《神舞幻想》在早先曾以“九州”的名號(hào)耳聞?dòng)谑校缃袼耐耆w展現(xiàn)在你眼前時(shí),你會(huì)切實(shí)的感受到在強(qiáng)大游戲引擎的助力下,這款游戲所使用的古代神話題材背景之宏大,同時(shí)作為一個(gè)初創(chuàng)品牌,它也在一些方面顛覆了我們對(duì)于國(guó)產(chǎn)RPG游戲的印象。
神舞幻想丨Faith of Danschant
開(kāi)發(fā)商:北京九鳳
發(fā)行商:網(wǎng)元圣唐
發(fā)行日期:2017年12月22日
發(fā)行平臺(tái):WeGame、Steam(港澳臺(tái))
屬性:角色扮演、奇幻題材
※本文基于WeGame版評(píng)測(cè)
評(píng)價(jià)一款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲時(shí),人們總是會(huì)拿出已成為標(biāo)桿的“三劍”與之對(duì)比,而作為題材類(lèi)似、又同為傳統(tǒng)回合制角色扮演游戲的《神舞幻想》,它在當(dāng)下環(huán)境中所展現(xiàn)出的獨(dú)到之處,體現(xiàn)出了新進(jìn)產(chǎn)品開(kāi)拓與進(jìn)取的魄力。如果以“三劍”為標(biāo)桿,《神舞幻想》至少在畫(huà)面及演出效果這兩個(gè)主要方面向我們展示了更為卓越的表現(xiàn)。
我們總是會(huì)在評(píng)價(jià)游戲時(shí)避免談及它的畫(huà)面,畢竟這是見(jiàn)仁見(jiàn)智的事,但在“對(duì)比”的前提下,這種評(píng)價(jià)也有了其所對(duì)應(yīng)的意義。《神舞幻想》是一部使用虛幻4引擎制作的大型國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG游戲,僅從畫(huà)面效果上看它與我們之前所經(jīng)歷的國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG時(shí)代已完全不同,無(wú)論是場(chǎng)景構(gòu)建還是角色塑造,都在彰顯著當(dāng)前時(shí)代的痕跡。
畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)的提升也印證在題材的需求中,這款作品所依托的龐大的古代神話世界觀,它們所需要展現(xiàn)的奇幻場(chǎng)景,成為制作者在畫(huà)面上炫技的根本訴求,題材的寬泛讓他們可以盡情發(fā)揮創(chuàng)造力,游戲流程中隨時(shí)抬頭轉(zhuǎn)換視角都能看到壯美的景觀,原原本本的折射出腦海中存在的玄幻概念。
對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō),我們很少表達(dá)對(duì)于演出效果的奢求,而《神舞幻想》在這方面做出的努力令人感到滿足和欣慰。在這個(gè)游戲的流程中,令人印象最深刻的是以劇情和角色奇遇為主導(dǎo)的各種過(guò)場(chǎng)演出,每一段劇情及場(chǎng)景都是由無(wú)數(shù)個(gè)過(guò)場(chǎng)穿插而成,幾乎所有的過(guò)場(chǎng)都具有不同的演出效果,以人物動(dòng)作配合適當(dāng)?shù)姆昼R設(shè)計(jì),活靈活現(xiàn)的展現(xiàn)事件狀態(tài),這為游戲的代入感提供了強(qiáng)大的助力。
這種感覺(jué)在游戲初期時(shí)并不是那么強(qiáng)烈,在流程愈發(fā)深入后,你會(huì)更加注意到演出效果被作為游戲的核心元素來(lái)展示。《神舞幻想》會(huì)給人這樣一種感覺(jué),它與之前的國(guó)產(chǎn)RPG游戲有時(shí)代差,雖然同樣重視劇情與角色演繹,但它在演出效果上摒棄了以往慣用的“站樁輸出臺(tái)詞”模式,而這一方面的改善僅針對(duì)國(guó)產(chǎn)RPG游戲來(lái)說(shuō),可謂具有里程碑般的意義。
《神舞幻想》在劇情上埋伏了一些套路,一些陌生的提示會(huì)讓你仔細(xì)思考其中的含義,比如以七字詩(shī)句來(lái)概括場(chǎng)景和神話的表達(dá)方式,以詩(shī)歌和宗教符號(hào)、樂(lè)曲穿插其中的故事脈絡(luò)。自第一章節(jié)結(jié)束后,關(guān)于主角與“凈”的關(guān)系,會(huì)留在你記憶深處思考,在災(zāi)難降臨這個(gè)前提下,結(jié)合劇情中出現(xiàn)的提示隱晦地揣摩主角的命運(yùn)。
《神舞幻想》用了大量的過(guò)場(chǎng)演出來(lái)塑造主要角色的人設(shè),而出色的配音演繹則進(jìn)一步潤(rùn)色了這個(gè)過(guò)程。另一點(diǎn)值得提及的是,在旅途中你會(huì)記住許多形形色色的小角色,哪怕只存在于幾幅場(chǎng)景的小角色也可以憑借獨(dú)特的性格和狀態(tài)給你留下深刻的印象。《神舞幻想》對(duì)于普通角色的展示也有著明顯的傾向性,與大多數(shù)NPC對(duì)話時(shí)都會(huì)切換到單獨(dú)的鏡頭,性格塑造往往就是一兩句話的事,而許多角色非常有趣,言語(yǔ)之間會(huì)讓你產(chǎn)生繼續(xù)了解故事與背景的動(dòng)力。
當(dāng)人們討論RPG游戲時(shí),會(huì)很自然得看重戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì),這可能是游戲中后期的主要樂(lè)趣。《神舞幻想》在回合制的基礎(chǔ)上使用了一套并不復(fù)雜的戰(zhàn)斗體系,技能的有序使用、角色定位的迥異、適當(dāng)時(shí)機(jī)的走位以及特殊招式的觸發(fā),這四點(diǎn)組成了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的主體。而貫穿其中的主要戰(zhàn)斗思路是“集氣”——通過(guò)一部分技能集氣,再通過(guò)另一部分技能來(lái)釋放,以達(dá)到最佳的攻擊效果。
游戲中存在非常強(qiáng)大的輔助技能體系,通過(guò)獲得神靈的支援攻擊釋放出足以改變戰(zhàn)局的“大招”;而另一項(xiàng)會(huì)考驗(yàn)反應(yīng)能力的設(shè)定是走位,在四方型的戰(zhàn)斗地圖中(事實(shí)上幾乎所有戰(zhàn)斗都在一個(gè)四方形的地圖中),你可以嘗試著不斷移動(dòng)到敵人的左側(cè)或右側(cè),以攻擊站在后排的敵人或躲避他們釋放的范圍攻擊,在一些特殊情況下,敵人會(huì)擺出陣型,而這時(shí)走位就顯得更加重要。
談到戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂(lè)趣,這在游戲初期完全沒(méi)有得到展現(xiàn),可操作的項(xiàng)目或是可選擇的進(jìn)攻策略不多,而大多數(shù)戰(zhàn)斗也是隨著流程推進(jìn)而發(fā)生的強(qiáng)制戰(zhàn)斗,沒(méi)有rush怪物升級(jí)、或獵獲戰(zhàn)利品與稀有怪物的快感,這讓你在初期幾乎體會(huì)不到戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。而隨著流程推進(jìn),新伙伴的加入以及技能升級(jí)路線的多樣化,戰(zhàn)斗的發(fā)生也開(kāi)始變得更加自主,這時(shí)戰(zhàn)斗策略的重要性漸漸凸顯。
但無(wú)論如何,在這款游戲目前的體驗(yàn)中,你會(huì)感受到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)相對(duì)于劇情與演出的分量要輕很多。推進(jìn)流程時(shí),更多的動(dòng)力是為了解開(kāi)跟某個(gè)角色有關(guān)的劇情,去獲得來(lái)自角色的更多信息而不是進(jìn)階升級(jí)與探索的樂(lè)趣;而另一方面你甚至可以隨時(shí)在游戲中選擇簡(jiǎn)單難度,以獲得一些關(guān)于血量、攻擊力等數(shù)字的優(yōu)化,讓你的游戲流程變得更為順暢。
在探索方面《神舞幻想》使用了一個(gè)非常有爭(zhēng)議的設(shè)定,游戲中完全摒棄了地圖與詳細(xì)指引,也就是說(shuō)你只能憑借地名與記憶來(lái)尋路,就像存在于游戲世界中的角色一樣,不能隨時(shí)打開(kāi)地圖查看詳細(xì)位置,而是更多的憑借記憶去認(rèn)路。當(dāng)任務(wù)告訴你需要去某一個(gè)人家中找他時(shí),提示只會(huì)告訴你這個(gè)人在某某地區(qū),而不會(huì)告訴你具體的位置,你可以從附近的人口中打聽(tīng)消息,但更多時(shí)候連文字信息的描述與提示都沒(méi)有,這時(shí)候就全憑摸索與喚醒記憶,記住這些人住的地方。
我們會(huì)固執(zhí)的認(rèn)為游戲制作者的每一個(gè)特殊設(shè)計(jì)都是有其意義的,畢竟做一張帶有詳細(xì)指引的地圖不是什么難事,但他們不想讓玩家擁有這份“人性化的便利”,這可能是從提升代入感的方面去考量,讓玩家自發(fā)的探索與記憶,這種感覺(jué)甚至?xí)屇阌凶约寒?huà)寫(xiě)地圖的沖突。但同樣需要提及的是,對(duì)于缺乏耐心與習(xí)慣了“仙人指路”的傳統(tǒng)RPG玩家來(lái)說(shuō),《神舞幻想》的這種設(shè)計(jì)確實(shí)會(huì)帶來(lái)一些不適應(yīng)感。
《神舞幻想》中融入了很多新鮮的想法,作為一個(gè)可能推出后續(xù)作品的原創(chuàng)招牌,它的許多嘗試讓我們看到了作為初創(chuàng)作品的沖動(dòng)與魄力。游戲中會(huì)出現(xiàn)很多致敬橋段,如勞拉般的攀登動(dòng)作與擠過(guò)墻壁縫隙的視角,而QTE與夸父族的巨兵讓人一度想起了戰(zhàn)神,通過(guò)優(yōu)秀的演出效果來(lái)展現(xiàn)這些段落時(shí),它們被深深的融合到《神舞幻想》的世界觀之中。
同時(shí)作為初創(chuàng)作品,你也一定會(huì)注意到在這款作品的邊邊角角中呈現(xiàn)出的青澀問(wèn)題,當(dāng)這些小缺陷集合時(shí)會(huì)產(chǎn)生影響玩家的不良印象,連帶在許許多多的細(xì)節(jié)之處產(chǎn)生“不合理”的負(fù)面猜忌。比如在開(kāi)啟潛入村子的10分鐘限時(shí)任務(wù)后,由于我因事耽誤了9分鐘,回來(lái)之后自動(dòng)存檔竟然存在了50秒的位置(50秒完成10分鐘的任務(wù)顯然不可能),只好回去讀手動(dòng)檔;而在通篇游戲中,當(dāng)你離門(mén)或箱子過(guò)近時(shí)是無(wú)法執(zhí)行打開(kāi)動(dòng)作的,需要走開(kāi)后重新走近才行;戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)敵我回合間會(huì)有短暫的停滯時(shí)間,這讓?xiě)?zhàn)斗過(guò)程看起來(lái)不那么流暢。類(lèi)如種種本不會(huì)令人在意的問(wèn)題,當(dāng)它們一同或不斷出現(xiàn)時(shí),難免給人留下粗糙的印象。期待《神舞幻想》作為依托平臺(tái)而運(yùn)營(yíng)的游戲,這些細(xì)節(jié)會(huì)在后續(xù)版本中完善。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
如果用一個(gè)詞語(yǔ)來(lái)概括《神舞幻想》給我留下的印象,我想這個(gè)詞語(yǔ)應(yīng)該是“演出”。在此之前,我們?cè)谄谂螄?guó)產(chǎn)RPG游戲能擁有像3A大作一般的卓越演出效果,但回歸現(xiàn)實(shí)后,這種期盼最終落實(shí)在了劇情文本以及臺(tái)詞功底上。《神舞幻想》挑戰(zhàn)了這個(gè)現(xiàn)實(shí),它所展示的演出效果讓我們摒棄了以往對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的偏見(jiàn),看到了國(guó)內(nèi)游戲制作力量進(jìn)取的一面,盡管邊邊角角中還存在著這樣那樣的問(wèn)題,但僅在這一方面的表現(xiàn),展示出了這款作品成為大作的潛力與氣質(zhì),而這也有可能使它成為一款具有里程碑意義的作品。