《精靈寶可夢 Let's Go 皮卡丘/伊布》(以下LGPE)是將第一世代的《精靈寶可夢 皮卡丘》進(jìn)行完全重制之后推出的作品,在原本劇情與地圖的基礎(chǔ)之上,對系統(tǒng)進(jìn)行了大刀闊斧的修改,讓本作在發(fā)售前就已經(jīng)有了大量的爭議。本文也將對這款作品進(jìn)行一個(gè)評(píng)測。
精靈寶可夢 Let's Go 皮卡丘/伊布
ポケットモンスター Let's Go ピカチュウ/イーブイ
開發(fā)商:Game Freak
發(fā)行商:任天堂
首發(fā)日期:2018年11月16日
平臺(tái):Switch
屬性:交換,收集,對戰(zhàn)
那些眼前一亮的變化
劇情和地圖都和原版沒有太大的區(qū)別,不過畢竟是在最新的平臺(tái)上用最新的技術(shù)重新制作的作品,可以說要比當(dāng)年震撼好幾個(gè)等級(jí)。一些劇情以及特殊神獸的戰(zhàn)斗場面還特別制作了過場動(dòng)畫,作為重制作品來說這個(gè)表現(xiàn)力非常讓人滿意。
▲騎在大巖蛇身上
另一個(gè)亮點(diǎn)是所有寶可夢重新制作之后,相比過去要有非常大的強(qiáng)化。所有的寶可夢都能夠放出精靈球并在身后跟隨,一些寶可夢還會(huì)有特殊的小細(xì)節(jié),比如妙蛙種子在靠近花壇的時(shí)候會(huì)湊過去。一些特殊的寶可夢放出來之后不會(huì)跟在身后,取而代之的是騎在它們的身上。有一些寶可夢的體型也在這里體現(xiàn)了出來,比如將大巖蛇從球中放出的時(shí)候,玩家就能踩在大巖蛇身上體驗(yàn)居高臨下的風(fēng)景。不僅在場景中,戰(zhàn)斗的時(shí)候之間的體型差距也比以前更加明顯。
▲所以為什么不能騎椰蛋樹呢?
不過騎乘也有別的問題,第一感覺雖然和寶可夢之間的互動(dòng)很不錯(cuò),但久而久之感覺還是以前的自行車方便。騎在寶可夢身上的時(shí)候,如果遇到了一些狹小的通道的話就會(huì)突然收回球中,空間變寬闊的時(shí)候再突然放出,這一進(jìn)一收挺破壞節(jié)奏感。此外在通關(guān)之后,噴火龍、化石翼龍等能飛翔的寶可夢可以提升飛行高度,能夠跨越地圖障礙進(jìn)行移動(dòng)。移動(dòng)的時(shí)候方便倒是方便了,問題在于沒法控制飛行的高度,要和NPC對話或者進(jìn)入室內(nèi)的時(shí)候得先把寶可夢收回球里。要能和前幾作一樣增加使用道具的快捷鍵的話倒也方便,但只能打開菜單將寶可夢收回球里,節(jié)奏感非常差。
▲冠軍之路
此前的PM系列都是暗雷遇敵戰(zhàn)斗,在本作中和《Pokemon Go》一樣可以在地圖上看到明雷,接觸之后直接丟球捕捉。明雷是非常好評(píng)的設(shè)定,這樣一來跑路的時(shí)候可以避免不希望的戰(zhàn)斗,進(jìn)行捕捉的時(shí)候也不用和其余不需要的PM進(jìn)行戰(zhàn)斗。倒不如說原版那五步一戰(zhàn)斗的遇敵頻率讓人壓力更大,希望以后也能使用明雷的設(shè)定。不過明雷的缺點(diǎn)也在于能夠讓玩家順利通過,不過在這一作里增加了訓(xùn)練家的數(shù)量來保持流程難度的平衡,所以這個(gè)缺點(diǎn)在本作中也算不上什么缺點(diǎn)。
那些眼前一暗的變化
筆者個(gè)人非常不喜歡本作取消野戰(zhàn)的做法,而且游戲捕捉的玩法也非常單調(diào)。此前的作品中,除了使用的精靈球種類以外,還會(huì)根據(jù)等級(jí)差、剩余的HP、異常狀態(tài)等對捕獲率進(jìn)行調(diào)整。在本作中只剩下更換捕獲率更高的精靈球、或者使用樹果的方法來增加捕獲率。捕捉之外,取消野戰(zhàn)之后也就意味著除了訓(xùn)練家戰(zhàn)之外,只能通過捕捉來練級(jí)。雖然采用雙手柄一同捕捉的話能夠獲得相當(dāng)高的經(jīng)驗(yàn)倍率,但總會(huì)伴隨著一堆不需要的PM會(huì)出現(xiàn)在箱子里。這一作的箱子管理還不方便,清理堆積的超音蝠的時(shí)候還差點(diǎn)把閃光的PM送給大木博士。
▲買10贈(zèng)1的白球
筆者個(gè)人喜歡用紅白球與白球來抓,但這一作到后期的時(shí)候使用紅白球的時(shí)候的捕獲率基本是紅圈,抓到之前精靈自己就跑了。這一點(diǎn)也讓人感覺不太自由。
戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容被大量削減,已經(jīng)削的不成樣子。寶可夢的特性取消、努力值變更為磕糖增加的覺醒值、不能攜帶道具(倒是可以MEGA進(jìn)化)、還加了個(gè)歡樂二打一。直接將游戲變化的豐富程度改回了和原版差不多的程度。甚至讓人感覺GF是希望能將這款作品與前作、乃至將在未來發(fā)售的新作做出明顯的區(qū)分。畢竟他們做出來的游戲是什么樣的游戲,他們自己是最清楚的。
就拿代替了努力值的覺醒值來舉例,這個(gè)是通過喂糖來提升的覺醒值和總和為510的努力值不同的是,它的上限是互相獨(dú)立的,每項(xiàng)最高可以提升200點(diǎn)。在前作里,如何有效的分配努力值在目前以來的育成論里都是重中之重的重點(diǎn),用覺醒值代替努力值的做法只是讓人去機(jī)械將PM刷到數(shù)值上限而已。更何況在和玩家進(jìn)行對戰(zhàn)的時(shí)候,覺醒值提升的部分會(huì)被清零,只剩下種族值和個(gè)體值來計(jì)算出來能力值。原本寶可夢門檻低而內(nèi)涵深的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變成這樣實(shí)在讓人痛心,但好在這款作品并沒有說是正式的第八世代,更像是《Pokemon Go》的游戲機(jī)版。
即使不談戰(zhàn)斗,對喜歡收集的輕度玩家來說,本作也只有151+2個(gè)寶可夢可以收集,再怎么喜歡關(guān)都地區(qū),這個(gè)數(shù)量實(shí)在是太敷衍了。
本作的摸摸樂系統(tǒng)到底是強(qiáng)化了還是弱化了或許因人而異,但在前作中是800只PM隨便摸。在LGPE里要么摸皮卡丘要么摸伊布,雖然一些互動(dòng)是豐富了許多,但只能摸這兩只未免落差太大。可愛是挺可愛的,但筆者除了皮卡丘與伊布以外還有其他許許多多喜歡的PM,一口氣削到只剩兩只也太讓人失望了。
正統(tǒng)寶可夢在明年?
LGPE能獲得什么樣的評(píng)價(jià),首先要看的是它在系列里的定位。如果作為Switch平臺(tái)的第一款寶可夢作品正統(tǒng)續(xù)作的話,它對游戲的改變實(shí)在太大,不但對老玩家產(chǎn)生了巨大的沖擊,也有讓新玩家產(chǎn)生寶可夢直接丟球就能抓等誤解。
好在目前來看,這款作品很可能只是一款純粹懷舊的重制作品而已。首先它只能從《Pokemon Go》中傳送寶可夢到游戲中,也特地為把淺紅市的狩獵公園替換成了與《Pokemon Go》聯(lián)動(dòng)的設(shè)施。PM斷代這種事可能性微乎其微,所以認(rèn)為明年推出的新作才是正統(tǒng)的第八世代作品比較合情合理。
但如果說這款游戲因?yàn)楂@得了巨大的商業(yè)成績,導(dǎo)致今后的正統(tǒng)續(xù)作也變成類似的模式的話,到時(shí)候會(huì)不會(huì)真香我不知道,今后的寶可夢我可能也不會(huì)這么喜歡了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
把這款作品純粹當(dāng)成一款懷舊用的重制作品的話其實(shí)也算不錯(cuò),盡管一些改變太大,但許多地方都做的非常細(xì)心。而且皮卡丘和伊布確實(shí)挺可愛的,以這個(gè)機(jī)會(huì)先接觸《精靈寶可夢》游戲的話不失為一個(gè)良好的契機(jī)。
但這款作品的內(nèi)涵和前作相差實(shí)在太遠(yuǎn),諸如覺醒值等改編也不適合繼承到下一作中。即使流程通關(guān)、收集關(guān)都圖鑒的過程依然是一個(gè)比較有趣的過程,但也就到此為止了。
A9VG為《精靈寶可夢 Let's Go 皮卡丘/伊布》評(píng)分 7/10,詳情如下: