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[業(yè)界] 《傳說(shuō)》X Gust聯(lián)動(dòng)企劃制作人對(duì)談 分享合作契機(jī)等內(nèi)容

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 樓主| 發(fā)表于 2022-4-6 10:57  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
來(lái)源:PS Blog

正值推出聯(lián)動(dòng)企畫第3彈『蘇菲的煉金工房2』與『Tales of Arise:破曉傳奇』的聯(lián)動(dòng)道具之際,特此邀請(qǐng)到富澤制作人與細(xì)井制作人進(jìn)行系列25周年紀(jì)念對(duì)談。

BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
『Tales of Arise:破曉傳奇』制作人
富澤祐介


KOEI TECMO GAMES
『蘇菲的煉金工房2』制作人
細(xì)井順三


■關(guān)于本次聯(lián)動(dòng)實(shí)施的緣由

主持人:首先想請(qǐng)教兩位關(guān)于促成這次聯(lián)動(dòng)的緣由。

細(xì)井:適逢「煉金工房」系列25周年,一直走在JRPG前端的『傳奇』系列同樣也發(fā)售了25周年作品『Tales of Arise:破曉傳奇』,我便提案表達(dá)聯(lián)動(dòng)的強(qiáng)烈希望,就是這次企畫的契機(jī)。

富澤:我知道「煉金工房」系列同樣是有著25周年悠久歷史的系列作品,從首部作品就給我非常深刻的印象,我個(gè)人相當(dāng)開(kāi)心,當(dāng)下就說(shuō)「來(lái)聯(lián)動(dòng)吧」,這就是當(dāng)初收到提案時(shí)的過(guò)程。

因?yàn)槲覀冞@邊是正等待游戲發(fā)售的狀態(tài),在那之后雙方討論了可以進(jìn)行怎樣的聯(lián)動(dòng),在討論的過(guò)程中決定了彼此可以做到的事以及有趣的想法。

■對(duì)雙方作品的印象

主持人:想請(qǐng)教兩位對(duì)雙方作品的印象。

細(xì)井:我在拜見(jiàn)了『Tales of Arise:破曉傳奇』的創(chuàng)意之后,對(duì)這部作品走在尖端的創(chuàng)意震撼不已。關(guān)于這次的『Tales of Arise:破曉傳奇』,讓人感受到過(guò)往所有的JRPG概念都得到了提升,我們也希望能更接近『Tales of Arise:破曉傳奇』,將這些反映在『蘇菲的煉金工房2』和今后發(fā)售的作品上。而本次聯(lián)動(dòng)時(shí)『傳奇』的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員也非常親切,我十分感激。

富澤:能聽(tīng)到你這么說(shuō)實(shí)在令人高興。我們正是探尋JRPG中能提升的部分,并以此為目標(biāo),這部作品包含畫質(zhì)在內(nèi)我們都盡了最大的努力,也因此花了不少時(shí)間進(jìn)行開(kāi)發(fā)。讓我切身體會(huì)到,定期發(fā)售的「煉金工房」系列能在現(xiàn)今持續(xù)下去的厲害與驚人之處。

我認(rèn)為要在各層面進(jìn)行難以想像的努力,另一方面正因?yàn)樯硖庍@個(gè)時(shí)代,與玩家間的溝通顯得格外重要。『Tales of Arise:破曉傳奇』則是經(jīng)歷助跑之后再起跳的類型,彼此真是優(yōu)秀的對(duì)比。我邊這么想著邊觀賞游玩「煉金工房」系列。

在這次聯(lián)動(dòng)中所感受到的果然就是聯(lián)動(dòng)插圖時(shí)的華麗感,以及和GUST一起完成的「各自的風(fēng)格」與十足的魅力。聯(lián)動(dòng)插圖中彷佛是希儂來(lái)訪的感覺(jué),能看到「煉金工房」系列的角色與希儂互動(dòng)真的非常開(kāi)心。插圖完成之前一直在緊張與期待,不知會(huì)是什么感覺(jué),看到成品之后覺(jué)得果然應(yīng)該如此(笑)

■關(guān)于聯(lián)動(dòng)道具

主持人:聯(lián)動(dòng)道具發(fā)布的內(nèi)容是如何決定的呢?

細(xì)井:我向『蘇菲的煉金工房2』開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了想要奧爾芬鐵面具的希望。因?yàn)槲矣X(jué)得「煉金工房」系列中是絕對(duì)做不出來(lái)的。因?yàn)楸鞠盗欣^承了想傳達(dá)溫柔和溫暖等理念,所以非常難描繪這類較粗獷的物品。能讓玩家看到跨越世界觀的事物,我想也是聯(lián)動(dòng)的意義之一與有趣之處。

富澤:我們也想藉由「煉金工房」系列的可愛(ài)道具呈現(xiàn)出褒義而言的反差,如此說(shuō)來(lái),我和細(xì)井先生的想法有些相近之處呢。『Tales of Arise:破曉傳奇』裡的面具給玩家留下了強(qiáng)烈的印象,期待聯(lián)動(dòng)道具也能令各位玩家們印象深刻。

細(xì)井:『Tales of Arise:破曉傳奇』發(fā)表時(shí),得知角色扮演游戲的主角居然戴上鐵面具,我感到非常吃驚,當(dāng)時(shí)心想這真是個(gè)了不起的決定呢 (笑)。

富澤:的確,佩戴鐵面具遮住整張臉的主人公應(yīng)該很有沖擊力吧。從一名身穿破爛衣物、容貌成謎的奴隸,到面具裂開(kāi)后得知容貌與姓名,我當(dāng)時(shí)便想在最初的章節(jié)加入這樣的反差。


