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《毀滅戰士:黑暗時代》評測:暴力美學回歸,也是新的開始
2025-05-13 09:52作者:Gongjia Zhang來源:A9VG

當第一聲電吉他riff撕裂寂靜,當鏈鋸的轟鳴伴隨著惡魔的哀嚎,當Doom Slayer的鎧甲在血月下泛著冷光——你知道,那個讓地獄顫抖的惡魔殺手回來了。

《毀滅戰士:黑暗時代》相較于之前的《毀滅戰士》(2016)和《毀滅戰士:永恒》,在戰斗系統、關卡設計,敘事方式等方面進行了顯著革新,同時也在一定程度上對系列原點進行了致敬。在體驗游戲之后,我們可以看得出,《毀滅戰士:黑暗時代》既保留了系列精髓的高速,爽快的戰斗模式,總的來說是比較成功的;同時它也與前作有著不小的改動——這些細小的改動,或許代表了整個系列未來的發展方向,至于是否真的可行,只能等待玩家們的檢驗了。


毀滅戰士:黑暗時代 | DOOM: The Dark Ages

開發商:id Software

發行商:Bethesda Softworks

首發日期:2025年5月15日

平臺:PC、XSX|S、PS5

屬性:FPS、動作、黑暗奇幻

※本文基于Xbox Series X版本進行評測




戰斗:暴力美學的終極形態

如果說2016年的《毀滅戰士》重啟作為現代FPS樹立了新標桿,那么《黑暗時代》只要延續其精髓就可以做到成功了一大半。《黑暗時代》依然貫徹了"移動即生命"的設計哲學,玩家必須在槍林彈雨中保持高速移動,利用每一寸空間閃轉騰挪,躲貓貓打黑槍并不能讓你活得更久,反而會被反復穿插、刷新、包圍你的惡魔敵人殺死。

《黑暗時代》在遠距離沖刺-近戰處決-回復-擊殺-瞄準下一個敵人之間構建了一個非常完整的循環,它鼓勵玩家在敵人子彈間穿梭才能獲得補給和存活得更久。圍繞競技場模式的小場景,游戲總計有21個大關卡,關卡中又被再次切割成多個小戰場,每一場挑戰短小精悍,同時壓迫感十足,節奏極快。

但一味地高速只會讓人過度緊繃,因此終結技給玩家在沖刺之余提供了短暫的喘息,讓戰斗節奏在快慢快之間反復切換,玩家會在游戲中獲得毀滅戰士系列獨有爽快感和刺激感。本作的壯烈攻擊取消固定視角限制,玩家可從任意角度發動處決動畫,增強戰斗流暢性和自由度,主角通過新增的“盾鋸”實現攻防一體:可格擋、彈反敵人攻擊,投擲盾鋸秒殺雜兵或破壞護甲,甚至吸附地形跨越障礙,讓移動更加迅捷。

針對前作《毀滅戰士:永恒》強調高速移動和空中機動帶來的爭議,《黑暗時代》取消了二段跳等能力,轉而采用更注重力量與防御的“坦克式”戰斗邏輯,更加注重攻防轉換,敵人數量眾多,包圍感更強,玩家需利用盾鋸彈反機制和地形策略應對圍攻。游戲中的盾反判斷極其寬松,配合新增的“模塊化難度滑塊”,允許自定義游戲速度、敵人攻擊頻率等參數,兼顧了硬核與休閑玩家的需求,從體驗上來看,游戲難度上下限極高,在如今3A游戲的標準下,這樣的設定難能可貴。

《黑暗時代》的武器打擊感再次進化,達到了系列巔峰。超級霰彈槍的每一次轟鳴都伴隨著屏幕震顫和血肉橫飛,新加入的"顱骨粉碎者"不僅視覺上充滿驚喜,范圍殺傷效果同樣出眾。強力拳套等三種近戰武器打擊距離和節奏完全不同,支持蓄力攻擊和連擊,打到敵人身上肉感相當厚實。最令人驚喜的是盾鋸,它可以拆解投擲,在遠距離將敵人攔腰斬斷。這種將遠程與近戰無縫銜接的設計,讓每一場戰斗都截然不同,宛如子彈射線上的舞蹈。


探索:地獄與教堂的黑暗交響

制作組這次大膽地將科幻元素與中世紀哥特風格相融合,創造出一個既熟悉又陌生的毀滅戰士宇宙。游戲中的場景猶如中世紀神話故事中描繪的——破碎的彩繪玻璃上描繪著惡魔的圣像,燃燒的十字架下堆積著皚皚白骨,血肉與機械融合的祭壇不斷吐出新的惡魔。這種宗教與地獄的詭異融合,為系列注入了全新的視覺沖擊力。

音樂方面,新作曲團隊成功延續了系列標志性的工業金屬風格,并加入了管風琴與圣詠合唱等宗教元素。當戰斗進入白熱化時,狂暴的吉他solo與莊嚴的拉丁頌歌形成詭異而和諧的對位,仿佛一場獻給毀滅之神的黑暗彌撒。

在非常出色的氣氛渲染之下,《黑暗時代》的地圖探索也在傳統線形關卡的基礎上做了相當大的擴充,線性關卡在整體篇幅上只占到了將近一半,另外一半則是類沙盒式的半開放地圖,玩家需要在兼具高度和支線岔路的中型地圖上尋找鑰匙、解謎收集要素、關閉傳送門等,探索的比重要比以往更多。由于游戲本身的主線流程偏短,無腦通關大約只用了12小時左右,這些支線和探索會對游戲體量有不少補充,但從節奏上講,會對緊湊的戰斗有些削弱,簡單來講,就是殺的沒有那么爽了。

在《黑暗時代》里,玩家可以操作巨型亞特蘭機甲與泰坦惡魔戰斗,新增的機械飛龍戰也是有所創新,兼備載具戰和跑路探索功能,這些片段確實帶來了震撼的視聽體驗——騎著噴火飛龍在哥特尖塔間穿梭,或是用機甲的鐵拳將惡魔領主砸進地心的場面都令人難忘。但實際體驗下來自由度不高,玩法深度也略顯不足。飛龍空戰的操作相對簡單,缺乏常規戰斗中的策略性;機甲模式則過于強調力量碾壓,失去了毀滅戰士系列標志性的精準操作快感。雖然作為調劑節奏的亮點片段足夠出色,可以起到豐富關卡種類的作用,但多難度多周目體驗下來,若想成為系列常駐機制,還需要更多的打磨。

在探索關卡的過程中,游戲設置了眾多收集品作為獎勵,收集品不再是簡單的裝飾,而是與游戲機制深度綁定。《黑暗時代》的經濟系統統一為金幣,槍械和近戰武器的升級可以直接強化戰斗體驗,找到隱藏的符文可以解鎖新的戰斗技能,皮膚可以改變槍械外觀,擊敗精英頭目則可獲得血量、彈藥量等數值,而散落各處的百科條目則解釋了毀滅戰士不為人知的過去——本作在敘事方式上也化繁為簡,一改過去過多依賴文本拼湊背景故事的手法,更多依靠電影化過場動畫或者NPC對話直接呈現故事,作為前傳,也為后續故事保留了一定的空間。


結語

《毀滅戰士:黑暗時代》通過戰斗邏輯的重構、關卡沙盒化嘗試、電影化敘事以及技術升級,既呈現了經典《毀滅戰士》爽快高速的戰斗手感,又在這個模式上做出了一定的創新嘗試。盡管沙盒地圖的節奏可能會為游戲的流暢度帶來一些折扣,但其對沉浸感與暴力美學的極致追求,仍然是這一類型里不可錯過的佳作。


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