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《北歐女神 極樂(lè)世界》評(píng)測(cè):誰(shuí)讓VP粉好騙呢
2022-09-29 14:00作者:Bletilla來(lái)源:A9VG

  Square Enix從來(lái)不缺“續(xù)作勿忘告乃翁”這樣的作品,其中由tri-ACE打造的經(jīng)典角色扮演游戲《北歐女神》就是玩家們念念不忘的經(jīng)典系列。多年之后等來(lái)的新作不是大家翹首以盼的《北歐女神3》,而是一個(gè)看著賣(mài)相十分狼狽的動(dòng)作角色扮演游戲新作《北歐女神 極樂(lè)世界》。究竟這是一款聞著臭吃著香的黑馬、還是再次背叛大家期待的平庸之作。本次我們自購(gòu)了提前三天解鎖的豪華版并通關(guān),將在這里詳細(xì)講講這款游戲的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)。

北歐女神 極樂(lè)世界 | ヴァルキリーエリュシオン

開(kāi)發(fā)商:SOLEIL

發(fā)行商:Square Enix

發(fā)售日:2022年9月29日(PS4/PS5)

    2022年11月12日(Steam)

屬性:北歐神話、動(dòng)作角色扮演

※本文基于PS5版體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)

別惦記了,系統(tǒng)已和原作大不相同

  《北歐女神 極樂(lè)世界》并不是一個(gè)憑空誕生的新IP,在它之前曾有過(guò)由Tri-Ace開(kāi)發(fā)的《北歐女神》與《北歐女神2 希爾梅利亞》,本作不單是一個(gè)在平行世界中發(fā)生的故事,游戲類(lèi)型與戰(zhàn)斗系統(tǒng)都與這兩款前作大相徑庭。

  舊作采用的是橫版動(dòng)作探索與回合制戰(zhàn)斗相結(jié)合的系統(tǒng),在進(jìn)入戰(zhàn)斗前可以驅(qū)使晶石/光子能力來(lái)探索地圖、發(fā)現(xiàn)寶箱等要素。在新作中場(chǎng)景變更為3D地圖,仿佛2D變成3D之后探索能夠更加立體似的。相對(duì)初代的晶石與二代的光子,在這一作中瓦爾基里可以使用靈魂鎖鏈來(lái)抓取固定點(diǎn)位,移動(dòng)到常規(guī)所無(wú)法前往的區(qū)域。但通篇體驗(yàn)下來(lái)這個(gè)設(shè)計(jì)真的可有可無(wú),因?yàn)辄c(diǎn)位數(shù)量有限,能夠使用到靈魂鎖鏈的地方大多在主線的必經(jīng)之路,又何談場(chǎng)景探索?功能相似的還有讓英靈的場(chǎng)景技能進(jìn)行解謎的設(shè)計(jì),或許每當(dāng)開(kāi)發(fā)組正好想起游戲中還有這一feature的時(shí)候,就在推進(jìn)主線的路線上加上這個(gè)解謎。有種做好蛋糕之后手邊還剩一把糖豆后隨手進(jìn)行點(diǎn)綴,但如果蛋糕內(nèi)部坍縮的話,我像大家并不會(huì)關(guān)心奶油面有沒(méi)有糖豆。

  而關(guān)卡本身的設(shè)計(jì)又如何呢?包括序章在內(nèi)游戲共有9個(gè)章節(jié),放在5個(gè)大地圖內(nèi)。但除了濕地之外,這五個(gè)大地圖在美術(shù)上的區(qū)別并不是很明顯,通關(guān)之后很難有讓我留下印象的地方。關(guān)卡設(shè)計(jì)上也都是單個(gè)在每個(gè)中小型區(qū)域設(shè)置遭遇戰(zhàn)之后用通道進(jìn)行銜接,可以探索的部分寥寥無(wú)幾,而收集欠魂花/激活支線任務(wù)這些收集要素也有種填寫(xiě)Checklist的勞作感。到了后期的地圖,主線的路上會(huì)衍生出一些明顯會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗的地方,打完以后可以解鎖寶箱,這一點(diǎn)之后會(huì)點(diǎn)名批評(píng)。

  在舊作的戰(zhàn)斗中,玩家可以通過(guò)四個(gè)功能鍵(△/□/〇/×)來(lái)控制瓦爾基里與三個(gè)同行的英靈,在熟悉攻擊動(dòng)作的節(jié)奏之后進(jìn)行操作以進(jìn)行有效地打擊。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更改為3D動(dòng)作游戲之后,連系統(tǒng)都完全不同了,自然無(wú)法還原舊作這一特點(diǎn)。首先放低期望,舊作的系統(tǒng)雖然非常有趣,但直到14年后的今天才能推出新作,其中必然存在一定商業(yè)原因。從標(biāo)題來(lái)看也可以看出Square Enix對(duì)于這款新作的定位,考慮到IP的存續(xù)問(wèn)題倒也不是不能接受,就看新作的系統(tǒng)如何了。

  戰(zhàn)斗是比較3D動(dòng)作游戲中比較常規(guī)的輕重攻擊與閃避跳躍的結(jié)合,在對(duì)武器進(jìn)行升級(jí)強(qiáng)化之后可以增加技能,但從5級(jí)開(kāi)始輸入的指令就基本相同了,就算更換不同的武器,在操作上也不會(huì)有特別大的門(mén)檻。操作手感做得比較舒服,動(dòng)作反饋也會(huì)根據(jù)武器種類(lèi)做出區(qū)分。

  瓦爾基里能夠獲得武器不少,直劍、刺劍、長(zhǎng)槍、大劍等武器的攻擊動(dòng)作與連擊思路都會(huì)有一些區(qū)別,這也是新作做得比較好的部分。剛開(kāi)始游玩的時(shí)候動(dòng)作比較少,所以體驗(yàn)會(huì)比較普通。在對(duì)武器進(jìn)行升級(jí)強(qiáng)化之后,游戲也會(huì)開(kāi)始變得好玩,配合英靈與神圣戰(zhàn)技,戰(zhàn)斗的樂(lè)趣也比初期要多不少。同時(shí)還可以使用素材來(lái)強(qiáng)化瓦爾基里的技能,諸如防御反擊、吸魂連擊之類(lèi)的技能。尤其是在學(xué)會(huì)吸魂連擊之后,不但能夠在大量敵人的進(jìn)攻中生存下來(lái)并保持一定的輸出,對(duì)于一些滿屏瞬移的屑BOSS也能夠有效克制。學(xué)習(xí)了技能之后也和VP系列一樣有一個(gè)最大CP來(lái)限制裝備的技能數(shù),但從最開(kāi)始CP上限就已經(jīng)高達(dá)500,我直到通關(guān)也沒(méi)填滿,更別說(shuō)這里面還有一些去掉也不需要在意的技能。

  不過(guò)在剛上手的時(shí)候技能數(shù)量有限、技能與技能的銜接限制也比較大,所以剛打完體驗(yàn)版的時(shí)候我還在想這能不能給個(gè)取消硬直的技能來(lái)無(wú)縫切換武器。到了中后期技能多了也不想這事了,明白了武器放在十字鍵上只是幫你省去開(kāi)菜單的時(shí)間,在接受這一“貼心”的設(shè)計(jì)之后也不在意能不能銜接了,就算只用一個(gè)武器也能夠打出滿COMBO。

  在舊作中,通過(guò)連擊可以累計(jì)COMBO槽,在攢滿COMBO槽之后可以釋放決之技來(lái)輸出大量傷害。本作中雖然還有那個(gè)眼熟的COMBO槽,但是這個(gè)只計(jì)算連擊、并根據(jù)連擊數(shù)來(lái)回復(fù)戰(zhàn)技槽,所以一開(kāi)始看到COMBO槽滿了以后也無(wú)法釋放決之技就很讓人疑惑。直到游戲推進(jìn)到倒數(shù)第二章才能拿到“尼伯龍根之裁”的技能書(shū),替換上之后終于再次看到那個(gè)熟悉的技能演出,味道終于對(duì)了,但又沒(méi)完全對(duì)。

  而在打敗敵人之后,根據(jù)關(guān)卡的不同會(huì)掉落對(duì)應(yīng)種類(lèi)的X炎石,可用于強(qiáng)化武器、學(xué)習(xí)技能。不過(guò)在本作中,翠炎石、紫炎石這些道具不需要打浮空等條件也能出現(xiàn),純粹是打敗敵人之后的掉落素材,掉落種類(lèi)和關(guān)卡有關(guān)。這些素材也不作經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),是控制能力成長(zhǎng)的一種手段。同時(shí)也因?yàn)檫@個(gè)原因,在本作中無(wú)法對(duì)敵人進(jìn)行鞭尸了。

  每個(gè)敵人都有弱點(diǎn)武器與弱點(diǎn)屬性,在弱點(diǎn)屬性槽攢滿之后可以使敵人陷入暫時(shí)無(wú)法行動(dòng)的Break狀態(tài)。R2搭配功能鍵可以釋放裝備好的神圣戰(zhàn)技,可以積攢大量的巨大屬性傷害。召喚英靈之后也會(huì)被英靈賦予對(duì)應(yīng)屬性,不過(guò)就游戲時(shí)的體驗(yàn)來(lái)看累積的效率遠(yuǎn)不如神圣戰(zhàn)技。

  本作一共只有4個(gè)英靈,說(shuō)是會(huì)深挖每個(gè)英靈的故事,就是每個(gè)英靈會(huì)有3個(gè)支線任務(wù)來(lái)對(duì)角色進(jìn)行補(bǔ)充說(shuō)明。每完成1個(gè)英靈支線之后還能夠解鎖對(duì)應(yīng)英靈的普通技與英靈攻擊,可在菜單里自由搭配及調(diào)整。

  除了技能之外,英靈召喚的時(shí)間長(zhǎng)度也可以進(jìn)行自定義,時(shí)間越長(zhǎng)每次召喚時(shí)所需的靈魂量就越大。但由于每次最多只能同時(shí)召喚兩個(gè)英靈,這一點(diǎn)與特定動(dòng)作會(huì)自動(dòng)召喚英靈相沖突,導(dǎo)致自己召喚出來(lái)的英靈被頂?shù)簟_@個(gè)功能設(shè)計(jì)的初衷是好的,自動(dòng)召喚英靈不但不消耗靈魂槽,還能避免召喚英靈之后產(chǎn)生的后搖。盡管這個(gè)功能可以設(shè)置為OFF,那么最初為什么要這么設(shè)計(jì)呢?

  雜兵過(guò)于重復(fù)是另一個(gè)預(yù)算緊張的體現(xiàn),這一點(diǎn)與關(guān)卡設(shè)計(jì)相輔相成,一起拉低了游戲體驗(yàn)。試玩版很好地遮住了游戲最大的缺點(diǎn),很難想象在這個(gè)游戲的試玩版中出現(xiàn)的敵人種類(lèi)已經(jīng)過(guò)半。其實(shí)要是用心去做遭遇戰(zhàn)點(diǎn)位的話,就算敵人種類(lèi)較少其實(shí)也可以做出不同的體驗(yàn),但中后期的一些遭遇戰(zhàn)已經(jīng)開(kāi)始在堆料,同一場(chǎng)戰(zhàn)斗會(huì)分四五波敵人把種類(lèi)一口氣出個(gè)遍,很難讓人不注意到這些來(lái)回?fù)Q皮上陣的雜兵們。

  角色扮演游戲在玩法上的本質(zhì)就是資源管理,VP舊作的RPG要素豐富而耐玩,比如原子變換、武器強(qiáng)化、神界傳送等等,不同的玩法讓人樂(lè)此不疲。本作除了瓦爾基里的升級(jí)、英靈的技能搭配之外沒(méi)有太多可以操作的部分。游戲已經(jīng)變成了動(dòng)作游戲,再拿RPG的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)要求或許是有些苛刻,所以對(duì)于這些變化姑且是可以接受的。只不過(guò)在進(jìn)行任務(wù)的時(shí)候使用道具會(huì)在評(píng)價(jià)結(jié)算時(shí)扣分,這就非常不好了,我個(gè)人比較看重評(píng)價(jià)所以直到通關(guān)為止我都沒(méi)有碰過(guò)十字鍵的←與↓,如果這位置省出來(lái)供我切換武器豈不美哉。

  盡管這樣,流程中還是有無(wú)數(shù)的垃圾寶箱中裝著永遠(yuǎn)用不到的圣靈藥。因?yàn)榈谰哂袛y帶上限,到了游戲中后期常常會(huì)在打開(kāi)一些寶箱之后因?yàn)闊o(wú)法攜帶而浪費(fèi)5秒鐘時(shí)間。另一些則是不痛不癢的40個(gè)X炎石,要知道在后期升級(jí)武器與學(xué)習(xí)技能所需的X炎石都是成百上千了算,我不知道寶箱里就放這點(diǎn)東西夠用來(lái)做什么。好在能夠從寶箱的外觀來(lái)進(jìn)行判斷,就算看到了閉眼路過(guò)就行。

  對(duì)于游戲的系統(tǒng),總得來(lái)說(shuō)動(dòng)作方面做得還是過(guò)得去的,不然也熬不到通關(guān)。但其他地方的完成度則良莠不齊,一些地方是做出來(lái)時(shí)候QA做得不夠、一些地方仍然有提升的空間還需要更多的打磨、一些地方則是無(wú)可奈何的預(yù)算問(wèn)題。那么問(wèn)題來(lái)了,為什么完成度與深度更高的《北歐女神 蕾娜斯》移植版為了進(jìn)一步打磨提升品質(zhì)而延期到12月了,本作依然準(zhǔn)時(shí)在9月29日堂堂發(fā)售呢?