■回顧各系列的25年歷史

富澤:因?yàn)槲覀冞~進(jìn)了第27年,就由我這邊先吧(笑)。雖然我并非自系列開(kāi)創(chuàng)以來(lái)25年都一直負(fù)責(zé)這個(gè)系列,但我強(qiáng)烈感受到在過(guò)去的25年里,有許許多多的粉絲一直支持著這個(gè)系列。

系列作品的連貫性并不是由制作人、總監(jiān)或開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所制作的,而是透過(guò)許多的人去傳頌的。以『傳奇』系列來(lái)說(shuō),能維持不變和重要之處,都是因?yàn)橥婕页掷m(xù)表達(dá)「這里不錯(cuò)呢」的緣故。正因如此我們才能堅(jiān)定不移,思索著「繼續(xù)強(qiáng)化這里吧」,或是「就這么提案吧」,這成為了我們的方針。

因?yàn)橛兄С诌@個(gè)系列的玩家在,當(dāng)然不僅是至今為止一路走來(lái),更能讓這個(gè)系列在25周年之后繼續(xù)朝著前方目標(biāo)邁進(jìn),我很感謝也一直很重視粉絲。

細(xì)井:我和富澤先生的想法相同,即便游戲是由創(chuàng)作者所制作,只要沒(méi)有玩家的話就無(wú)法完成,所以必須不斷地開(kāi)拓并創(chuàng)造玩家所希望的內(nèi)容。

「煉金工房」系列正因?yàn)橛辛送婕业闹С植拍苎永m(xù)至今。大約每年推出一作既是因?yàn)橛兄婕覀兊闹С郑彩且驗(yàn)闀r(shí)常會(huì)覺(jué)得不安,擔(dān)心玩家會(huì)玩膩了作品內(nèi)容。鑒于這些理由,所以「煉金工房」系列中,大約2、3部作品就會(huì)劃分為一個(gè)小系列與世界觀,即便如此「煉金工房」系列也一直維持一定數(shù)量的玩家支持,所以才能不斷地推出作品。開(kāi)發(fā)節(jié)奏或許是我們比較快,但我們本質(zhì)上的想法都是一致的,所以無(wú)論『傳奇』系列還是「煉金工房」系列才能作為JRPG持續(xù)推出至今。

富澤:我認(rèn)為以2~3部作品為段落進(jìn)行開(kāi)發(fā)制作,是相當(dāng)特別且劃世代的方式,但也不是一口氣決定所有的3部作品,而是如細(xì)井先生所說(shuō),一邊聽(tīng)取玩家的意見(jiàn)持續(xù)制作,真的是個(gè)非常棒的方法,「煉金工房」系列是在什么時(shí)候變成這種方式的啊?從『瑪莉的煉金工房』、『艾莉的煉金工房』就已經(jīng)加入這種想法了嗎?

細(xì)井:第一部作品是「煉金工房」最初系列「薩爾布魯克」系列中的『瑪莉的煉金工房』,當(dāng)時(shí)的總監(jiān)現(xiàn)在還在工作,我曾覺(jué)得在意詢問(wèn)過(guò)對(duì)方,對(duì)方表示當(dāng)時(shí)還沒(méi)有這個(gè)想法(笑)。

富澤:我想玩家應(yīng)該是在不知道制作風(fēng)格、內(nèi)情下持續(xù)游玩,并認(rèn)為系列一開(kāi)始就有系列作品和連貫性,而開(kāi)發(fā)方能察覺(jué)玩家的想法并將之反映在開(kāi)發(fā)上實(shí)在相當(dāng)厲害,以外人的角度來(lái)看會(huì)不禁這么想。

細(xì)井:非常感謝。因?yàn)镚UST原本的規(guī)模相當(dāng)小,除了「煉金工房」系列以外難以同時(shí)制作其他作品,所以優(yōu)先定期推出「煉金工房」系列……也有這背后的原因呢(笑)。

但老實(shí)說(shuō)剛好也符合了現(xiàn)今世代,不斷持續(xù)推出新的作品,持續(xù)地讓內(nèi)容成長(zhǎng)這個(gè)行為或許是必要的。現(xiàn)今的環(huán)境能透過(guò)SNS直接獲取玩家的意見(jiàn),真摯地面對(duì)玩家想法的這個(gè)行為相當(dāng)重要,如果不這么做便無(wú)法貼近玩家進(jìn)行對(duì)話。

富澤:正如同細(xì)井先生所說(shuō)的呢。從第一部作品就由我制作的『噬神者』系列也是大約每年就會(huì)推出一部作品,包括升級(jí)版在內(nèi),正是因?yàn)楫?dāng)時(shí)也有相同的感覺(jué),和玩家之間的快速溝通與聽(tīng)取意見(jiàn)激發(fā)了熱情。花費(fèi)2年、3年、4年的時(shí)間開(kāi)發(fā)就無(wú)法維持那般熱情,從而不得不去尋找其他可維持熱度的創(chuàng)意發(fā)想,在游戲方面溝通真是最重要的。

■關(guān)于系列制作人的傳承

主持人:兩位都是從前任的手裡接下制作人的位置,當(dāng)時(shí)有感受到壓力和背負(fù)的責(zé)任嗎?

細(xì)井:「煉金工房」系列的開(kāi)發(fā)體制每3~6作就會(huì)變更一次,而「煉金工房」系列正是由各個(gè)階段的制作人負(fù)責(zé)創(chuàng)新。即便沒(méi)有我,「煉金工房」系列也會(huì)持續(xù)下去,下一代的制作人就會(huì)制作出他所想做的「煉金工房」系列。

其實(shí)我接任制作人是在「不思議」系列的中途,雖然我心想「在這時(shí)候接任嗎!?」,但「不思議」系列我也從原案階段就開(kāi)始參與了,并沒(méi)有感受到太大的壓力。只是如同剛才提到的,一個(gè)系列持續(xù)時(shí)間一久,就必須有所成長(zhǎng)才行。我在推出『萊莎的煉金工房』之前這個(gè)感受尤其強(qiáng)烈,比起接下制作人這個(gè)職位,制作『萊莎的煉金工房』讓我更緊張。我心想要是玩家們不愿意接受的話,或許「煉金工房」系列就要到此結(jié)束了。那時(shí)候是最緊張的……

富澤:我想大家看到『萊莎的煉金工房』都嚇了一跳吧。我對(duì)「煉金工房」系列每作的宣傳都很期待,而『萊莎的煉金工房』透過(guò)角色的交流煥然一新,究竟是抱著什么樣的目標(biāo)和覺(jué)悟從系列中推出這樣的作品,讓我十分感興趣。現(xiàn)在才聽(tīng)到了原委,讓人還想問(wèn)問(wèn)其他幕后故事呢(笑)

我也是在2016年擔(dān)任『傳奇』系列的制作人,當(dāng)時(shí)系列度過(guò)了20周年即將邁向25周年。在這個(gè)相當(dāng)悠久的系列中我參與的歷程很短,感受到覺(jué)悟和肩負(fù)的責(zé)任,同時(shí)也開(kāi)始備感壓力。我非常重視這20年的制作以及玩家20年份的情感,該如何守護(hù)傳承并加入新的創(chuàng)意,進(jìn)而打造出『Tales of Arise:破曉傳奇』,這部分我在摸索的同時(shí)也逐漸自然成形。

我想不論是什么樣的品牌,途中接任的人以做出完全相同的事物為目標(biāo)是相當(dāng)困難的。而如同細(xì)井先生所提到的,我也認(rèn)為品牌必須有所成長(zhǎng),因此『Tales of Arise:破曉傳奇』在進(jìn)化與傳承的部分該如何取得平衡讓我十分苦惱。

■各自系列的轉(zhuǎn)機(jī)

主持人:方才曾經(jīng)提到「煉金工房」系列的『萊莎的煉金工房』,『傳奇』系列的『Tales of Arise:破曉傳奇』是各自系列的改變機(jī)會(huì)之一。

兩位應(yīng)該都是做好了覺(jué)悟去面對(duì),是抱著怎樣的心情去努力完成的呢。

細(xì)井:因?yàn)槲沂切袖N出身的,所以便想活用這點(diǎn)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。我調(diào)查了現(xiàn)今玩家喜歡的角色設(shè)計(jì),并結(jié)合自己在行銷和宣傳領(lǐng)域培養(yǎng)的所有知識(shí)。同時(shí)像『IT』和『怪奇物語(yǔ)』這些的青春電影作品、青年文學(xué)在全球蔚為流行,我心想這應(yīng)該是很有大眾市場(chǎng)的主題。因此我便試圖融入這些要素做出一部「煉金工房」系列作品,那就是『萊莎的煉金工房』。剛剛富澤先生也說(shuō)過(guò)了,其他人和我所能做到的事不盡相同,因此我想要最大限度地將其活用,開(kāi)發(fā)出不會(huì)讓自己后悔的作品。

富澤:看了角色設(shè)計(jì)和報(bào)導(dǎo)真的會(huì)讓人那么想呢。我也拜讀了トリダモノ老師(『萊莎的煉金工房』角色設(shè)計(jì))關(guān)于設(shè)計(jì)角色過(guò)程的報(bào)導(dǎo),據(jù)說(shuō)設(shè)計(jì)完成之前經(jīng)歷了很多事情。

青年文學(xué)這點(diǎn)雖然確實(shí)深得我心,但想到這部作品既參考了其他作品的氛圍,又從符合自己當(dāng)下興趣之處切入,不禁讓人覺(jué)得「被擺了一道」。我想細(xì)井先生肯定也仔細(xì)研究過(guò)目標(biāo)客群,而我也正是目標(biāo)客群之一。老實(shí)說(shuō)有點(diǎn)不好意思,我也久違地買來(lái)玩了,總覺(jué)得不買不行呢(笑)。

以前我也非常喜歡「煉金工房」系列的畫風(fēng),從『瑪莉的煉金工房』開(kāi)始角色設(shè)計(jì)就很新穎,這一點(diǎn)令我印象非常深刻。此后系列作品的角色設(shè)計(jì)也不斷汲取時(shí)代特色并不斷進(jìn)化,一直讓人覺(jué)得很新鮮。

『傳奇』系列這次推出的『Tales of Arise:破曉傳奇』,在角色及作品整體氛圍方面的設(shè)計(jì),是否能讓玩家接受這點(diǎn)需要相當(dāng)?shù)挠職狻U驗(yàn)椤簜髌妗幌盗械穆L(zhǎng)制作在玩家心裡有著傳承和價(jià)值,所以在與如今玩家進(jìn)行交流并提出具有『傳奇』系列風(fēng)格的創(chuàng)新時(shí)必須更加慎重。


■關(guān)于JRPG海外人氣的感受

主持人:游戲除了在日本之外也有在全球發(fā)售,有因此察覺(jué)或意識(shí)到的事情嗎?

