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《黎之軌跡2》評測:閃2?創(chuàng)2?還是黎2?

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 樓主| 發(fā)表于 2022-10-24 12:07  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
作者:huntercai

2021年,F(xiàn)ALCOM招牌游戲“軌跡系列”來到了全新的共和國篇,《黎之軌跡》整體方面擺脫了此前帝國篇為人詬病的一些內(nèi)容,并且在諸如戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面做出了創(chuàng)新。以故事推進(jìn)角度來看,這次《黎之軌跡2 緋紅原罪》(以下簡稱為“黎2”)的發(fā)售完全在意料之中,不過開發(fā)時間上還是有點(diǎn)“趕鴨子上架”,相信大部分玩家還是比較擔(dān)憂最終呈現(xiàn)的質(zhì)量的,今天我們就來評一評黎2的得與失。



微創(chuàng)新?需要重新整理思路的戰(zhàn)斗

黎軌2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上多了些變化,主要體現(xiàn)在動作模式上,強(qiáng)化了動作系統(tǒng)的判定,并且新增了快速魔法和蓄力連攜系統(tǒng)。前者相當(dāng)于增加了地圖戰(zhàn)斗的魔法攻擊選項(xiàng),后者則是在玩家達(dá)成瞬時防御的時機(jī)下,呼喚隊(duì)友使用蓄力攻擊的形式,簡單說就是QTE。但按照動作模式的目標(biāo)是打出STUN,從而在切換至指令模式獲得優(yōu)勢地位而不是(非多周目)必須要把怪物打死(收益依舊遠(yuǎn)低于指令模式結(jié)算)的前提下,這代真正有價(jià)值的改動其實(shí)是我方操控的隊(duì)員閃避后攻擊的手感變化。相對于前作比較生硬的手感,這代變得絲滑無比,最重要的是閃避后攻擊大幅增加STUN槽變得更加明顯。同時動作模式非操作角色的AI也有了一定的提高,例如近距離可以作為T存在的角色甚至能夠堵住怪物前路。這樣就使得娜迪亞、菲莉這樣的遠(yuǎn)程攻擊角色可以安心躲在近戰(zhàn)角色后面,讓他們頂住自己慢慢攻擊積累STUN槽。相對來說蓄力連攜會瞬間變換操作角色反而會對玩家的連貫輸出造成一定的困擾(特別是遠(yuǎn)近程的切換)。





指令系統(tǒng)也有變化,首當(dāng)其沖的就是S技,本代玩家操作的角色不可連續(xù)單人使用S技。考慮到軌跡系列此前的S技一直都是直接耗盡CP槽,本質(zhì)上倒依舊是不能連續(xù)使用S技,但這不意味著單個角色的S技限制回到了以前的樣子。實(shí)質(zhì)上這代角色二次使用S技的冷卻時間是強(qiáng)制的,造成的實(shí)際影響要遠(yuǎn)高于之前的作品。其次就是敵人這次也學(xué)會了搶S技,高難度下這將無疑對玩家的策略和心態(tài)帶來不小的打擊。另外,一些細(xì)微方面的調(diào)整也打破了前代形成的某些思維定式,例如前作中十分好用的風(fēng)屬性、水屬性魔法的HIT數(shù)被削減,魔法追擊大幅度強(qiáng)化,新增的相當(dāng)于閃軌時期的“失落魔法”地位的雙屬性魔法過于imba等等。結(jié)合前面說的S技限制,菜刀流在本作將會備受打擊。如果你選擇的是高難度開荒,那么魔法仍舊是首選。當(dāng)然,這次的戰(zhàn)斗也有一些槽點(diǎn),比如大量的BOSS竟然吃魅惑,這是無論如何也沒想到的……



流程?目標(biāo)是增加可玩性

前代的評測中我們曾經(jīng)吐槽過小游戲問題,顯然事后對前作游戲數(shù)據(jù)的分析,可以得出FALCOM是有準(zhǔn)備在前作加入小游戲的,但因?yàn)榉N種原因沒有實(shí)現(xiàn)的結(jié)論。可能是為了彌補(bǔ)前代的遺憾,本作的小游戲數(shù)量可以說是“變本加厲”。不僅僅是釣魚、打牌這樣的經(jīng)典項(xiàng)目,甚至把小游戲融入到了游戲流程之中。像以往單純靠演出的潛入、跟蹤等環(huán)節(jié),這一次都變成了小游戲。然而這些小游戲做的又比較乏善可陳,例如跟蹤,變量只有兩個,NPC做的過于無腦,用來清空警戒值的點(diǎn)位又多到幾乎完全消解了整個游戲難度的程度,讓這部分流程變得為了跟蹤而跟蹤,完全沒做出應(yīng)該有的緊張感。而且像這種流程固定沒什么嚼頭的模式,多周目應(yīng)該給一個直接跳過的選項(xiàng),然而實(shí)際游戲時多周目依然是跳過沒有SP(事務(wù)所點(diǎn)數(shù)),就讓人比較困擾。還有AI開箱子的小游戲,角色的動作非常僵硬,很多時候的失敗往往不是因?yàn)殄e或者背板,只是單純因?yàn)槭指胁患褯]有及時轉(zhuǎn)向而叫人大為火光,并且這個小游戲二周目依然不能跳過(如果是繼承了道具多周目只有碎片和SP獎勵)。打牌也沒有了閃軌時代的那種策略感,變成了運(yùn)氣占主要成分的游戲,可能會造成一些玩家的不滿。



可玩性在另一個方面的體現(xiàn),就是這代新增的《童話庭院》。這個模式就相當(dāng)于《創(chuàng)之軌跡》里的真夢回廊,隨著游戲流程逐步解鎖層數(shù),大部分的角色都會在這個模式下登場。玩家可以在這里刷各種道具素材培養(yǎng)角色,也有一些劇情等待大家發(fā)掘。和以往不同的是除了初期強(qiáng)制的第一層以外,其他層數(shù)都是可以忽略不打的,和創(chuàng)軌那樣的必須強(qiáng)制打一些層數(shù)才能推進(jìn)主線有一定不同。實(shí)際上即使沒有回廊涉及的軌跡作品,閃軌之后也經(jīng)常會出現(xiàn)諸如舊校舍,小要塞,魔女之里這樣的副本迷宮,而這次的童話庭院的回報(bào)又體現(xiàn)的“過于豐厚”,考慮到本作10多名主要角色的成長、回路配裝甚至本作新增的類似機(jī)戰(zhàn)的熟練度等等要素,都得依靠童話庭院的收益解決。本質(zhì)上其實(shí)還是不得不刷的一個環(huán)節(jié)。



注水?其實(shí)是方向問題

實(shí)際上,正如前代游戲評測所言,軌跡系列發(fā)展到現(xiàn)在,可玩性和游戲敘事已經(jīng)從初期作品的有機(jī)結(jié)合、相互成全,變成了現(xiàn)在的互扯后腿的地步。像前作,故事本身雖有瑕疵但依舊可圈可點(diǎn),然而整體框架就十分乏善可陳。而這代,很明顯官方是要在可玩性的方面下功夫,包括流程方面,初期劇情后的分隊(duì)模式,算是借鑒了《創(chuàng)之軌跡》時代的分線系統(tǒng),通過不同的角色展現(xiàn)不同視角。此外整個黎軌2的核心敘事模式也相較以往的軌跡系統(tǒng)有了重大突破,盡管對于見多識廣的玩家而言,這個敘事方式并不新鮮,甚至在以前的軌跡作品里就有相應(yīng)的提法,甚至也是和世界觀緊密相連的。但以前只是單純的側(cè)面描述,這次則是實(shí)實(shí)在在的作為故事的主要懸念以及需要玩家實(shí)際操控的部分完整呈現(xiàn)了出來。只不過對于FALCOM而言,這種敘事模式駕馭的還是略顯稚嫩,有不少比較強(qiáng)行且經(jīng)不起推敲的地方。由于劇透關(guān)系,這部分我們不能透露太多,只能說,對于一個游戲劇本,我們不能只看“寫了什么”這個部分,還是要關(guān)注“怎么寫的”。誠然,寫了什么從來都是劇本的重頭戲,這也是作為軌跡這種劇情推動型游戲要完成的最基本任務(wù),但也應(yīng)該關(guān)注游戲在表達(dá)、敘事方面的全新改變與嘗試。哪怕這代不少角色的描寫是站在前作的基礎(chǔ)之上的,我們也不愿意看到那種一個章節(jié)一個角色,最后湊一起玩?zhèn)€拖戲的終章這樣的“樣板戲”僅僅時隔一年便要再演一次的慘象了。



說到角色,這次的黎軌2其實(shí)給不少角色都填了坑。盡管對于大部分玩家期待的那個軌跡系列的核心主題的推進(jìn),本作屬于基本沒什么幫助的那一檔。但對角色的補(bǔ)完方面,我們還是可以看到官方的誠意的,當(dāng)然了,因?yàn)楸咀鞯男再|(zhì)也不是所有沒有講完的角色全部都填坑完畢,取舍就成為了必然。這就造成了一個問題,這次填了坑的角色,究竟是不是你的菜?如果是那當(dāng)然皆大歡喜,如果不是那一定會影響到你對這款游戲的評價(jià)。雖然這部分依然因?yàn)閯⊥覆糠植荒苷f的太多,但官方在游戲發(fā)售前就通過網(wǎng)絡(luò)途徑,播放了不少角色的背景介紹影像。這些角色大多都不是白放的,很多不僅僅就是游戲內(nèi)會隨著流程解鎖的視頻,更重要的是,他們其實(shí)是就是這次黎軌2會實(shí)際填坑的角色。不客氣的說,近藤社長在訪談中曾經(jīng)提及表主角和里主角的問題,實(shí)際上里主角也只能說是表主角,而真正的里主角壓根另有其人,為了不破壞大家的游戲體驗(yàn)也就只能說到這里了。



比起注水問題,黎軌2在很多方面的“縮水”現(xiàn)象顯得更加突出。首先就是作為共和國篇特色的小電影的作畫質(zhì)量直線下滑,某些甚至?xí)o不少人一種“我上我也行”的錯覺(且不說這次電影的海報(bào)就是從玩家征集的)。其次就是游戲的音樂質(zhì)量也出現(xiàn)了斷崖式的下降,不僅僅維持前作的共和國特有的曲風(fēng)的BGM在本作少之又少,某些音樂甚至快要把整個FALCOM作曲風(fēng)格都喪失殆盡了,實(shí)在是一件讓人無法容忍的事情。當(dāng)然,這并不是說本代的質(zhì)量就一無是處,實(shí)際上演出效果可以說是將整體素質(zhì)推向了一個新高度,特別是在動態(tài)捕捉方面的嫻熟運(yùn)用已經(jīng)達(dá)到了目前為止3D軌跡最佳的程度。



總結(jié)

毫不夸張的說,從去年年底FALCOM公布《黎之軌跡2》開始,這款游戲的期待度就不屬于系列比較高的那個檔次。很多玩了日版的玩家會把這代說成是又一個“閃2”。但是閃2的問題在于想要表達(dá)的和實(shí)際呈現(xiàn)的東西的大相徑庭,大概應(yīng)該歸于“貨不對板”的類型。但黎軌2因?yàn)楸旧砭筒桓叩钠诖龋鳛閷?shí)際的呈現(xiàn)來看,也就不存在什么特別失望的情況,當(dāng)然這只是非常主觀的評價(jià)。并且游戲發(fā)售之前,關(guān)于這款游戲想講的,從實(shí)際的呈現(xiàn)來看,也確實(shí)就是這些東西,所以并不像閃2那樣存在巨大落差的問題。目前,日本地區(qū)的初動銷量也并沒有和前作存在太大的差距,也說明這部游戲的心理預(yù)期還是在絕大多數(shù)玩家的范圍之內(nèi)。相信這次黎軌2的激進(jìn)做法只會是整個系列里的少數(shù),下部作品多半還是會回到正軌的。只是這次付出的代價(jià),有點(diǎn)讓人沒法接受罷了。

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本主題由 先輩李田所 于 2022-10-24 12:08 設(shè)置為 玩家新聞推薦 ,獎勵積分 1 獎勵種子 1
本主題由 先輩李田所 于 2022-10-24 12:08 設(shè)置為 編輯新聞加分 并關(guān)聯(lián)至 英雄傳說 黎之軌跡2 緋紅原罪 評測 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發(fā)表于 2022-10-24 12:08  ·  日本 | 只看該作者
老粉已經(jīng)習(xí)慣了,再爛也好過沒得玩

圣騎士

修行太淺。自省三杯。

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發(fā)表于 2022-10-24 12:15  ·  北京 | 只看該作者
看到最后有點(diǎn)沉重啊。

先玩玩看。
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先玩完再評價(jià)
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發(fā)表于 2022-10-24 12:29  ·  上海 | 只看該作者
今年沒首發(fā),等打折吧
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非常中肯的評價(jià)~
黎之軌跡——紅黎特異點(diǎn)
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圣騎士

修行太淺。自省三杯。

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發(fā)表于 2022-10-24 12:36  ·  北京 | 只看該作者
本帖最后由 moonpheo 于 2022-10-24 19:23 編輯

玩一的時候,感覺金發(fā)賽車手跟小夢可能都不是普通人物。今晚開。
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發(fā)表于 2022-10-24 12:51  ·  浙江 來自手機(jī) | 只看該作者
為啥版主不自己發(fā)

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發(fā)表于 2022-10-24 12:55  ·  廣東 | 只看該作者
已經(jīng)預(yù)載數(shù)字版,看評價(jià)可以不用急著玩了
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發(fā)表于 2022-10-24 13:03  ·  北京 | 只看該作者
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