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《浪人崛起》制作人采訪:開放世界將帶來更為豐富的玩法
2024-03-21 19:00作者:Long Ding來源:A9VG

  《浪人崛起》是由開發了《忍者龍劍傳》與《仁王》的名門Team NINJA開發的作品,故事背景設置在幕末風云動蕩的時代,并且首次采用了開放世界設計。本次我們采訪了《浪人崛起》的制作人早矢仕洋介(左)與游戲總監安田文彥(右),詢問了許多和本作有關的問題。

以下,敬稱略:

——本次是Team NINJA第一次挑戰開放世界,請問開發組為本作打造的開放世界有什么與眾不同的特點嗎?

安田:本作是我們第一款開放世界游戲,作為一名浪人在幕末這一時代背景下闖蕩是本作最大的特色。Team NINJA非常重視動作部分,在游戲中玩家也可以用各種各樣的方式來移動,這一部分也是本作的一大特點。

——選擇幕末明治維新這一歷史背景作為本作的舞臺,開放世界在這樣的歷史背景下能呈現出什么樣的氛圍呢?

安田:從世界的角度來看,幕末處于日本結束閉關鎖國的時代。這個世代的日本不僅長期處于幕府的統治之下,在當時那個時代更有疫病蔓延,是一個非常黑暗的時代。兵荒馬亂民不聊生的世態也會為玩家在游戲中的冒險帶來一定的刺激、與其說是刺激,在這個世界中更多的是危險才對。

——通過以前的作品可以感受到在Team NINJA非常擅長開發動作游戲,本次《浪人崛起》還采用了開放世界設計。請問有什么設計是在之前無法實現、但通過導入開放世界之后實現的呢?

安田:在這之前比較多的是線性關卡設計,玩家在攻克關卡的同時可以獲得一定的成就感。本次采用了開放世界,玩家將能選擇多種戰略去進行游戲。除了常規的潛行殺敵,還可以采用滑翔這種立體機動型更強的方式去攻略。在玩法自由度這部分的拓寬是本作變化較大的地方。

——從原本的關卡制變更為開放世界之后,許多原本的關卡機制在開放世界中就會不通用了。在一定程度上會降低游戲流程的挑戰性與設計感,這方面《浪人崛起》是如何平衡的呢?

早矢仕:在這款作品中,我們將至今為止Team NINJA所挑戰的、受到玩家們好評的要素繼承了下來,利用我們的開發經驗打造了一個開放世界。在游戲中我們會繼承關卡制的優點,在游戲任務中也會有經過設計的關卡。我們能明白玩家擔心的問題,本次我們將Team NINJA至今為止具有深度的游戲內涵進一步拓寬。回到整體上流程的挑戰性和設計感是否降低了這個問題,大家上手之后肯定能明白這是不需要擔心的問題。

——在許多開放世界類型的游戲中,雖然有許多探索點可以去發現,但是很容易產生重復勞作的感覺。《浪人崛起》在這部分是如何處理的呢?

安田:確實,一次性跳出許多探索點的話很容易讓人產生重復勞作感,所以我們對探索點的解放與探索進度關聯了起來,有時候還會遇到一些突發性的事件。而這些探索點也并不僅僅是讓人重復勞作的內容,會充分體現本作作為動作游戲的樂趣,讓人在探索的過程中盡量感覺不到重復性。

——體驗之后可以看出來本作動作系統的核心是“石火”,但我個人在體驗的時候感覺要熟練使用石火的話,需要有較好的反應能力和操作技術。能請您具體談談這部分的設計嗎?

安田:“石火”確實是這款游戲的動作部分中比較重要的組成部分,但游戲的設計來說就算玩家不使用石火也是可以玩下去的。與其執著于用石火彈開所有攻擊,將防御、閃避、反擊這些動作結合起來在戰斗中進行運用的話,能夠打得更加穩健。從這層含義上來說,大家不用非得靠石火來進行游戲,我們更希望大家能夠采用豐富的手段去戰斗。不過如果你達到了能夠洞察所有敵人動作的大師級別,那么僅靠石火將敵人的所有動作都彈開,也是游戲的樂趣之一。而如果只靠石火來戰斗的話,后期也會出現無法靠石火來處理的敵人登場。在《浪人崛起》中有豐富的動作與戰略可以選擇,期待大家活用這些動作去體驗。

——玩家在游戲中會做出一些關乎陣營立場的決定,能請您談談這部分選擇對劇情的影響嗎?從獎杯列表可以看到會涉及到一些歷史知名人物的存活,可以理解為這部分可能與歷史記述不同嗎?

安田:大體上來說的話有兩個陣營,玩家所做出的選擇會讓玩家與追隨各勢力的角色與玩家的關系進一步發展、但同時也可能導致玩家與一些角色對立。有些玩家的選擇會造成分支、對劇情產生影響。

——在進行游戲的時候,一些對話會有不同的選項,還有一些對話中可以使用“說謊”或者“說服”選項,能請開發者談談對話分歧對游戲走向會帶來什么樣的影響。

安田:在主角學會了相應技能之后,在對話中就可以通過這些技能選擇一些選項。選擇不同的選項之后,對話的展開也會發生變化、對方的反應也會有所不同,有些還會導致玩家進入戰斗。大家可以多多嘗試這些技能,體驗不同選項之間的區別。

——在體驗的時候我發現本作有非常多豐富的斷肢動作,個人很喜歡這個設計,能請開發者具體談談這部分嗎?

安田:用刀進行戰斗的時候在一定程度上會出現斷肢表現,不過我們也意識到會有許多玩家不太喜歡這種表現,可以在選項里弱化這些斷肢表現。

——進入游戲之后我發現久違的難易度選擇,請問不同難度之間會有什么樣的區別呢?

安田:是的,剛開始游戲時有三個難度可以選擇。除了普通難度以外,也有能在歷來Team NINJA作品中感受到挑戰性的進階難度。本作除了動作體驗之外,還希望玩家能夠體驗在這個幕末時代中發生的故事,所以我們也為不太擅長動作游戲的玩家準備了簡單難度。大家可以根據自己的水平,來選擇相應的難度進行游玩。

——由于本作是PS5平臺獨占的作品,能否請開發者談談在PS5這一硬件上進行開發的時候的感受。有什么PS5平臺所特有的優勢呢?

早矢仕:專注于一個平臺進行開發的時候,我們能夠根據這一平臺的特定指定針對性的開發日程,這是很大的一個優勢。本次我們還與索尼的XDEV小組的開發人員一同進行開發工作,在開發過程中能夠收到許多來自索尼的反饋。這些反饋讓我們的開發工作進展得很順利,這也是PS5獨占才有的優勢。

——我選擇以幀數流暢的性能模式進行游玩,但進入過場動畫的時候感覺到幀數發生了變化,還有一種膠片電影的感覺,請問這是特地設計的嗎?

安田:是的,性能模式的幀數是60fps,進入過場動畫之后會變成30fps。在現實生活中電影的幀數也是29.97,所以本次過場動畫30fps是特地設計的。

——此前Team NINJA在推出《仁王》與《仁王2》的時候都進行過公開Beta測試,如今臨近發售,《浪人崛起》沒有采用這種方式的原因是什么?

早矢仕:《仁王》是線性關卡設計,所以我們需要通過反復游玩來獲得反饋。本次的《浪人崛起》是一款開放世界游戲,很難單獨截出一個切片來讓玩家們體驗。此外,前面提過我們這次與索尼XDEV小組一同開發,通過他們我們獲得了許多用戶反饋,所以我們這次沒有像《仁王1&2》時一樣通過Beta測試的方式來收集反饋。

——如今游戲即將迎來發售日,能請您談談你對這款作品的期望嗎?

安田:從開發時期來說也是一個較為長期的項目,同時對我們來說也是一個較大的挑戰。長期以來我們以動作游戲為本,《浪人崛起》同樣是以動作為核心的作品。我相信這款作品的品質能夠滿足大家的期待,同時還將為大家帶來更多的驚喜,希望大家多多體驗。

——請開發者對玩家們說兩句話。

早矢仕:我了解到最近Team NINJA的作品受到了許多來自中國地區的玩家們的喜愛,本次的《浪人崛起》對光榮特庫摩來說,是繼《仁王》之后最大的挑戰,這款作品將在好的意義上讓玩家們大吃一驚。目前還有許多信息沒有公布,游戲的全貌如今只露出了冰山一角,希望大家在游玩的時候能收獲驚喜,謝謝!


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