富澤:『Tales of Arise:破曉傳奇』是本系列首部能在全球同時(shí)發(fā)售的新作。感受最深的就是,能和全世界的玩家同時(shí)交流的價(jià)值在于玩家之間也進(jìn)行了超乎預(yù)期的新交流,讓我們感受到非常正向的回饋。

雖然全世界有各式各樣的人,但在活動(dòng)中實(shí)際聽(tīng)取他們的意見(jiàn)之后發(fā)現(xiàn),即便是不同的國(guó)家不同的人,喜歡什么或是如何喜歡的這份情感并無(wú)不同。在我們的作品裡,他們喜歡的地方也相同,這點(diǎn)讓我們感到安心。或許有人說(shuō),為了讓作品能在全球暢銷不得不修改某些地方,或是提出讓所有角色突然變得肌肉發(fā)達(dá)之類的意見(jiàn),但尋求肌肉發(fā)達(dá)角色的玩家們還是會(huì)去買不同的游戲,就算刻意迎合這種刻板印象也沒(méi)有意義。

應(yīng)該迎合玩家喜好的地方,還有不該那么做的地方,在謹(jǐn)慎區(qū)分的同時(shí)增加自己作品粉絲的受眾,我最近又重新體認(rèn)到,這便是作為日本RPG與角色游戲的正確前進(jìn)方向。

細(xì)井:我的想法也和富澤先生相同,并不需要為了迎合海外市場(chǎng)就突然改變我們的創(chuàng)作,這么做的話,只要我們還是在日本制作游戲,就一定會(huì)出現(xiàn)一些難以應(yīng)對(duì)的部份。追求只有我們才能完成的作品,同時(shí)也能讓海外的玩家接受,我認(rèn)為創(chuàng)作時(shí)傾聽(tīng)玩家的聲音是必要的。

以『Tales of Arise:破曉傳奇』來(lái)看,也能感受到刻意維持不變的部分,同時(shí)又將繪圖手法和表現(xiàn)手法轉(zhuǎn)化成世界共通的樣式,讓這部作品能獲得全球玩家廣泛的認(rèn)同,以JRPG的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)非常具有參考價(jià)值。系列作品持續(xù)發(fā)展,果然也想要有所改變,考慮是否改變之后會(huì)賣得比較好,在陷入這樣的兩難境地時(shí),以『Tales of Arise:破曉傳奇』來(lái)看則會(huì)覺(jué)得,果然還是『傳奇』系列。游玩之后就會(huì)覺(jué)得毫無(wú)疑問(wèn)就是『傳奇』系列呢。

富澤:非常感謝,正如細(xì)井先生所言。像是『Tales of Arise:破曉傳奇』的畫風(fēng)或強(qiáng)化戰(zhàn)斗的職責(zé),不管是作為『傳奇』系列游戲令人津津樂(lè)道之處,或考量到更容易讓全球玩家接受,我們制作時(shí)很明確地意識(shí)到了這幾點(diǎn)。如果這些地方能獲得讚賞的話,我身為制作人與有榮焉。

主持人:聊個(gè)題外話,我聽(tīng)說(shuō)如果增加小劇場(chǎng)的話,就要增加翻譯會(huì)非常的辛苦。

富澤:那應(yīng)該是我在開(kāi)發(fā)快結(jié)束時(shí)說(shuō)要增加小劇場(chǎng),對(duì)我強(qiáng)行要求的怨言吧……(笑)。

主持人:『蘇菲的煉金工房2』雖然在Steam版晚了1天發(fā)售,但這是「煉金工房」系列首次全球同時(shí)發(fā)售對(duì)吧?

細(xì)井:雖然只有歐美地區(qū)和Steam晚了一天,但「煉金工房」系列是首次像這樣在全世界幾乎同時(shí)發(fā)售……全球同時(shí)發(fā)售實(shí)在很辛苦啊。

富澤:嘗試過(guò)后就會(huì)覺(jué)得真是亂來(lái)呢。

細(xì)井:如果用只有日本版的想法做事,就會(huì)像富澤先生一樣,說(shuō)出「這裡的語(yǔ)音不太夠來(lái)追加一下吧」之類的話。但如果在全球發(fā)售的時(shí)候這么做,發(fā)售日就會(huì)像連鎖效應(yīng)一樣延后(笑)。

富澤:雖然這種說(shuō)法有些奇怪,以往海外版都是在半年后推出,目標(biāo)變成全球同時(shí)發(fā)售后,最后時(shí)程就會(huì)與海外版半年后發(fā)售時(shí)略為相近。當(dāng)然比起個(gè)別推出,還是讓宣傳具有整體感比較好,同時(shí)發(fā)售在開(kāi)發(fā)上也受益頗多,雖然過(guò)程相當(dāng)辛苦,但改善工作流程的想法也變得更強(qiáng)烈。

我當(dāng)時(shí)心想,負(fù)責(zé)的人應(yīng)該會(huì)累得半死,不忘感謝他之余,但還是請(qǐng)他加上這個(gè)小劇場(chǎng) (笑)。這些判斷在開(kāi)發(fā)中期~后半會(huì)變得很艱難。就算只調(diào)整了一個(gè)地方,但在那之后相關(guān)的作業(yè)就會(huì)一口氣出現(xiàn),加之不同平臺(tái)、不同地區(qū)的版本更是雙重打擊,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)收尾時(shí)的末期作業(yè),與過(guò)去不可同日而語(yǔ)。

■關(guān)于系列傳承的重要之處

主持人:我想請(qǐng)問(wèn)兩位在持續(xù)至今的系列作品中,如何改變和改善作品的重要要素和重視之處?

細(xì)井:以個(gè)人來(lái)說(shuō),我重視在全球流行的游戲類型。『蘇菲的煉金工房2』雖然刻意改回指令戰(zhàn)斗,但也導(dǎo)入了無(wú)縫戰(zhàn)斗的機(jī)制;『萊莎的煉金工房2』則是制作偏向動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我時(shí)常意識(shí)這些并將適合的要素以具有系列風(fēng)格的形式融入。

另一方面,如果過(guò)度改變的確也有不好的地方,「煉金工房」核心部分的調(diào)合系統(tǒng)等,這些能確實(shí)被粉絲接受的部分是我們最重視的,然后再為新玩家做出調(diào)整。

富澤:這種以調(diào)合機(jī)制作為主要架構(gòu)、同時(shí)可以進(jìn)行其他挑戰(zhàn)的環(huán)境正是「煉金工房」系列的優(yōu)勢(shì)。以調(diào)合系統(tǒng)為主,其余要素可以自由地隨時(shí)代轉(zhuǎn)變,這些「煉金工房」系列的粉絲們也都能理解。包含這個(gè)進(jìn)化本身在內(nèi),讓人感受到粉絲們也支持著作品的挑戰(zhàn)和進(jìn)化。

細(xì)井:正因?yàn)橛蟹劢z們的支持,所以我們才能放手進(jìn)行改變。

富澤:是啊。『傳奇』系列每部作品的角色和世界觀都不相同,我想玩家們也享受并接受這樣的變化。而在這樣的環(huán)境之下,『Tales of Arise:破曉傳奇』擁有傳承與進(jìn)化兩個(gè)課題,進(jìn)化之處該如何讓玩家接受,或是要守護(hù)哪些傳承,首先都得從這些課題的交流開(kāi)始。

『傳奇』系列中有許多像「煉金工房」系列調(diào)合系統(tǒng)那樣核心的部分,也因?yàn)槊總€(gè)時(shí)代的價(jià)值觀不同,要完整保留所有核心部分較為困難,所以我們?cè)诓桓淖儽举|(zhì)的前提下對(duì)外觀進(jìn)行了各處調(diào)整。然而,外觀不就是很巨大的變動(dòng)嗎? 所以我們也費(fèi)盡了苦心告訴玩家,即使外觀改變,本質(zhì)也未曾改變。「就用這種方式告訴玩家吧」「這個(gè)地方一定要實(shí)際玩過(guò)才能讓玩家了解,來(lái)調(diào)整一下方式吧」,我們當(dāng)時(shí)也縝密地制定了與玩家的交流計(jì)劃。

細(xì)井:以我個(gè)人來(lái)說(shuō),我覺(jué)得這次『傳奇』制作人是在進(jìn)行一場(chǎng)大膽的賭注呢,老實(shí)說(shuō)我覺(jué)得相當(dāng)可怕。花在作品上的預(yù)算恐怕也是前所未有,因?yàn)楦臑槭褂肬nreal Engine……恐怕是讓制作人晚上會(huì)睡不著的豪賭吧。

富澤:雖然下了一場(chǎng)賭注,不過(guò)還是有好好睡著。如細(xì)井先生所說(shuō),從開(kāi)發(fā)體制、團(tuán)隊(duì)、游戲引擎還有視覺(jué)風(fēng)格,以這些角度來(lái)看的話幾乎都是改變,其中開(kāi)發(fā)成員對(duì)于『傳奇』系列本質(zhì)十分堅(jiān)持,以及對(duì)于該更新的地方又會(huì)自主展開(kāi)討論,我便有預(yù)感即將誕生出雖然煥然一新但仍然是『傳奇』系列的作品,所以晚上才能好好睡著。

不過(guò)我想應(yīng)該也有開(kāi)發(fā)成員晚上睡不好覺(jué)。若說(shuō)我會(huì)睡不著,應(yīng)該是無(wú)法對(duì)玩家交代的時(shí)候吧。我對(duì)開(kāi)發(fā)成員表示,我會(huì)擔(dān)負(fù)最終責(zé)任并負(fù)責(zé)和玩家進(jìn)行溝通,同時(shí)也決定不做出我無(wú)法說(shuō)明的改變。不做出自己無(wú)法負(fù)責(zé)的改變還有不合邏輯的改變,這是我心中的底線。

■關(guān)于系列中的慣例道具

主持人:「煉金工房」系列有「噗尼」和「海膽」,『傳奇』系列的話就是「軟糖」和「麻婆咖哩」,有著既定傳承下來(lái)的道具和關(guān)鍵詞,想請(qǐng)問(wèn)有判斷是否要繼續(xù)沿用或改變的基準(zhǔn)嗎?

細(xì)井:沒(méi)有辦法改變呢。我認(rèn)為沒(méi)有必要去掉或改變這種約定俗成的象徵,基本上它們是應(yīng)該存在的。

富澤:好好活用的話就像細(xì)井先生所說(shuō)的一樣。雖然我們也曾嘗試過(guò)拿掉系列獨(dú)特的文化,但果然覺(jué)得不對(duì),所以又加回去了。

主持人:「木桶」也是GUST的象徵之一。也在GUST的其他作品中登場(chǎng),讓人感受到相當(dāng)強(qiáng)烈的堅(jiān)持。但另一方面,新玩家或許會(huì)覺(jué)得「木桶是什么啊」。

細(xì)井:現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)中也有游玩過(guò)以前「煉金工房」系列的人擔(dān)任開(kāi)發(fā)者,所以有非常強(qiáng)烈的情感呢。以粉絲的角度來(lái)看當(dāng)然是必要的,新玩家就算不懂也不會(huì)有太大的影響,所以不會(huì)有太大的問(wèn)題。

主持人:確實(shí)如此,并不是不理解這個(gè)要素就不能享受這款游戲。反而以粉絲來(lái)說(shuō)或許會(huì)在查了之后展開(kāi)交流呢。

細(xì)井:是的,要是能因此對(duì)系列產(chǎn)生興趣就好了。

富澤:「煉金工房」系列已經(jīng)有煉金術(shù)士這個(gè)簡(jiǎn)潔明瞭聯(lián)繫各個(gè)角色的特徵,因?yàn)檫@一點(diǎn)不會(huì)動(dòng)搖,這部分本身就很具優(yōu)勢(shì)呢。


■為了呈現(xiàn)RPG趣味的用心之處

主持人:在思考「RPG的趣味」時(shí),有哪些特別意識(shí)到的部分嗎?

