《FANTASIAN》最初是由知名游戲開(kāi)發(fā)者坂口博信所帶領(lǐng)的Mist Walker開(kāi)發(fā)、在Apple Arcade上推出的JRPG作品。因?yàn)橥瞥銎脚_(tái)與語(yǔ)言的原因,相對(duì)只有一小部分玩家體驗(yàn)過(guò)這部作品。本次在經(jīng)過(guò)Square Enix旗下制作人吉田直樹(shù)牽線,于2024年12月5日在多個(gè)平臺(tái)上推出了移植版,盡管依然暫不支持中文??紤]到Square Enix近年來(lái)開(kāi)始重視中文市場(chǎng),本作在不久的將來(lái)或許也將推出本地化版本。為那個(gè)不久的將來(lái)提前做準(zhǔn)備,我們也將再次向?qū)Ρ咀鞲械胶闷娴耐婕覀儙?lái)這篇評(píng)測(cè)。
FANTASIAN Neo Dimension
開(kāi)發(fā)商:Mist Walker
發(fā)行商:Square Enix
發(fā)售日期:2024年12月5日
2024年12月6日(PC版)
所屬平臺(tái):Switch、PS4、PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:傳統(tǒng)FF、JRPG
※本文基于Steam版本體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
單論《FANTASIAN》的畫(huà)面來(lái)說(shuō)其實(shí)夠不上特別優(yōu)秀的那一檔,但是非常有特點(diǎn),因?yàn)橛螒蛑械乃袌?chǎng)景都是由優(yōu)秀的制作家手工制作而成,不但有日本特?cái)z業(yè)界的資深人士,還包括了知名漫畫(huà)家鳥(niǎo)山明制作的場(chǎng)景,數(shù)量超過(guò)150個(gè)。隨后將這些立體場(chǎng)景模型進(jìn)行3D掃描之后做到游戲中。在游戲中漫步探索的時(shí)候可以感覺(jué)到立體場(chǎng)景模型所特有的顆粒感與質(zhì)感,以這種方式來(lái)構(gòu)筑游戲場(chǎng)景確實(shí)帶來(lái)了一種非常特別的體驗(yàn)。
或許《FANTASIAN》最初是為了Apple Arcade開(kāi)發(fā)的,所以在移動(dòng)平臺(tái)的分辨率下效果會(huì)比較剛好。本次我在體驗(yàn)Steam版本時(shí),在2K分辨率下場(chǎng)景的質(zhì)感依然非常出色,但以卡通渲染的角色與場(chǎng)景放在一起的時(shí)候總有一種若即若離、格格不入的違和感。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了Count Table Battle模式,會(huì)按照角色的行動(dòng)速度來(lái)決定行動(dòng)順序,通過(guò)Buff、Debuff等操作還能實(shí)現(xiàn)行動(dòng)套圈。技能則在軌道、范圍上會(huì)有區(qū)別,比如物理技能基本是直線型、魔法技能則可以拉出一條弧形軌道來(lái)攻擊不在一條直線上的目標(biāo);有一些技能是單體攻擊、有一些技能能夠穿透、還有一些技能則能夠攻擊范圍內(nèi)的所有目標(biāo)。
《FANTASIAN》采用的是被稱為“暗雷”的隨機(jī)遇敵制,據(jù)說(shuō)坂口博信為了能讓玩家在游戲中可以靜下心來(lái)探索哪些精致的立體模型場(chǎng)景而設(shè)計(jì)了“Dimension”系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)在解放之后,在觸發(fā)暗雷之后不用馬上進(jìn)入戰(zhàn)斗,而是將怪物丟入異次元之中“暫存”起來(lái)??梢栽谧约合胍獞?zhàn)斗的時(shí)機(jī)、或者是怪物數(shù)量超過(guò)上限的時(shí)候再與這之前收容起來(lái)的怪物們戰(zhàn)斗。
暫存起來(lái)的怪物并不會(huì)消失,在與Dimension中的怪物群開(kāi)戰(zhàn)時(shí),一次性要面對(duì)的怪物數(shù)量也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)平常的戰(zhàn)斗。對(duì)此需要對(duì)行動(dòng)順序有相應(yīng)的把控,避免被數(shù)量具有壓倒性優(yōu)勢(shì)的敵人亂拳捶死。而在這種敵人數(shù)量眾多的大型戰(zhàn)斗中尤其講究觀察敵人的展位,玩家需要熟練掌握前面提到的技能范圍方向來(lái)最大效率的輸出傷害、以有效控制敵人的數(shù)量。在Dimension戰(zhàn)斗中還會(huì)出現(xiàn)一些諸如提升攻擊力、再次行動(dòng)的額外獎(jiǎng)勵(lì)圖標(biāo),這也需要掌握好技能攻擊的軌跡來(lái)獲得這些獎(jiǎng)勵(lì)。在游戲后期,完成一些支線任務(wù)后還能夠升級(jí)Dimension裝置,最高可以收容50只怪物,并且在Dimension戰(zhàn)斗中出現(xiàn)的額外獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)更加豐富。
先關(guān)到Dimension里之后統(tǒng)一解決的方案確實(shí)能避免因?yàn)榘道状驍嗵剿鞴?jié)奏、造成體驗(yàn)不佳的問(wèn)題。但實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看遇敵頻率相對(duì)較高,每場(chǎng)戰(zhàn)斗的敵人數(shù)量也相對(duì)較多,能夠輕易攢到Dimension上限。一次性解決30只怪物雖然能夠暫時(shí)保證探索節(jié)奏不被中斷,但動(dòng)輒發(fā)生30連戰(zhàn)的話反而會(huì)造成額外的壓力。這一機(jī)制本身是沒(méi)有問(wèn)題的,如果調(diào)整遇敵頻率或者加上能夠避免遇敵的道具/魔法的話節(jié)奏會(huì)更舒服。
最讓人感到滿意的部分是BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì),不僅僅是數(shù)值上的對(duì)轟,更需要去觀察戰(zhàn)斗機(jī)制并做出相應(yīng)的對(duì)策。比如流程中出現(xiàn)的雷鳥(niǎo)BOSS會(huì)召喚雜兵為自己充電,如果不及時(shí)清理雜兵的話,充電完畢的雷鳥(niǎo)會(huì)使用閃電風(fēng)暴進(jìn)行全體攻擊的同時(shí),讓主角團(tuán)被吹向懸崖方向。之后在支線任務(wù)中也有出現(xiàn)這個(gè)BOSS,但一開(kāi)場(chǎng)就在懸崖邊上,只要發(fā)動(dòng)了就等于游戲結(jié)束,需要把握好節(jié)奏與輸出。在混沌世界還有一個(gè)叫做混沌蛇雞龍的BOSS,在第二階段會(huì)發(fā)動(dòng)全場(chǎng)詛咒狀態(tài),并使用即死攻擊。對(duì)此則需要提前做好相應(yīng)的措施,比如配好免疫詛咒與即死的寶石、活用挑釁與迷霧技能來(lái)避免攻擊等等。雖然具有一定的難度,但也非常高的挑戰(zhàn)價(jià)值。摸清規(guī)律并做好相應(yīng)準(zhǔn)備來(lái)接招、并最終戰(zhàn)勝對(duì)方后,也將帶來(lái)非同一般的成就感。
但與此同時(shí),游戲里還存在一個(gè)不太高明的設(shè)定,那就是在35級(jí)之后的戰(zhàn)斗中,打敗比自己等級(jí)更低的怪物時(shí)經(jīng)驗(yàn)值會(huì)大大減少??梢钥闯鲩_(kāi)發(fā)者不希望玩家在遇到強(qiáng)敵時(shí)無(wú)視機(jī)制,回去靠練級(jí)來(lái)硬打。但每個(gè)人的游戲方式都應(yīng)該是自由的,能接受的玩家自然會(huì)觀察機(jī)制而不需要規(guī)則來(lái)約束,去約束想練級(jí)的玩家只會(huì)招致反感。我個(gè)人雖然喜歡本作對(duì)BOSS戰(zhàn)機(jī)制的設(shè)計(jì),但不希望開(kāi)發(fā)者將自己的想法強(qiáng)加到玩家身上。最理想的就是在選項(xiàng)中設(shè)置開(kāi)關(guān)來(lái)讓玩家自由選擇難度,如果喜歡世界觀與故事卻因?yàn)殡y度而無(wú)法通關(guān)的話就得不償失了。
在故事的開(kāi)始,玩家所操控的主角雷歐亞出現(xiàn)在一個(gè)四處全都是機(jī)械的世界中。為了尋找自己失去的記憶而四處展開(kāi)了冒險(xiǎn),并使用手上的穿越機(jī)器在不同的世界之間。雖然故事本身沒(méi)有太大問(wèn)題,但同時(shí)也缺少起伏而顯得較為平淡。而故事節(jié)奏本身就已經(jīng)相對(duì)平緩的同時(shí),在一些劇情中還會(huì)插入類似《失落的奧德賽》與《尼爾 人工生命》那樣的視覺(jué)小說(shuō),在體驗(yàn)上并不舒服。系統(tǒng)的開(kāi)放進(jìn)度也較慢,需要游玩20小時(shí)左右才能逐步開(kāi)放裝備強(qiáng)化、神機(jī)與技能盤等系統(tǒng)。不過(guò)系統(tǒng)開(kāi)放之后,游戲的好玩程度也會(huì)呈指數(shù)上升,這也更顯得節(jié)奏把握有問(wèn)題。
除了節(jié)奏之外另一個(gè)存在較大問(wèn)題是操作,本次我在游玩Steam版的時(shí)候分別嘗試了鍵鼠操作與手柄操作。鍵鼠操作的問(wèn)題是在戰(zhàn)斗中選擇技能攻擊時(shí)的步驟過(guò)于繁瑣且容易誤操作,而手柄操作的問(wèn)題則是在探索時(shí),場(chǎng)景視角發(fā)生變化的時(shí)候推動(dòng)搖桿時(shí)的操作手感很生硬。我日常進(jìn)行游戲的時(shí)候是用鍵鼠探索、手柄戰(zhàn)斗,但主機(jī)版本可沒(méi)法靠這種方式來(lái)救濟(jì)體驗(yàn)了。
通關(guān)之后滿足一定條件時(shí),可以繼承當(dāng)前的角色數(shù)值、裝備等數(shù)據(jù)開(kāi)啟二周目難度。在二周目的新游戲+下會(huì)增加許多新要素,比如一些寶箱里可以開(kāi)出用來(lái)學(xué)習(xí)技能的SP膠囊、技能盤學(xué)滿之后會(huì)開(kāi)啟第二面技能盤、增加一周目無(wú)法挑戰(zhàn)的迷宮(可獲得強(qiáng)力寶石等),還會(huì)調(diào)整敵人的難度。如果二周目的難度還不夠盡興的話,三周目的敵人難度會(huì)有飛躍性的提升,如果真的非常喜歡本作的系統(tǒng)的話在內(nèi)容量上非常有保障。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
這部作品的體驗(yàn)就仿佛在另一個(gè)平行世界中的《最終幻想》,有著有趣的養(yǎng)成要素、極具挑戰(zhàn)性的強(qiáng)敵、豐富的通關(guān)后內(nèi)容,而這些恰恰都是如今的《最終幻想》所沒(méi)有的。遺憾的是目前還沒(méi)有推出中文版,這一點(diǎn)只能相信Square Enix會(huì)在后續(xù)通過(guò)更新來(lái)追加中文了。
此外,Square Enix在12月17日推出了試玩版,需要強(qiáng)調(diào)的是只玩試玩版的內(nèi)容的話,是完全想象不到正式版后期的有趣之處的。就如同前段時(shí)間的《浪漫沙加2 七英雄的復(fù)仇》的體驗(yàn)版與正式版的差距一般明顯,《FANTASIAN Neo Dimension》的系統(tǒng)更加慢熱但也更有意思。
A9VG為《FANTASIAN Neo Dimension》評(píng)分(8.5/10分)詳情如下: