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《女神異聞錄3R》開發團隊專訪 決定 “重新裝填” 的緣由

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 樓主| 發表于 2023-6-20 10:21  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
來源:4gamer

《女神異聞錄 3 Reload》核心開發團隊專訪 分享決定 “重新裝填” 的緣由


之前這篇文章的完整版,部分要點版可見:

《女神異聞錄》開發團隊采訪要點 P3R變更點詳細介紹
https://bbs.a9vg.com/thread-8920286-1-1.html


在 2023 年 6 月 12 日舉行的線上發表會“Xbox Games Showcase”活動中首次公開的《女神異聞錄 3 Reload(ペルソナ 3 リロード)》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One),是以于 2006 年 7 月 13 日發售的《女神異聞錄 3》為基礎的完全重制作品,也是 ATLUS 的新作角色扮演游戲。

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采用以日歷方式來推進角色日常行動以及游戲故事的系統,并首創與伙伴或街上居民交流會促進角色成長的社群(コミュ)等要素,可說是打造出現代《女神異聞錄》系列作基準的《女神異聞錄 3》即將于 2024 年 “重新裝填(Reload)” 再次回歸。這次我們訪問到負責本作開發工作的 ATLUS《女神異聞錄》系列團隊 P-STUDIO 成員和田和久、新妻良太以及山口拓野等人,關于這款玩家矚目重制作品相關話題的機會,于是便請教他們是以什么樣的態度來面對《女神異聞錄 3》這款作品。


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照片自左起為游戲總監山口拓也、總制作人和田和久和游戲制作人新妻良太

要重制《女神異聞錄 3》這款,對于忠實玩家與開發者雙方都極其重要的作品一事


媒體:今天還請多多指教,首先要請教《女神異聞錄 3 Reload》開發立案的經過。

《女神異聞錄 3》因為是奠定現代《女神異聞錄》系列基礎的作品,所以擁有相當死忠的支持者,應該也有很多玩家表示希望看到游戲重制才對。那大約是從什么時候開始,投入《女神異聞錄 3》的重制工作呢?

和田和久(以下簡稱為和田):首先要表示我們非常了解玩家很希望看到本作重制,一直都有收到很多相關的意見,而且在 ATLUS 公司每一年都會進行的問卷調查當中,也都會進入希望重制作品這一項問題的前幾名。

本作對于我們這些開發團隊成員來說,也和各位玩家一樣是非常重要的一款作品,也因為這樣是一款想要動手的時候,就必須要足夠專注與認真的態度才可以的作品。

雖然重制的構想從滿早之前就已經存在,但實際開始立案制作已經是 2019 年下半以后的事情。

媒體:以系列作發售時間來說,大概是在《女神異聞錄 5 皇家版(ペルソナ 5 ザ?ロイヤル)》于 PS4 主機上推出的時候對吧?

和田:是啊,實際上在《女神異聞錄 5 皇家版》開發后期就已經先有數名成員開始籌備,在《女神異聞錄 5 皇家版》開發完畢后,就幾乎是所有成員直接換場,成為《女神異聞錄 3 Reload》開發團隊。

就我們 P-STUDIO 來說,這次是以一個全新游戲引擎進行開發,而且還是以這種規模的作品來說,首次嘗試要在全球同時推出的專案。

所以就這個方面來說,本作是奠定現代《女神異聞錄》系列作基礎之重要作品的重制之作,站在開發團隊的角度來說,也是與未來《女神異聞錄》系列發展有重要關系的全新挑戰。

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媒體:那可以再次請教《女神異聞錄 3 Reload》是一款什么樣的作品嗎?