細(xì)井:以我們來(lái)說(shuō)就是游戲流程的舒適度,以及意識(shí)著作品是日常生活的延長(zhǎng)這點(diǎn)去制作。作為「煉金工房」系列,我們一直在思考如何提高日常生活的價(jià)值。『萊莎的煉金工房』和『萊莎的煉金工房2』的「秘密」系列是單行道的故事線,這點(diǎn)褒貶不一。

追求自由度的玩家,以及想要體驗(yàn)『傳奇』那樣熱血王道故事的玩家都是存在的,我認(rèn)為不論哪邊都沒(méi)有優(yōu)劣之分。以我來(lái)看JRPG的體驗(yàn)重點(diǎn),就是角色和系統(tǒng)有著親和性,角色優(yōu)異的造型或許也是JRPG最大的優(yōu)點(diǎn)。最近開(kāi)始在這部份投入技術(shù),這裡的差距或許非常明顯。

富澤:如細(xì)井先生所說(shuō),游戲的流程是每個(gè)系列獨(dú)有的特徵,沒(méi)有哪一種比較優(yōu)秀。喜歡開(kāi)放世界的人就會(huì)喜歡開(kāi)放世界的游戲,而『傳奇』系列基本上是以劇情為中心,就像公路電影那樣接觸各個(gè)世界,不變的優(yōu)勢(shì)就是不會(huì)讓人厭倦的新鮮感和冒險(xiǎn)感。

是否一定要有據(jù)點(diǎn)為前提去推進(jìn)劇情,我個(gè)人是不想侷限于此,當(dāng)然也能做出兼具兩者優(yōu)點(diǎn)的游戲設(shè)計(jì)。『傳奇』的游戲架構(gòu)可以很容易地描述角色和隊(duì)伍的羈絆、成長(zhǎng)的結(jié)果帶來(lái)的展開(kāi)等魅力,如果被問(wèn)到是不是一直用同樣的敘述方法就可以,其實(shí)也并非如此,考量到游戲的進(jìn)化和玩家的需求,有時(shí)嘗試新的挑戰(zhàn)或許也不錯(cuò)。

『Tales of Arise:破曉傳奇』也是以劇情為中心,這一架構(gòu)并沒(méi)有太大的改變,但藉由強(qiáng)化支線任務(wù)的魅力、除了劇情畫面外也增加小劇場(chǎng)的內(nèi)容,讓玩家能夠同時(shí)感受劇情與角色,也就是在連續(xù)性的形式中透過(guò)游玩去了解角色。我們嘗試過(guò)將之調(diào)整為與無(wú)縫式體驗(yàn)連接,關(guān)于這一點(diǎn)也收到了玩家的好評(píng)。小到部分細(xì)節(jié)、大到游戲設(shè)計(jì)或游戲構(gòu)造等,諸如此類現(xiàn)代化的部分我們今后也想繼續(xù)嘗試。

■指令戰(zhàn)斗和動(dòng)作戰(zhàn)斗的各自魅力

主持人:關(guān)于戰(zhàn)斗方面,「煉金工房」系列是以指令戰(zhàn)斗為主,『傳奇』系列基本則是以動(dòng)作為主。請(qǐng)教兩者的魅力和開(kāi)發(fā)上要注意的重點(diǎn)。

細(xì)井:「秘密」系列中,我們像『傳奇』系列那樣,挑戰(zhàn)了將動(dòng)作游戲與RPG融合的嘗試。但是,「煉金工房」系列過(guò)去都採(cǎi)用回合制戰(zhàn)斗,而玩家也能都接受這樣的玩法,作為折衷方案提出的結(jié)果就是「秘密」系列的即時(shí)戰(zhàn)斗。

最近動(dòng)作游戲越來(lái)越流行也是事實(shí)。此外,對(duì)于重點(diǎn)在于角色的JRPG來(lái)說(shuō),玩家能夠得心應(yīng)手地操控角色是非常有魅力的。『Tales of Arise:破曉傳奇』除了角色動(dòng)作和特效都非常的精彩外,連擊技和奧義這些JRPG的傳承之處也有好好地強(qiáng)化,這也是我們最終的目標(biāo)。但并不是要完全變成動(dòng)作游戲,如何以我們的風(fēng)格詮釋這種傳承,并將之靈活運(yùn)用在JRPG、運(yùn)用在「煉金工房」系列中,是我特別重視的地方。

此外,回合制又有一種構(gòu)思下棋的樂(lè)趣。『蘇菲的煉金工房2』之所以又回歸回合制,也正因?yàn)橛行┩婕沂窒硎苓@種思考的樂(lè)趣。我們一直都在考慮玩家究竟想要怎樣的游戲。

富澤:如細(xì)井先生所說(shuō),關(guān)于戰(zhàn)斗方面并沒(méi)有說(shuō)動(dòng)作戰(zhàn)斗才是正確的,或是指令戰(zhàn)斗才是正確的,我認(rèn)為這都是一種游戲風(fēng)格。它們各自擁有不同的優(yōu)點(diǎn)和感受,時(shí)間節(jié)奏的分配和思考的方式也都不同,兩種我都很喜歡。因?yàn)椤簜髌妗幌盗幸恢北池?fù)著動(dòng)作戰(zhàn)斗的制作,我想令之進(jìn)一步昇華。

或許因?yàn)槲蚁惹爸谱鬟^(guò)高反應(yīng)性的動(dòng)作游戲,就如同細(xì)井先生所說(shuō)的,高反應(yīng)性這點(diǎn)是全球共通的,也是游戲很大的一個(gè)魅力所在。在RPG的節(jié)奏感中,動(dòng)作性十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來(lái)良好的游戲節(jié)奏,某種意義上,這或許就是『傳奇』系列中難以割捨的魅力。

我希望這樣的節(jié)奏能在『Tales of Arise:破曉傳奇』中獲得進(jìn)一步的改善,提高在原野中反覆進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)的游玩舒適度,因此省略了戰(zhàn)斗后的影像演出,也就是所謂的「戰(zhàn)斗后對(duì)話」。因?yàn)槭情L(zhǎng)久以來(lái)熟悉的演出,我們也有收到系列老玩家的反饋說(shuō)「為什么啊!?」,但戰(zhàn)斗一結(jié)束就馬上回到原野,玩家能在原野上續(xù)進(jìn)行不管是跳躍或是游泳這些直覺(jué)性的行動(dòng),心情的抑揚(yáng)頓挫也會(huì)在這個(gè)循環(huán)中變得高昂起來(lái)。某個(gè)層面上這樣的體驗(yàn),要是能在維持游戲形式的同時(shí),帶來(lái)現(xiàn)代風(fēng)格的沉浸感體驗(yàn)就好了,我在企畫剛開(kāi)始時(shí)便不停向團(tuán)隊(duì)成員們?nèi)绱苏f(shuō)明。然而,我認(rèn)為透過(guò)「戰(zhàn)斗后的對(duì)話」,玩家可以進(jìn)一步了解各角色的性格、游戲過(guò)程中的成長(zhǎng)以及角色間關(guān)系提升的魅力,所以將這部分放在戰(zhàn)斗后和途中的「小劇場(chǎng)」裡。在戰(zhàn)斗結(jié)束后到在原野移動(dòng)間,可以不間斷無(wú)縫式地享受對(duì)話情境。

如上不過(guò)是事例之一。像『傳奇』系列一般,將制作醞釀而生的形式美作為前提, RPG和動(dòng)作游戲的關(guān)系性才有下功夫的余地,我們也打算思考一下其他更多的可能性。

■關(guān)于RPG的原野行動(dòng)

主持人:在原野探索的部分,『Tales of Arise:破曉傳奇』新增了游泳以及採(cǎi)集,「煉金工房」系列則在『萊莎的煉金工房2』中可以潛入水中以及攀藤,原野探索的范圍不斷增加,這是RPG的發(fā)展方向嗎,抑或是有意識(shí)地在擴(kuò)展呢?

細(xì)井:以我個(gè)人而言,「煉金工房」系列中那些乍看之下只是存在在那裡的場(chǎng)所,我都想能前往探索。同時(shí)也因?yàn)槲蚁雽⑵矫娴貓D制作成立體地圖,想像玩家若在懸崖上發(fā)現(xiàn)稀有道具的話應(yīng)該會(huì)很開(kāi)心吧,希望加入費(fèi)盡千辛萬(wàn)苦爬上山后發(fā)現(xiàn)了松茸之類的感覺(jué),而這就是為此準(zhǔn)備的系統(tǒng)。

但另一方面我們也意識(shí)到,如果能夠做的事太多或許也會(huì)讓玩家感到疲憊。既要考慮玩家的喜好,又要考慮到游戲類型。『菲莉絲的煉金工房』時(shí)曾收到過(guò)「煉金工房」不太適合「開(kāi)放世界」的意見(jiàn),所以在之后的「煉金工房」作品又回到了線性系統(tǒng)。還必須思考當(dāng)時(shí)的最新技術(shù)與流行是不是適合自己的游戲。

主持人:毎次都要不斷摸索呢。

細(xì)井:是的,「煉金工房」系列每一部作品都在不斷挑戰(zhàn),參考玩家們的反應(yīng)進(jìn)行改善,或者又重新回歸,周而復(fù)始……這么說(shuō)來(lái)真是抱歉。當(dāng)然我們?cè)谥谱鲿r(shí)會(huì)參考各方意見(jiàn)和當(dāng)時(shí)的流行趨勢(shì)。

主持人:想讓游戲變得有趣的過(guò)程中,當(dāng)然也會(huì)有粉絲叫好或覺(jué)得難以接受的時(shí)候。

細(xì)井:『菲莉絲的煉金工房』在「煉金工房」系列粉絲和新玩家之間的評(píng)價(jià)截然不同。很多新玩家認(rèn)為「寬廣的地圖很有趣」,也有想要享受「煉金工房」系列作業(yè)感的玩家覺(jué)得「因?yàn)榈貓D太大,要收集調(diào)合的素材很辛苦」。適合新玩家的要素與適合老玩家的要素有時(shí)會(huì)相反,這部份就必須一邊注意平衡一邊進(jìn)行調(diào)整。

富澤:『傳奇』系列也會(huì)隨作品而有不同的類型,最近廢止了過(guò)去常有的世界地圖,基本變更為線性地圖構(gòu)造,對(duì)此也有玩家表示「想要體驗(yàn)更寬闊的世界」。另一方面,要制作出開(kāi)放世界等級(jí)的世界地圖,同時(shí)維持『傳奇』系列的劇情體驗(yàn)水準(zhǔn)也十分困難。

與此同時(shí),本次追加了探索和採(cǎi)集要素以及行動(dòng),旨在透過(guò)原野上的細(xì)緻行動(dòng),增加能體驗(yàn)角色要素之處,這也是『傳奇』系列長(zhǎng)期考量的目標(biāo)。

將角色的魅力發(fā)揮在細(xì)節(jié)之處,像是登上懸崖后說(shuō)出「爬到了好高的地方呀」這種小劇場(chǎng),完成原野之后又錄了一遍。平常是錄音之后再將游戲完成,所以不常有配合地點(diǎn)的語(yǔ)音,大多是通用的臺(tái)詞。因?yàn)檫@次做出了許多很棒的地點(diǎn),所以我重新確認(rèn)了一次角色對(duì)話,并提出希望將好幾百個(gè)小劇場(chǎng)重新錄制,實(shí)現(xiàn)了這般有點(diǎn)強(qiáng)人所難的想法。


■對(duì)今后游戲制作的抱負(fù)

主持人:在持續(xù)進(jìn)行中的25周年,兩系列都發(fā)售了最新作,想必也來(lái)到下一部作品開(kāi)始構(gòu)想的階段,于是想請(qǐng)教兩位對(duì)今后的抱負(fù)。

細(xì)井:首先是2月發(fā)售的『蘇菲的煉金工房2』,我們相信這部作品足以勝任25周年紀(jì)念作品的第一彈。今后還有和『Tales of Arise:破曉傳奇』的聯(lián)動(dòng)更新以及DLC,希望玩家們可以盡情游玩。

關(guān)于下一部作品……應(yīng)該在不久的將來(lái)就會(huì)發(fā)表了,敬請(qǐng)期待。

富澤:『傳奇』這邊的話仍希望好好銷售『Tales of Arise:破曉傳奇』。從長(zhǎng)遠(yuǎn)眼光來(lái)看,目前正思考如何面向30周年邁出重要的一步,同時(shí)參考SNS上玩家的意見(jiàn)回饋,希望接下來(lái)能向各位逐一介紹今后的動(dòng)向。

像這樣的聯(lián)動(dòng)正是整體企畫的一環(huán),在發(fā)售經(jīng)過(guò)了半年后仍能一同進(jìn)行這樣的聯(lián)動(dòng),對(duì)我們來(lái)說(shuō)也有很大的意義。包含上述在內(nèi),希望能推薦給喜歡「煉金工房」系列、但一陣子沒(méi)有玩『傳奇』系列的玩家們,增進(jìn)彼此的交流,希望藉此機(jī)會(huì)最大程度享受兩邊作品的樂(lè)趣。非常感謝。

■對(duì)談的感想

主持人:能請(qǐng)教兩位對(duì)彼此對(duì)談的感想嗎?

細(xì)井:富澤先生果真非常厲害啊。除了有創(chuàng)造力與膽量,還有制作能力,所以『傳奇』系列才能更加廣受矚目。在嘗試各種全新挑戰(zhàn)的過(guò)程中,應(yīng)該有很多辛苦之處,但能將這些全都承受下來(lái)毫不停歇地繼續(xù)制作,最終將作品導(dǎo)向成功,我認(rèn)為這就是制作能力和創(chuàng)意結(jié)合的成果。

富澤:承蒙夸獎(jiǎng),非常感謝。我正是以這樣的目標(biāo)努力至今,在不為人知的時(shí)候也是這么相信著一路走來(lái),居然連這些都能體會(huì)出來(lái),真不愧是嘗過(guò)同樣辛苦的同行,這些贊賞我就心懷感激地收下了。

其實(shí)以這樣的形式和開(kāi)發(fā)者進(jìn)行制作方面的對(duì)談,已經(jīng)時(shí)隔許久了。一回過(guò)神,開(kāi)發(fā)者間的對(duì)話機(jī)會(huì)就急遽減少,今天就是帶著這樣的危機(jī)感參與對(duì)談的,沒(méi)想到聊過(guò)之后發(fā)現(xiàn),我們對(duì)于制作游戲的看法非常相似。因?yàn)橛性S多可以互相學(xué)習(xí)的地方,如果也能讓實(shí)際在開(kāi)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)參與制作的成員參加就好了。本次聯(lián)動(dòng)中能夠?qū)崿F(xiàn)繪師們的對(duì)談?wù)媸翘昧恕UST動(dòng)作如此迅速,我也不能忘記盡力跟上。或許『傳奇』系列的開(kāi)發(fā)者也會(huì)覺(jué)得,如果有機(jī)會(huì)的話自己還有其他能做到的事,還有可以換個(gè)想法的地方。希望今后還能有類似的機(jī)會(huì),我們也會(huì)主動(dòng)詢問(wèn)看看。

■向彼此作品的粉絲說(shuō)句話

主持人:最后請(qǐng)細(xì)井制作人向『傳奇』系列粉絲,富澤制作人向「煉金工房」系列的粉絲們說(shuō)句話。

細(xì)井:『傳奇』系列是一部讓我非常著迷的游戲。我想『蘇菲的煉金工房2』也能像『Tales of Arise:破曉傳奇』一樣讓玩家體驗(yàn)到游玩的樂(lè)趣,請(qǐng)各位多多指教。

富澤:我非常能體會(huì)喜歡「煉金工房」系列玩家們的心情,我有自信這些玩家也能充分體會(huì)到『傳奇』系列的樂(lè)趣,希望能把握這個(gè)難得的機(jī)會(huì),讓更多的玩家體驗(yàn)到。如果本次聯(lián)動(dòng)大受好評(píng)的話,我們也會(huì)再去想更有趣的企畫,能讓大家更加地享受到樂(lè)趣才是最重要的。請(qǐng)務(wù)必讓我們聽(tīng)聽(tīng)各位的感想。還請(qǐng)多多指教。

主持人:對(duì)談到此結(jié)束。今天非常感謝兩位的參與。

細(xì)井?富澤:非常感謝。

主持人:『Tales of Arise:破曉傳奇』免費(fèi)更新「『蘇菲的煉金工房2』合作組合包」已于3月30日發(fā)布,『蘇菲的煉金工房2』免費(fèi)更新「『Tales of Arise:破曉傳奇』聯(lián)動(dòng)裝飾品」也將于近日發(fā)布,敬請(qǐng)期待。

本主題由 zackxs 于 2022-4-6 10:57 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0

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破曉的建模太難看了
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傳說(shuō)該出個(gè)婦科了吧。。。。

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就這
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這種聯(lián)動(dòng)有啥意義么。。。

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