原畫(huà)與美工 長(zhǎng)得丑該由誰(shuí)背鍋?

  瓦爾基里最初在State of Play的亮相并不是一個(gè)好的起點(diǎn),其原因除了肉眼可見(jiàn)的經(jīng)費(fèi)緊張之外,就是瓦爾基里被揶揄已久的長(zhǎng)相,這也在玩家群體中形成了一個(gè)偏見(jiàn)。

  盡管我在這里說(shuō)這是玩家們的偏見(jiàn),但我并沒(méi)有打算說(shuō)服大家接受宣傳片中瓦爾基里的樣子看起來(lái)很正常。實(shí)際上在進(jìn)行游戲的過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)瓦爾基里這個(gè)角色本身還是挺好看的,但角色面部的貼圖材質(zhì)讓她的臉看著略顯水腫。就連正經(jīng)的劇情過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都有不少死亡角度與死亡打光,很難讓人不懷疑開(kāi)發(fā)者的美術(shù)素養(yǎng)?;蛟S在菜單里放上了角色立繪,是部分開(kāi)發(fā)者最后的掙扎,希望告訴玩家“她原本不是這樣的”。

  除了角色之外,游戲場(chǎng)景缺少變化與特征、貼圖細(xì)節(jié)不足且單調(diào),仔細(xì)看還能看到一圈黑線描邊,讓整體質(zhì)感看著非常廉價(jià)?;蛟S這已經(jīng)靠極其有限的經(jīng)費(fèi)創(chuàng)造出了奇跡,但游戲畫(huà)面的成因與玩家無(wú)關(guān)吧?

劇情居然能如此毫無(wú)波瀾

  《北歐女神 極樂(lè)世界》的故事和世界觀已經(jīng)與VP舊作沒(méi)有關(guān)系,擺脫經(jīng)典故事的枷鎖是個(gè)不錯(cuò)的決定,但在之后也只能憑自己的本事了。在《北歐女神 極樂(lè)世界》的世界中,諸神的黃昏已經(jīng)發(fā)生,滿朝文武只有奧丁一人還吊著半口氣。瓦爾基里的出身依然采用了熟悉的設(shè)定,為奧丁凈化靈魂、回收四寶,并在最終時(shí)刻發(fā)生分歧。通關(guān)時(shí)間的話Normal難度17小時(shí),在主線任務(wù)中盡可能地收集了欠魂花并激活了支線任務(wù),而支線只打了幾個(gè)能夠解鎖新武器與上限道具的任務(wù)。

  由于篇幅限制,短短九章只能裝下瓦爾基里為奧丁回收四寶、討伐芬里爾,在這過(guò)程中數(shù)次與黑色女武神希露德交戰(zhàn)。英靈數(shù)量不但少,他們的故事也通過(guò)片段式的記憶碎片來(lái)講述,并在之后通過(guò)支線劇情補(bǔ)完。

  評(píng)測(cè)里并不會(huì)提到劇透內(nèi)容,但真要說(shuō)有什么可以劇透的內(nèi)容,我想也沒(méi)有,如果本身就是經(jīng)歷過(guò)VP系列的老玩家的話更是如此。奧丁的性格、瓦爾基里的身份、鈴蘭草原…許多要素都可以在舊作中找到對(duì)應(yīng),新作用這些素材重新編織了一個(gè)新的故事,但內(nèi)容量并不多,也不夠深刻。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  在《北歐女神 極樂(lè)世界》公布之后,我的心情是既忐忑又期待。畢竟連《生存檔案 空之彼方》這個(gè)由tri-ACE開(kāi)發(fā)的精神續(xù)作都做崩了,還能有誰(shuí)有實(shí)力續(xù)寫(xiě)新的篇章?實(shí)際發(fā)售之后這一擔(dān)心終于變成現(xiàn)實(shí),就算作為動(dòng)作游戲《北歐女神 極樂(lè)世界》的完成度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到它應(yīng)有的水平,想靠這款作品來(lái)盤(pán)活這個(gè)塵封已久的IP可以說(shuō)是天大的笑話。雖然在解鎖足夠的技能之后,動(dòng)作系統(tǒng)本身還是比較爽快的,但少得可憐的內(nèi)容量與部分缺乏合理性的設(shè)計(jì)也讓游戲體驗(yàn)大打折扣。再加上豪華版提前三天解鎖的惡劣商法,為何不將這份自信的原材料分2毫克給VP2出個(gè)移植版呢?

A9VG為《北歐女神 極樂(lè)世界》評(píng)分(6/10分),詳情如下

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