《神領編年史 | The DioField Chronicle》是由Lancarse開發、Square Enix發行的全新即時戰術戰斗游戲,將模擬戰略游戲的戰略性與即時戰斗相融合,帶來前所未有的新體驗。本次我們采訪了這款作品的開發者,根據《神領編年史》的試玩版詢問了一些玩家們關心的問題。
受訪者
Square Enix 制作人:平田重之(右)
Square Enix 美術總監:熊谷崇宏(左)
Lancarse 開發總監 & 戰斗設計:福井宏文
——游戲中能上陣操作的角色設定是四個單位,之所以這樣選擇的理由是?正版中的人數上限會增加嗎?
福井:本作是一款面向SRPG用戶層的作品,同時還加入了一些即時戰略要素,類型相對比較新穎。對游戲內對每個單位所設定的職責、游戲平衡部分進行綜合考慮之后,我們認為最多選擇4名角色上場是最合適。在正式版中也是單個任務最多選擇4人上場。
——即時戰略的戰斗系統在如今算是比較少見的了,請問是如何敲定這樣的戰斗系統的
平田:本作立項之初就是打算開發一款SRPG,但相比王道的回合制戰斗、走格子這些系統,我們更希望挑戰一些新機制。在這個過程中我們參考了很多采用了半即時制的作品,并最終敲定了如今的戰斗系統。
——本作是否是Lancarse迄今為止開發過的最大型的項目呢?在體驗版中可以看到召喚獸系統,Square Enix在開發中參與了哪些方面的工作?
平田:從Square Enix這方面來說,比如我們將本次一同參與采訪的美術總監熊谷崇宏插到主要的開發成員之中負責美術部分和內容方面的指導,而基本部分則由Lancarse與外包工作室負責制作。
福井:以Lancarse接手過的項目來說,單看參與開發的工作人員與外包人員的規模,本作的開發規模確實是相當的大。
——相比傳統的戰棋游戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣。請問《神領編年史》是如何在“實時戰術戰斗”系統中強調戰斗的策略性的呢?
福井:相比走格子的指令回合制游戲,我們項目的初衷是突出即時要素,所以不需要過多地去計算與敵人之間的距離、判斷下一次攻擊能產生的效果或是阻擋敵人的行動。在即時戰斗中,玩家需要根據戰場的動向不斷做出判斷、同時擬定戰術。距離的調整與效果的發揮都是即時進行的,這方面的思路會更加接近動作游戲與MMORPG的感覺。我們以玩家對角色的行動為軸心、構筑了本作的系統。
——這款游戲是否故事上會有重大分歧?是單一結局或是多重結局的作品?
平田:本作的劇情是線性的單線敘事,并且沒有多結局設定。
——游戲后期在普通難度下的一場戰斗會很耗時間嗎?
福井:游戲后期完成每一關所需的時間會比試玩版中每一關所需要的時間更長一些。
——游戲的關卡總數和通關所需時間大概是多少?
福井:本作主線和支線加起來大概是70個任務左右,游戲總時間大概三四十小時。
——在副官的搭配組合上,會怎么去推薦玩家組合才能發揮最大效益?例如步兵+步兵?或是魔術師+弓兵?
福井:沒有哪個組合是特別強力的,在一場任務中4個單位搭配4個副官共計8人,根據搭配的平衡,收益也會發生變化。特別是在系統方面,相比用最佳組合的收益來縮小玩家的選擇,我們更希望玩家能夠按情勢來思考有效的搭配方式。
——游戲里只能操控4人是出于照顧才接觸該類型的玩家的考慮嗎?制作組認為這種戰斗的難點以及有趣的點是?
福井:我們之前也試過5人、6人同時戰斗,但最后從即時制部分、角色與敵人的周旋與戰術方面考慮,4個人是最剛好的選擇。
我認為本作的樂趣在于它具有SRPG的戰術性,同時因為是即時制戰斗所以需要及時做出判斷。相比同類型作品,單個任務的所需時間也要更短,讓玩家能夠在壓縮后的時間里獲得更加濃厚的游戲體驗。
——在之前推出的試玩版中,敵人的AI似乎普遍不是很強,出擊欲望也不太高,導致大多數敵人都一直在站樁等待玩家進攻。請問正式版的后期戰斗中會對這一點進行改善,以打造出一個更加動態的戰場環境嗎?
福井:敵人的AI不會調整,但任務完成條件、敵人的數量與配置地點、出現的敵人種類都會有變化。這樣一來戰況會更加多變,玩家需要處理更多的信息并制定更加有效的戰略。
——請問制作組有考慮過HD-2D的呈現形式嗎?最后是如何確定了現在的畫面表現形式呢?
熊谷:如果選擇走格子的話HD-2D可能是個不錯的選擇,但本次選擇即時制的話,HD-2D所能夠傳達的信息會比現在少很多、會限制玩家對戰況的判斷能力。
——游戲通關之后會有什么可以重復游玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內容。
福井:我們沒有制作通關后游玩的要素,不過玩家可以繼承存檔數據(等級、裝備、武器等),以通關的狀態開始新游戲。
——SQUARE ENIX 過去也曾推出不少戰略 / 實時戰略作品,請問本作在開發企劃上是否與 SE 過去的作品有關,或者是受到某些作品的啟發?例如像是 FFT 系列、紅蓮之王系列等等?
平田:最初讓我想做即時制戰斗的作品是《皇家騎士團 黑色女王的進擊》,之后我和開發團隊一同思考要如何能夠讓游戲變得更加有趣,除了SRPG以外我們還參考了許多其他類似的游戲。雖然起點是《皇家騎士團 黑色女王的進擊》,但我們沒打算做個換湯不換藥的游戲。
——在試玩版釋出后,團隊獲得了哪些不錯的意見,正式版會有調整的地方嗎?
平田:體驗版是游戲初期內容,不太能夠將玩家回饋反映到正式版中。但本作作為一種操作不一樣的新游戲來說,獲得了許多比較積極的反饋,比較符合開發組的期待。關于難易度的問題,就和前面提到的AI一樣,基本處于開發組的預料范圍之內。首先讓玩家先熟悉游戲的操作,到了逐漸上手的時候,在體驗版的最后一關(1-5)的時候讓玩家感到一定的挑戰,讓玩家發現原來還有這樣的打法。
——對于已經攻略過的關卡,會考慮加入自動戰斗之類的設計,來節省玩家的練級時間?
福井:目前沒有加入自動戰斗之類的計劃,在重復游玩時雖然能夠順便練級,但玩家也可以通過完成任務的副目標來獲得獎勵。相比自動戰斗這種能夠方便玩家立即完成任務的功能,我們希望玩家重新挑戰任務的時候,如果沒有完成副目標的話可以重新制定一下戰術來重新挑戰一次。
——家用主機跟PC版的操作有所不同,請問當初是以哪一種為預設去設計呢?為了不同平臺的操作方式有下什么苦心嗎?
福井:最初就決定在主機和PC上推出,用手柄和鍵鼠來操作。最開始的目標是同時支持鍵鼠操作與手柄操作,雖然開發是同步進行的,但是我們針對鍵鼠操作做了很多工作。
——制作組是怎樣制定游戲的難易度的呢?
福井:因為是比較新的游戲模式,如果不太熟悉操作的話就算是玩休閑難度也會碰壁,我們在顧慮這方面的同時一邊對難度進行調整。但只要掌握訣竅了,就算是困難難度也能夠順利推進。為了讓更多的玩家能夠體驗到本作的樂趣,相比同類型游戲本作的整體難度相對會低一些。
——最后請幾位制作人為玩家們說些寄語。
平田:中文區的玩家應該常玩MOBA或RTS游戲,大家應該很快就能上手本作的游戲系統,也能更快發掘本作的樂趣、深度以及它和其他游戲的不同之處。希望在游玩過程中大家能逐漸理解為何會選擇這樣的畫面呈現形式,游戲的設計也能體現出整個世界觀互相聯系的感覺。這是一款內容非常豐富的作品,希望大家能品味游戲的每個細節。
熊谷:我在開發過程中使用了許多包括微縮模型風在內的表現形式,對細節下了非常大的功夫,希望玩家們在這方面也能夠享受游戲。
福井:本作在模擬角色扮演游戲與戰略角色扮演游戲之中加入了即時要素,希望大家能夠享受這一款新游戲。在游戲中還加入了一部分動作要素,就算不擅長模擬、戰略游戲的玩家也可以暢玩這款作品,歡迎大家試試看!
本作預計將在2022年9月22日發售,平臺Nintendo Switch / PS4 / PS5 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC,支持中文。