《劍星》是由著名插畫家金亨泰成立的工作室SHIFT UP開發的動作角色扮演游戲作品,將由索尼互動娛樂負責發行、并于2024年4月26日在PS5平臺推出。本作將在北京時間3月29日22時推出試玩版,本次我們提前拿到了試玩版,帶來了這篇試玩報告。
對國內玩家來說金亨泰比較出名的作品是《劍靈》,隨著技術的進步,在《劍星》中油膩師姐的打光和材質也變得更加自然。開發組在角色身上下了非常大的功夫,除了前面提到的打光與材質之外,皮膚質感、服裝、物理搖動、表情都可以看到精心調整的痕跡。此外主角伊芙的動作表演性質很強,比如從梯子上滑落、舉槍的時候都會有比較夸張的動作。
在技術讓角色在視覺上越來越趨近真實的同時,諸如此類細節讓人既能感受到次世代畫面的體驗,又能滿足內心的幻想。畢竟在理智上大家心里都清楚現實中正常人不會用這種動作舉槍的,但畢竟這是游戲,就是賞心悅目。美中不足的是頭發在運動時的物理效果與質感仍然有很大的替身空間,而且雖然能夠切換長短馬尾,但短馬尾依然很長,我個人不認同這是短馬尾。
《劍星》是一款動作游戲,或許有些玩家只看視頻的話會想到《尼爾 自動人形》,但上手之后可以感覺得到手感會沉很多,尤其是進入戰斗之后的立回范圍會比較有限,并且突進動作比較少,如果被打斷節奏的話會非常不舒服。炸彈等道具的爆炸范圍也非常有限,可以看得出來開發者想側重的部分是什么。
作為動作游戲,《劍星》將許多動作游戲的要素都融到了自己的作品中,比如完美格擋/閃避之后接反擊、力竭處決、長按紅刀等。游戲的歷史走到現在,開發者在開發工作中很難不參考其他成功作品中的要素,問題在于這些要素和游戲本身的契合度如何。從試玩版的體驗來看這些要素都以貝塔能量為核心,貝塔技能、防御/閃避反擊與紅刀增幅需要貝塔能量,而攻擊與完美防御這些行動能夠補充貝塔能量。在穩定合理的攻防循環中,戰斗會非常舒服且有節奏感。即使是BOSS也意外的容易被打出硬直狀態,前述的貝塔技能、融入連段中的紅刀增幅等手段都可以打斷BOSS的一部分行動,掌握好節奏感之后能夠爽快輕松地壓制敵人。
而BOSS戰的設計優點和缺點都很明顯,優點在于格擋與閃避的手感很舒服,即使是快慢刀,節奏也把握得很不錯;缺點在于BOSS的行動模式太容易掌握,缺少重復挑戰所具有的研究深度,希望在正式版會以數量取勝。另外BOSS的護盾被擊破之后,如果前期壓制得太猛,在某個階段會觸發BOSS鎖血的機制,這讓我很不滿。
目前菜單里有五個技能樹分支,其中一個應該與“爆發”有關,這個在本次試玩版中沒有公布。我個人在意的是從新聞宣傳到試玩版中都沒有透露過除了目前伊芙使用的劍之外的武器。由于在試玩版中已經解鎖了所有貝塔技能和攻擊動作,本篇如果沒有更深入的動作體驗的話游戲的研究深度可能會稍顯不足。
角色存在自定義部分,包含輔助脊椎、組件與外觀這三個部分。試玩版里提供了三個輔助脊椎可供玩家選擇,會較大程度改變玩家的戰斗風格。穩健型玩家可以選擇防護型脊椎,不但受到的傷害降低、生命值少于20%的時候還會恢復HP;年輕的玩家可以選擇本能反應型脊椎,能夠提升完美閃避/招架的判定時間;組件則能夠在數值上提升伊芙的能力;至于外觀,那可是本作的重要賣點,又色又優雅的服裝需要天才般的靈感和獨特的品味才能設計出來,試玩版只公布了五套衣服,正式版中有三十余套,這讓我的精神十分振奮。
試玩版的流程反而沒有太大的亮點,槽點倒是不少。比如一些互動點的判定太細,需要靠近之后對準了才能觸發;再比如有些門鎖帶密碼,需要調查尸體獲得密碼。調查之后獲得了密碼,嚯是用希臘字母寫的【γθαγθγ】,還要手動輸入密碼,很難理解這么設計的用意。此外在試玩版的劇情流程期間,因為技能和自定義裝備的數量不夠豐富,所以探索和戰斗都有點不順手。非常建議流程打完之后去試試解鎖了大量要素的首領挑戰,比劇情部分的試玩爽快很多。
從試玩版來看游戲不單是角色足夠吸引人,游戲系統也具有一定的潛力。同時也存在一些關于內容量和玩法深度的懸念,這部分還需要體驗完整版之后才能蓋棺定論。如果不知道這個游戲是否適合自己,試玩版想必能幫助你做出決定。