山口拓也(以下簡稱為山口):本作是以 2006 年在 PS2 發售的《女神異聞錄 3》為基礎的完全重制作品。

包含世界觀、故事以及登場角色等等要素,都和原始版游戲完全相同,而在游戲部分則是為了讓大家能夠當作現代《女神異聞錄》作品來游玩,所以在設計方面以及游玩方便性等等層面上,都是經過再三討論決定開發方向后完全翻新制作。

新妻良太(以下簡稱為新妻):以比較容易解理的方式說明,就是“能以像是在玩《女神異聞錄 5》一樣的感覺游玩的《女神異聞錄 3》”。

會這樣說,是因為現代的《女神異聞錄》忠實玩家,在游玩一款游戲時會拿來當作玩法基準的作品就是《女神異聞錄 5》。這部分不僅可以透過問卷調查得知,再加上《女神異聞錄 5》可說是在全球市場上拓展了《女神異聞錄》系列知名度的作品,所以不僅是對國內玩家,對海外的系列作忠實玩家來說,也會是以《女神異聞錄 5》當作基準。

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媒體:這樣一說,的確就算是從初代作品一路游玩系列作的玩家,現在也會變成是以《女神異聞錄 5》的系統和游戲推進方式當作基準了呢。

所以在相隔許久之后再去重玩《女神異聞錄 3》,很難避免會感覺玩起來不太方便。希望可以推出重制版作品的意見,有一部分應該也是因為如此吧。

新妻:是啊,原始版游戲畢竟已經是十七年前的作品了,就算是以系列作進程來看,也已經從《女神異聞錄 3》換代到《女神異聞錄 5》,同時還推出了許許多多的衍生作品,在系統方面以及游玩方便性上都持續不斷進行打磨。隨著系列作演變不斷體驗到最新作品的玩家,現在再回去玩舊作的話,一定是會感覺玩起來不太方便的吧,而已經把《女神異聞錄 5》當作基準的忠實玩家就更不用說了。

因為有許多長年支持我們的《女神異聞錄》系列忠實玩家存在,對于這些忠實玩家在當下經歷的體驗,當然也是必須要好好重視才行。但就像前面山口總監提到的一樣,我們是認為透過維持世界觀、故事和角色不變,就能夠維持住這樣的體驗。

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圖片為重錄版《女神異聞錄 3 攜帶版(ペルソナ 3 ポータブル)》

重新檢視游玩起來不方便的要素,將《女神異聞錄 3》完全翻新為“現代《女神異聞錄》”作品

媒體:那有關于這次重新翻新的部分,具體來說是有哪些地方有所改變呢?

山口:首先最明顯的地方,應該就是身體狀況系統(體調システム)吧。雖然是營造出原始版本《女神異聞錄 3》風格的系統之一,不過是在之后的作品當中就沒有采用的要素,而且和現在可以說是象征著《女神異聞錄》系列作品的日歷系統也不太搭配。

媒體:因為是一個可能會因為疲勞或染上感冒,而讓行動有所限制的系統啊。

雖然也是有能夠活用這個系統來攻略游戲的超硬核玩法存在,但一般來說的確是會因為其隨機性,而使得游戲玩起來無法照原本預期進行的狀況出現。

山口:是啊,我們認為現代的《女神異聞錄》系列作,享受游戲的基本方式就是自己去規劃“這一天這個時間要做什么事情”,但是身體狀況系統搭配這個玩法就會對玩家造成壓力。

因為其隨機性,使得玩家很難自己主動去管理,可能會在絕對不希望的時候陷入疲勞或是感冒狀態,因而無法執行原本規劃好的行動。在戰斗中也會對能力數值造成負面影響,甚至還可能讓伙伴在探索迷宮的途中自行離開,會因為有這種隨機性的關系,而影響到玩家自己選擇行動時的樂趣。

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和田:而且說到探索迷宮這個要素,開發《女神異聞錄 3》的時候和現在的思考邏輯也不一樣。當時并不是像現在一樣,采用在一天之內能夠推展多少就一口氣跑完的玩法,而是預定要讓玩家花上好幾天慢慢跑完一座迷宮。所以為了讓玩家在探索時會有想要撤離的契機,才會設計出這個身體狀況系統。

媒體:原來如此啊,隨著系列作品持續推出,現在盡可能以最短日數攻略迷宮,其他時間就全都用在開拓社群等方面的玩法,已經成為玩法的主流之一了啊,甚至可以在第一輪游戲時就沖滿所有社群關系呢。

山口:這次想要在第一輪游戲就沖滿所有社群,并不會像原始版游戲一樣困難。就體感來說應該是和《女神異聞錄 5》差不多難度吧,雖然并不是很簡單,但有掌握到訣竅的話就一定可以完成。

和田:而社群本身,也是從原始版游戲發售到現在這段時間當中,玩法有所改變的要素之一。當時其實根本就沒有設計成能讓玩家在一輪游戲中沖滿所有社群關系,是廣大玩家經過血汗交織的努力才完成這項偉業。我們看到時也覺得“咦?到底是怎么做到啊?”,感覺非常吃驚呢。

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媒體:因為以《女神異聞錄 3》作為基準,所以有說并沒有加入《女神異聞錄 3 FES》以及《女神異聞錄 3 攜帶版》的追加要素,那想請問在主線故事或是社群關系當中,是不是有其他追加的內容存在呢?

山口:關于主線故事和社群關系等方面,基本上都是忠實保留原始版游戲中的內容。雖然沒有加入《女神異聞錄 3 FES》的后傳故事,以及《女神異聞錄 3 攜帶版》的女性主角,但其實這并不代表完全沒有采用這兩部作品中使用的要素。

另外還有以不同的形式,追加會更深入挖掘游戲世界觀與人物背景的全新劇本。比如說針對游戲中的男性伙伴角色,在原版始游戲中并沒有社群關系內容,并不像《女神異聞錄 4》或是《女神異聞錄 5》的男性角色一樣,沒有去描寫他們和主角之間的關系和交流。

因為社群關系也是保留原作內容,所以并沒有辦法把他們變更成有社群關系的角色,但還是準備了以不同方式去描寫他們的個性,以及和主角之間交流的故事。雖然目前還沒有辦法具體說明,但請大家期待。

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新妻:還有就是配音也希望大家可以多多注意。

我們認為配音員陣容表現出來的配音演技,也是現代《女神異聞錄》系列作中備受大家期待的部分之一。這次所有配音都是重新收錄,主線故事加上其他事件場面,全部總計起來的分量也是十分可觀。

山口:比如說就社群關系部分來講,雖然過去系列作品都只有部分臺詞有配音,但在這次《女神異聞錄 3 Reload》就有全程配音。

從本作實際開始開發之前,我們就認為雖然社群關系內容玩家無論如何都必須要看上很多次,但如果可以加入全程配音的話,一定能夠更加深植人心才對。而且對于已經有玩過游戲的玩家來說,也能夠再次以不同方式體驗到劇本的優點。

媒體:但這樣的話,不論是劇情文字量還是配音量,應該都會變得相當龐大吧?

山口:是啊,是系列作品中最大分量的配音量。本系列作品原本就是會讓玩家玩上好一段時間的游戲,但能夠一邊聆聽這些配音一邊進行游戲,相信也能讓玩家更進一步享受游戲才對。

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第一個被提出的改良點--讓塔爾塔羅斯探索不顯單調的工夫

媒體:那接下來想請教關于迷宮探索和戰斗相關的部分,首先是塔爾塔羅斯(タルタロス)有沒有調整呢?

這是一個每次進入所有樓層都會隨機產生,而且有 250 層以上的迷宮,和游戲世界觀與故事有密切關聯。但因為迷宮里風景都差不多,很容易讓人玩起來感覺單調。所以這次在翻新游戲時是否有針對這方面調整?

山口:這是我們在重制游戲的時候,第一個被人提出來應該要改良的地方,所以也經過了多次討論。我們當然也很清楚各位玩家對塔爾塔羅斯的看法。

但話雖如此,正如你所說的一樣,因為塔爾塔羅斯在設定上和游戲世界觀與故事有密切關聯,所以并不能直接去改變其作為迷宮的構造。

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媒體:就是說啊,雖然很容易讓人玩起來感覺單調,但是在陰暗的影子時間里,不發一言在塔爾塔羅斯當中前進的虛無感,其實也是《女神異聞錄 3》的醍醐味,所以才會想說要在保留這種氣氛的前提下,去重新建構游戲應該是很困難吧。

山口:是啊,因為沒有辦法減少迷宮層數,又或者是制作出像《女神異聞錄 5》一樣有各種機關而且結構固定的迷宮,所以也只能在繼承原本架構的前提下,一一堆疊更多不同的游玩要素,打造出讓玩家在攻略迷宮時不會感到厭煩的趣味性。

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實際舉例說明的話,就像是伙伴之間的對話。在迷宮中相隔一定時間,就會觸發只有在迷宮里才可以看到的對話。另外就是可以破壞的物件,以及背景的變化吧。雖然真的只是加入一點點能夠執行的行動,以及在視覺上的變化而已,但應該是能借此打造出不會讓人感覺厭煩的游戲歷程才對。

和田:塔爾塔羅斯也透過虛幻引擎的表現力,而打造成相當壯觀的迷宮。讓原本采用俯視視角的塔爾塔羅斯,以立體方式,而且還是富有廣度的方法表現出來,完成有忠實繼承原本設定但同時又富有變化的設計。

雖然單純以圖片可能不太好看出來,但是包含有光線照映等等光源演出方面在內,都完成了不會讓玩家感到厭煩的演出才對。

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媒體:角色模組以及行動,與原始版游戲相比感覺也很不一樣呢。

山口:因為頭身比改變,所以表現和演出也有變化。

與原始版游戲相比,在帥氣和詼諧的平衡上,可能是變得比較偏前者一點。與使用所謂 Q 版角色的原始版游戲相比,雖然在戰斗中就變得比較難使用像是跌坐在地上之類的表現手法,但是對《女神異聞錄 3》來說,在帥氣當中的詼諧成分也十分重要,所以這部分還是有好好保留下來。

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媒體:和塔爾塔羅斯一樣令人在意的就是戰斗了,首先想要請問關于隊伍成員,這次是不是能讓玩家主動發號司令了呢?

當然在現在這種時代,也是有去強化人工智能強度的選項存在才對吧……?所以就讓人特別在意。

山口:這部分就和《女神異聞錄 4》之后一樣,是由玩家主動發號司令啦(笑)。因為也是有在指定一定程度的方針后自動作戰的系統存在,所以玩家只要認為是采用現代《女神異聞錄》游戲的設計就可以了。

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媒體:另外還有一點想要請教,那就是戰斗時的技能。在“光”和“暗”屬性當中,是不是有加入像《女神異聞錄 5》的“祝福”以及“咒怨”一樣,并沒是即死效果而是單純給予傷害的技能呢?

山口:雖然還無法具體解說,但在《女神異聞錄 3 Reload》當中,為了讓主要角色群能夠更加活躍,所以對于技能方面也有加以調整。在角色最能突顯自己的戰斗演出方面,自然是有針對每個角色的個性下去打造,這點還請大家密切注意后續報導。

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“過去曾經的玩家們”重視當時想法以及對作品的敬意來挑戰重制

媒體:前面已經詢問了不少方面的問題,那關于這些有對原始版游戲作出調整的部分,是如何下去統合意見的呢?


山口:我們首先是去確認原始版游戲的設計,與現代《女神異聞錄》系列作相比,是不是有什么地方會被埋沒,又或者是哪些要素與時代潮流脫節。然后再針對這些需要調整的部分,與開發團隊成員下去討論,或者是詢問他們在過去還是玩家的時候有沒有什么在意的地方,總之就是連細節都一一下去檢討。

媒體:那個“過去還是玩家的時候有沒有什么在意的地方”,這個描述讓人很在意耶。

和田:其實山口總監就是其中之一,實際上《女神異聞錄 3 Reload》的制作成員有一半以上,在當時還不是游戲開發者,而是以玩家身份接觸《女神異聞錄 3》的人物。所以和當時參與開發的人物相比,就能夠以完全不同的角度,下去檢視原始版《女神異聞錄 3》的優點或是令人不滿的地方。

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媒體:原來如此,聽到這點就讓人感覺十分可靠,只不過忠實玩家大部分都會有所謂自己理想中的《女神異聞錄》這種想法,所以要統合意見應該是很辛苦吧?

山口:是啊,因為當時還是玩家的開發成員,每個人都對作品抱持極為強烈的愛情啊(笑)。

我因為身為游戲總監,所以必須要一面取得各方面平衡來尋找這次重制該采用的方針,但是大家果然還是都有自己不同的堅持。在團隊里經常會出現“這地方也改掉的話就不像《女神異聞錄 3》了啊!”、“沒這回事,就算修改這部分,只要這樣做就能表現出《女神異聞錄 3》的風格!”、“這根本不可能!”諸如此類的意見沖突。

新妻:我則是一邊對大家說“要吵架是沒有關系,只不過請在下星期前整合好關于這部分要怎么做的意見哦”,一邊在一旁冷眼旁觀。

山口:(笑)。

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新妻:雖然聽起來有點像是在開玩笑,但我個人認為這些討論的確是催生出一款優秀的重制作品。每一個人都對原始版作品抱持敬意,而且重視自己還是玩家時代的感情,同時站在開發者角度提出意見,參與游戲的開發工作。

媒體:雖然希望可以看到一款以《女神異聞錄 5》為基準,游玩起來更為方便的《女神異聞錄 3》,但同時又想看到游戲能夠保留原本那種非常尖銳,十分具有攻擊性的感覺,是我自己很自我中心的希望,只不過在聽到各位開發成員的意見之后,感覺并不需要擔心游戲品質呢。

新妻:因為我們也是一樣重視這個方面啊,我自己也是在成為開發人員后重新回顧,就更加體認到這種還未完成的粗曠感正是《女神異聞錄 3》的魅力所在。

雖然就游戲設計部分的未完成之處,為了讓作品能夠在現代這個時代被玩家接受,就必須要再次仔細打磨才行,但是作為作品本質的尖銳之處,就必須要避免把這些銳角給磨成平的。我認為這次的重制作品,的確是有特別去注重這方面的問題。

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媒體:那在進入最后環節前還有一個問題前面忘了問,就是關于《女神異聞錄 3 Reload》的這個“Reload”,是為什么會選用這個單字,然后又是在什么時候決定使用這個名稱呢?

和田:一部分是因為我們原本就想要加上“R”,因為《女神異聞錄 5》的強化完成版就叫《女神異聞錄 5 皇家版(Royal)》,所以這次也是以一樣的態度下去命名。同時又希望能夠強調重制,但《女神異聞錄》系列作品如果只是單純叫作《Persona 3 Remake》的話,感覺就失去系列原有風格,而且也不夠有趣。

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媒體:作為系列忠實玩家,也會感覺希望名稱可以讓我們更驚艷,或者說不要太過直球可以有更多玩心啊。

新妻:就是說啊,雖然最近的游戲常常會使用“Re”這個字,但是以《女神異聞錄》來說感覺似乎也不太對。然后想到本作的召喚器就是槍型,那就來個重新裝填(Reload)吧。

雖然說如果要當成作品名稱使用,正確文法應該是要使用過去式(Reloaded)才對,但是我們又有些希望讓玩家看到游戲名稱時,可以感覺到原本有點貼近所謂槍戰動作片的感覺,所以才想說干脆直接用“Reload”好了。雖然正式決定采用這個名字其實是花了一點時間,不過在開發團隊中則是馬上就同意“就是這個啦”。

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媒體:會讓人想起主角以及伙伴們對自己的召喚器重新裝填,朝著自己發射召喚出人格面具的場面呢。那么想請三位對于期待《女神異聞錄 3 Reload》的讀者,以及《女神異聞錄》系列作忠實玩家說幾句話。

山口:首先要先和大家說,讓你們久等了。

雖然本作對于我們自己來說也是一款很特別的作品,但仍然是因為有大家一直耐心等候才能實現這次重制工作,所以要先對一直不斷呼喊發聲的玩家們表達感謝。

因為我們今后也會在游戲發售前持續公開各種情報,對于原始版游戲玩家來說,可以了解到本作有哪些地方改變以及哪些地方沒有改變,而對于沒有玩過《女神異聞錄 3》的玩家來說,就可以當作是看待一款全新游戲一樣追蹤本作的情報。

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新妻:這一次的發表應該可以讓大家知道“現在的 P-STUDIO 來制作《女神異聞錄 3》就會做成這個樣子”。希望能讓不論是有玩過原始版游戲的玩家,還是沒有玩過的玩家,都可以知道本作是一款可以當作現代日式角色扮演游戲來游玩的作品。

是一款對原始版游戲抱持敬意,盡可能認真仔細下去制作的重制作品。雖然游戲還要一段時間才會發售,但敬請大家密切期待。

和田:我們開發者在每一次游戲完成的時候,多多少少都會有“是不是還有可以做得更好的地方”,或是當玩家實際接觸游戲時“這些要素能不能被大家接受”等等,在心底讓人感覺不安的想法存在。雖然大多數時候,游戲都是在這樣子的氣氛下迎接發售日,但《女神異聞錄 3 Reload》卻是很少見地,團隊所有成員都感覺“完成了一款好游戲”,以這樣子的心情迎接游戲開發收尾時段。所以本作的的確確是一款,我們能帶著自信送到玩家手上的作品。

雖然非常希望可以早一點送到各位玩家手上,但還是要請大家再等待一會。我們也非常期待看到本作作為全球同步發售作品,不僅是在日本同時也是讓全世界游戲玩家都一起盛大迎接發售的那一天來臨。

媒體:真令人期待后續到發售日為止的發展,非常感謝今天三位接受采訪。

本主題由 棺生貘 于 2023-6-20 10:23 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
本主題由 sir.drake 于 2023-7-19 15:25 設置為 編輯新聞加分 并關聯至 女神異聞錄3 RELOAD 新聞 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發表于 2023-6-20 10:39  ·  陜西 | 只看該作者
如果真的用心開發就請不要做成p5!p3本身特色就鮮明,然而現在實機更多看到的是盡可能的p5素材復用
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就p3那個隨機地圖爬塔,現在真的有點爬不動,同樣爬不如凱瑟琳

reload不就因為是**扳機的關系嗎

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macross1 發表于 2023-6-20 10:39
如果真的用心開發就請不要做成p5!p3本身特色就鮮明,然而現在實機更多看到的是盡可能的p5素材復用 ...

沒做成p5啊,塔羅斯迷宮只是小改動,總體完美保留了p3的那套**爬樓鮮明特色。所謂p3老粉還不趕緊吹爆

弒神者

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發表于 2023-6-20 11:40  ·  黑龍江 | 只看該作者
3和4才間隔兩年 看看5和6要間隔幾個兩年。。

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p3的爬樓真挺無聊的
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發表于 2023-6-20 12:29  ·  重慶 | 只看該作者
亂兵剎神 發表于 2023-6-20 11:40
3和4才間隔兩年 看看5和6要間隔幾個兩年。。

反正4和5隔了8年……

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還是隨機迷宮,額

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之前沒玩過3代,這次倒是可以補一補課了
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