的持續時間、所涉及的風險和資源成本有很大的影響,」「有些玩家喜歡隱身清除敵人,而有些玩家則會使用Focus來分析對手,找到最佳戰術來有效解決他們。也有玩家可能喜歡拿長矛和弓直接衝進戰場… 但是風險自負!」

如臨其境的戰場

戰斗提示不僅以視覺方式呈現;為精彩戰斗注入活力的過程中,Guerrilla 的音效團隊扮演了關鍵角色。資深音效設計師 Pinar Temiz解釋,作為地平線世界裡的獨特敵人,「機器」的聲音為何必須恰到好處。

「我們在機器上所遭遇的主要挑戰,在于如何在Horizon Zero Dawn已建立起來的聲音特徵,與《西域禁地》裡既新鮮又復雜的新環境與機器類型之間取得平衡。在這個全新的疆界中,有些機器具有更驚人的動畫呈現和強大功能,因此需要搭配更為細膩的音效設計。我們必須套用前作中效果出色的音效,并打造調音盤讓每個機器都栩栩如生,同時維持地平線的一貫風格。

機器具有獨特的音效提示,設計用來協助玩家分辨近戰攻擊或特定的遠程攻擊。近戰攻擊透過撞擊瞬間所產生的獨特聲音呈現,遠程攻擊則藉由武器特定的蓄能聲音或發射 彈 藥 的聲音而呈現。特別是在多個機器包圍的會戰下,音效提示能協助引導玩家的注意力,令你聚焦至最逼近的攻擊者或危險來源,從而即時反應。」

音效設計師 Lovisa Bergdahl解釋黏膠屬性效果為何需要採取親力親為的方式製作:「黏膠效果始于液體,冒泡又粗糙;隨后慢慢凝固,最終崩解、融化。為了做出匹配的聲音,我花了幾天跟史萊姆打交道,也翻遍聲音資料庫,尋最能呈現黏稠感的聲音。我自己錄製了橡膠伸展、液體和史萊姆晃動的聲音,也結合了聲音資料庫素材和我同事錄製的聲音。簡單來說,既噁心又好玩?!?br />
令人驚嘆的機器搭配獨特技能

音效并非讓《西域禁地》裡的機器更為驚艷且更具威脅性的唯一要素。

「團隊花費大量心力研究,了解敵人的核心性格和角色特徵,因為我們希望能盡可能呈現出真實且讓人神力其境的世界?!筊ichard解釋道:「我們通常會從完整的敵人簡介開始,包括其預期的強項和弱點,以及與角色相符的關鍵字和特徵。接著我們會開始研究自然紀錄片、電影、百科全書、漫畫、概念美術等資料,任何能夠幫助我們深入角色核心的東西。

我們有了大致的了解之后,便會創造出情緒板影片,以清楚地向團隊展示預期的個性、動作和行為。舉例來說,快速而敏捷的爪步者在遭遇時顯得非常兇勐、好斗。它們警戒心高、工于心計,製作動畫的過程非常有趣:我們新增了小小的個性姿態,以便玩家了解這些角色?!?br />
Pinar補充道:「當玩家有意無意刺激了機器,這些聲音有助于識別機器所處的狀態。如果機器處于閒置、非警報狀態,玩家會聽到更平靜、更零散、更風格化的自然聲音,以反映我們在個別聲音設計中所預設的個性塬型。」

棘手的新敵人

亞蘿伊在西域禁地不僅得遭遇許多具有威脅性的機器,還得對抗更多人類敵人,像是雷加拉的叛軍和提那科族的分支。這也讓 Guerrilla 更專注開發人類敵人的對戰系統,包含擁有專屬戰斗行為與功能的全新敵人分類。

Richard 說道:「我們的目標是讓人類戰斗與機器戰斗同樣深入、富有挑戰性。這意味著擴充戰斗系統,增加更多游戲世界裡人類敵人的作戰方式。我們希望讓玩家可以自行選擇游玩風格,無論是喜歡遠距離或近戰都無所謂。轉換不同策略會產生許多流暢且反應靈敏的動畫?!?br />
根據Charles的說法,戰斗團隊新增了巧妙的新功能,讓遠距離與近戰間的切換更有感覺?!腹舱衿鞅〞剟钍褂瞄L矛組合技的玩家:只要亞蘿伊以近戰攻擊,她長矛裡的共振器就會累積一些能量。這股能量可用來攻擊敵人,在短時間內附著在他們身上。在能量消散前搭配弓箭射擊可以造成巨大傷害!這個機制為近戰與遠距離戰斗間創造了強大的補強效果,鼓勵玩家在兩者之間流暢切換?!?br />
「由于人類敵人中有許多新塬型,我們透過多次動態捕捉來賦予這些角色生命力?!筊ichards表示:「我們和一位經驗豐富的動態捕捉演員合作,對方懂得怎樣處理大量特技動作作,更是詮釋各種戰斗風格與性格的大師。我們會探索特定角色類別在閒置時的行為,這將透露我們為角色所設定的細項。以勇士為例,關鍵是讓角色顯得自信且經驗豐富。因此,演員會冷靜地移動,尋找對方防御的空隙,不斷走動并保持專注,持續逼近敵人。彷彿像隻狩獵的狼!」

Richard繼續說道,閒置行為的起始點,以及將演出與特定動物連結,確實有助于為團隊釐清不同的個性和處理方式?!概衍娛勘鴶橙说男袨楹枉喙泛芟嗨?,因此性格暴躁多變,舉止不受約束和粗魯。姿勢則是彎腰駝背,從行為來看,我們會認為他們集體行動時具有侵略性,但人丁單薄時則顯得畏縮。從戰斗和AI的角度來看,他們并不完全表現出這樣的行為,但確實能幫助團隊更加了解角色,同時協助我們設定姿勢、戰斗攻擊和個性?!?br />
準備迎接西域禁地

儘管西域禁地潛藏許多危險,但亞蘿伊將有很多機會做好準備迎接宿敵。透過活用自身技能、周遭環境和游戲世界提供的提示,玩家可以自行決定應對方式。

「玩家可以做許多事來為戰斗作準備,」Charles笑道?!笧閬喬}伊裝備合適的造型和武器,透過工作臺升級并解鎖額外數值、輔助能力和 彈 藥 類型。

Horizon Zero Dawn裡的掃瞄機制仍然存在,能夠用來特別標記出對手的弱點和移動路徑。別忘了製作藥水、裝滿藥用漿果袋,以防萬一。最后,將所有全新移動工具和戰斗機制結合,創造真正酷炫的招式!」

「我們希望玩家與這些敵人交戰時能享受到許多樂趣,」Arjen 說道?!敢婚_始寡不敵眾,后來找到方法解決敵人所設下的障礙。機器可以是強大的敵人,有各自的節奏和獨特的攻擊,但玩家應該可以控制局勢,并藉由不同的策略贏得勝利。近戰攻擊本身已顯著升級,再結合共振器爆炸系統,你將能串聯出厲害的動作?!?br />
Richard也同意地說道:「我們非常期待玩家發現新機器和它們的所有功能。我們致力于提供豐富多樣的游玩體驗,讓玩家在《西域禁地》中探索。我們希望看到玩家跟全新人類敵人和機器交手的反應,尤其是像撼牙獸這類嚇人的對手!」

如果你是老玩家,我們希望你能感到熟悉,并喜歡戰斗與玩家進度系統新增的多樣性及深度;至于新進玩家,本作將是你地絕佳機會,享受挑戰性的沉浸式系統,體驗當中各式的戰斗場景。
本主題由 浮塵Y 于 2021-12-6 22:50 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發表于 2021-12-6 22:54  ·  未知 | 只看該作者
這畫面表現力爽耶。
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不知道會不會延期,最近疫情又起來了
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發表于 2021-12-6 22:56  ·  未知 | 只看該作者
圖形這樣就夠了,其實目前開放世界差的不是圖形質量,而且如何解決后期乏味的罐頭和無聊,圖形其實很多開放世界都夠看了。
希望游騎兵明年可以給驚喜,不要把功夫都下在圖形上了。
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發表于 2021-12-6 22:57  ·  上海 來自手機 | 只看該作者
畫面進化真的很次世代,看來是原來基于PS5開發的,但是PS4該怎么反向移植???

悟道者

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發表于 2021-12-6 22:57  ·  未知 | 只看該作者
不知道這代時長多少……明年二月有點肝不過來
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發表于 2021-12-6 23:09  ·  未知 | 只看該作者
打開電視一看360p人傻了哈哈哈 psblog畫質這么糊的嗎
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發表于 2021-12-6 23:09  ·  廣東 | 只看該作者
看了官方高清猛犸,這建模細節驚了
而且戰斗的動作帥了很多,希望多些機械獸,就好這一口
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發表于 2021-12-6 23:10  ·  廣東 | 只看該作者
everyer 發表于 2021-12-6 23:09
打開電視一看360p人傻了哈哈哈 psblog畫質這么糊的嗎

blog里面能切換成高清畫質
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發表于 2021-12-6 23:13  ·  上海 | 只看該作者
畫面不太好啊。
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