DRPG可謂是觀感上亙古不變的游戲類(lèi)型。對(duì)于熱衷此類(lèi)作品的玩家來(lái)說(shuō),似乎也不會(huì)太在意硬件方面的改動(dòng),《殘?jiān)轮i宮》也給了我這種印象。一系列宣傳物料沒(méi)能給我?guī)?lái)特別的感受,但上手之后讓我體驗(yàn)到了同類(lèi)游戲的快樂(lè)。下面就跟隨我的視角來(lái)了解一下本作吧。
殘?jiān)轮i宮丨Labyrinth of Zangetsu
開(kāi)發(fā)商:ACQUIRE、Kaeru Panda
發(fā)行商:PQube、云豹
發(fā)售日:2022年12月22日
平臺(tái):PS4、Switch、PC(明年)
屬性:DRPG
我一直覺(jué)得DRPG是最需要想象力的游戲類(lèi)型。以延續(xù)到當(dāng)下的形態(tài)為主,它往往只是第一人稱(chēng)視角走格子、探索迷宮,然后撞怪開(kāi)戰(zhàn)、通過(guò)一系列指令獲得數(shù)值上的勝利,僅此而已。對(duì)于本作——如果你想知道它在這些核心要素上與過(guò)往的DRPG有何不同,那么我可以開(kāi)門(mén)見(jiàn)山地說(shuō):沒(méi)有。
這是一款極其標(biāo)準(zhǔn)的遵守DRPG規(guī)則的作品。從出生開(kāi)始,你需要組建自己的六人討伐隊(duì)伍,按需分配種族和職業(yè),再通過(guò)加點(diǎn)等方式來(lái)區(qū)分他們的特點(diǎn)。不過(guò)在前期階段,你很難通過(guò)初始的選擇來(lái)感受到他們之間的差別,這也是該類(lèi)型游戲的普遍特征:慢熱。進(jìn)入狀態(tài)需要一個(gè)漫長(zhǎng)的鋪墊期。
按本作的設(shè)計(jì)來(lái)看,小組隊(duì)員分為前后排,手短/兵器短的后排角色是打不到敵人的。這在前期給我造成許多困擾,往往實(shí)際戰(zhàn)斗角色只能以前排三人為主(我的配置是斗士+武僧+武士、法師+牧師+盜賊)。直到獲取長(zhǎng)手武器才勉強(qiáng)形成團(tuán)體戰(zhàn)斗力。
這里我還交了不少學(xué)費(fèi),比如前期法師是廢物,即便裝上長(zhǎng)手棍杖攻擊能力也很差,而魔法又舍不得用,等同于減員。另一方面,如法師和盜賊這種血薄的職業(yè),遇到不講道理的遠(yuǎn)程小怪是非常容易死的。偏偏本作又擁有十分硬核的死亡設(shè)定,叫你倒下之后必須回到基地才能復(fù)活,實(shí)在困難。
當(dāng)然,這種前期的困難對(duì)于DRPG來(lái)說(shuō)似乎是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹R驗(yàn)樗羞@類(lèi)游戲都有一個(gè)不好理解的隱形門(mén)檻,邁過(guò)去后是一馬平川。換句話(huà)說(shuō),你可能在某一個(gè)瞬間突然間就知道該怎么打了。
本作的水墨畫(huà)風(fēng)很有特點(diǎn),看視頻和圖片很容易顯得混亂,但坐到屏幕前面并沒(méi)有這種感覺(jué)。地圖構(gòu)造本身不復(fù)雜,隨時(shí)打開(kāi)菜單就可以看到位置。地圖非隨機(jī)生成,探索過(guò)的路徑是永久顯示的,且開(kāi)啟燈籠技能或使用火把之后,迷霧也會(huì)一并驅(qū)散,不存在找不到路的情況。
本作像其他DRPG一樣,很容易給人帶來(lái)簡(jiǎn)單直接的樂(lè)趣,想去哪里都可以得到高效率的反饋,趟圖、遇敵、趟圖、遇敵,游戲節(jié)奏是非常快的。戰(zhàn)斗方面,自然存在那種未可預(yù)知的小怪威脅,我的三次減員慘勝都發(fā)生在前期莫名其妙的小怪戰(zhàn)中。敵人的上場(chǎng)數(shù)量沒(méi)有限制,有時(shí)候多達(dá)三排,碰上不講道理的AOE或切后排的家伙,實(shí)在扛不住。不過(guò)這種情況也多發(fā)生在前期,中期以后技能完備,對(duì)類(lèi)似情況的控制就會(huì)好一些。
游戲中存在一定的等級(jí)壓制情況,升級(jí)對(duì)屬性和技能解鎖的收益非常大,因此練級(jí)是一種選擇。本作沒(méi)有關(guān)卡內(nèi)升級(jí)的設(shè)定,當(dāng)你的經(jīng)驗(yàn)值破線(xiàn)以后,必須回城才能升級(jí),這也決定了你在一次冒險(xiǎn)中的資源分配策略。級(jí)別越高,各類(lèi)角色——尤其是法系角色的可用技能越多。
數(shù)值體系中沒(méi)有魔法值的概念,而是采用了三合一共用魔法點(diǎn)數(shù)的設(shè)計(jì)。如圖所示,法師類(lèi)角色每排三個(gè)技能共用一個(gè)點(diǎn)數(shù),級(jí)別越高,排數(shù)越多,可用技能次數(shù)也越多。可以說(shuō)越到后面,法師的作用越明顯。不過(guò)讓我很詫異的是本作直到牧師13級(jí)才能解鎖中途回城技能,在此之前,冒險(xiǎn)途中想要放棄,只能腿兒著跑回迷宮入口,雖然可以通過(guò)下蹲潛行盡量避敵,但如果這時(shí)你偏巧減員嚴(yán)重,那么這個(gè)過(guò)程就變得無(wú)比兇險(xiǎn)。
本作的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和道具系統(tǒng)讓我有些看不懂。前期我一直在攢錢(qián)去交易所為每個(gè)人湊齊一身裝備,可是流程稍微進(jìn)展之后,錢(qián)變得無(wú)所謂了。交易所里的裝備只有你賣(mài)給它新貨,它才會(huì)出售對(duì)應(yīng)的新貨,而新貨很容易自己刷,并沒(méi)有必要從那里買(mǎi),消耗類(lèi)道具也是如此。因此這個(gè)時(shí)候錢(qián)只有用來(lái)洗去污穢(一種永久Debuff)和復(fù)活傷兵兩種用途,以至于我很快進(jìn)入了大富翁狀態(tài)。
提到裝備,這也是我對(duì)本作最不滿(mǎn)意的地方,它的裝備沒(méi)有做個(gè)性化和屬性區(qū)分,一次地下城可能打到5把刀,鑒定之后都是“名將刀”,屬性沒(méi)有差異。所有名字相同的裝備屬性都沒(méi)有差異,而裝備類(lèi)別本身也不多,因此你可以選擇的空間是非常小的,這也讓刷裝備失去了動(dòng)力。
刷是DRPG游戲最核心的玩法,你可以看到本作也是為此做了準(zhǔn)備的,比如按照設(shè)定,所有打到的裝備都需要鑒定;其次,所有固定撞敵的戰(zhàn)斗(大概占八成)勝利后都有開(kāi)寶箱環(huán)節(jié)。這兩個(gè)系統(tǒng)顯然都是在為刷而準(zhǔn)備,但這種毫無(wú)差異性的裝備系統(tǒng)讓它們成了擺設(shè)。這種感覺(jué)是不好的,成了削弱我游戲動(dòng)力的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《殘?jiān)轮i宮》是一款標(biāo)準(zhǔn)的DRPG游戲,它有著該類(lèi)游戲的核心要素——簡(jiǎn)單高效的流程和自由組合的職業(yè),日式水墨畫(huà)風(fēng)和由此而來(lái)的取材也讓它具備第一眼魔力,吸引你進(jìn)入這個(gè)詭異的世界。顯然本作在玩法細(xì)節(jié)上是有一些不足的,但介于其處于如此小眾且缺乏活力的領(lǐng)域,這仍然會(huì)是一款喜歡DRPG的玩家值得嘗試的作品。
A9VG為《殘?jiān)轮i宮》評(píng)分:7/10,詳情如下: