《艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》是From Software旗下最新的協(xié)力型動作游戲,以2022年的TGA年度游戲《艾爾登法環(huán)》為基礎(chǔ),對已經(jīng)成熟的玩法進行了重新架構(gòu)。本次我們提前獲得了評測資格,將對這部作品進行一個大概的評測。
艾爾登法環(huán) 黑夜君臨 | Elden Ring Nightreign
開發(fā)商:From Software
發(fā)行商:From Software、Bandai Namco
首發(fā)日期:2025年5月30日
所屬平臺:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC
屬性:合作協(xié)力、魂游受苦、搜打撤
※本文基于PS5版本體驗進行評測
開篇提到過《黑夜君臨》是建立在《艾爾登法環(huán)》的基礎(chǔ)上改的“搜打撤”類型游戲,如果玩過本篇的話,戰(zhàn)斗和探索的基本玩法都大致相同,應該能很快上手。只不過在一些地方存在著一些小變動需要適應一會兒,比如喝藥指令固定為方塊鍵、而使用道具/切換道具則是十字鍵的上下鍵,剛上手的時候經(jīng)常按錯。此外在裝備上也有進行調(diào)整,比如魔法與禱告都綁定在法杖與護身符這些法術(shù)媒介上、稀有度高的裝備還會附帶一些諸如“連續(xù)攻擊時恢復HP”、“緩慢移動時釋放龍雷”這樣的被動效果,這部分的體驗會與本篇的思路有許多不同。
所謂“搜打撤”(Extract-Shooter),就是在單局游戲中,搜索散布在地圖上的資源、與敵人交戰(zhàn)、撤離戰(zhàn)場前往下一個目的地,游戲節(jié)奏要比本篇緊張很多。于是,在游戲中許多地方針對高速探索節(jié)奏這個核心點進行了調(diào)整,比如取消了玩家的墜落傷害,方便你在慌不擇路的時候能夠沒有后顧之憂;取消了和賜福點的互動動畫,并且只保留了回復與升級功能,巴不得你只需要路過連腳步都不用停就把所有事辦完了,就好像我去CP31時計劃在兩小時內(nèi)要和100個Coser老師集郵,所以只能緊追慢趕走個過場。好在地圖的功能還算好用,將區(qū)域是否包含商人、法杖、BOSS屬性等信息都標注出來了,有很大的參考價值。
在《黑夜君臨》中的舞臺叫做“寧姆韋德”,地貌和本篇中的寧姆格福相似,雖然寧姆韋德的基本地形不會改變,但散布在地圖上的遺跡類型與位置會發(fā)生變化,所以一降落就要開地圖來研究路線。雖然熟悉之后什么好打什么不好打、這個場景有什么BOSS大家心里都有數(shù),變化相對來說不會那么多。在干死最初的三頭狗BOSS之后,地圖的中央地區(qū)偶爾會刷出一些特異地形,比如火山,到了深處會有能夠直接鍛造傳說武器的特殊鍛造臺。但因為存在毒圈這個設(shè)計,這些地形曲里拐彎的場景存在著相當大的風險,最關(guān)鍵的回報也未必能將其覆蓋。
和本篇不同的是《黑夜君臨》里的角色都是預設(shè)好的,血量、精力等各項數(shù)值都有定好的成長幅度。初期有六個角色、之后還能再解鎖女爵和復仇者這兩名角色,共八名渡夜戰(zhàn)士。根據(jù)我個人這些天與敵臺同行們的共斗,八個角色的區(qū)分化都做得非常好,圍繞著不同角色的核心概念進行針對性的設(shè)計,帶來的是截然不同的游戲體驗。最穩(wěn)健的追蹤者可以放在任何結(jié)構(gòu)的隊伍里,不知道玩什么的時候選他至少不會因為角色選擇而拖后腿;守護者這個角色的定位和名字一樣是個T,雖然《黑夜君臨》里應該沒有成熟的仇恨機制,但絕招可以將范圍內(nèi)的隊友都瞬間拉起來,在隊里有一個守護者還是很安心的;復仇者則是一個類似死靈法師的家人俠,除了召喚家人的亡靈來戰(zhàn)斗以外,還有幾率將打倒了的敵人復活、并驅(qū)使他們?yōu)樽约簯?zhàn)斗。
每個角色都有設(shè)計專門的機制,加入了技藝與絕招來進一步區(qū)分不同角色的差異性。比如隱士這個角色以魔法為基本輸出攻擊方式,但在搜打撤模式下限制了可以攜帶的補給資源與補給點,所以無法采用本篇中法爺?shù)乃悸啡プ鲞@個角色。而通過隱士的技藝可以吸收屬性痕來回復FP,兼顧了續(xù)航與輸出,是一個玩起來很有趣的角色。此外,不僅魔法這邊的玩法閉環(huán)了,鐵之眼這位遠程射手也受到了關(guān)照。在《黑夜君臨》中弓箭、弩炮的彈藥都變更為無限,不需要考慮弓箭余量,否則想到那些皮糙肉厚還在天上飛的BOSS就腦仁疼。
如果成功的話,一輪游戲的時間大概在40-45分鐘之間,分三天時間進行。前兩天會在寧姆韋德探索,在深夜的時候會有一場前置戰(zhàn)斗和BOSS戰(zhàn),這其中會有許多見過的BOSS,不僅有法環(huán)本篇中的惡兆妖鬼、大樹守衛(wèi)等,還會有魂中的公爵的夫雷迪亞與無名之王。不過并不是完全照搬過來,有些BOSS會增加一些新的技能、有些BOSS會與其他BOSS組合出擊,體驗上來說會比較新鮮,但不好說玩家們喜不喜歡這種多個BOSS一起出現(xiàn)的設(shè)計了。到了第三天的時候會移動到黃金樹內(nèi)部,在專門的BOSS戰(zhàn)區(qū)域與黑夜王交戰(zhàn),這些BOSS都有著相當高的強度與特殊的機制。即使是三人組隊,初見時第一次也難免要交一次學費,這也是本次《黑夜君臨》的一大核心內(nèi)容。
《黑夜君臨》的核心概念是將RPG的養(yǎng)成玩法濃縮到一局游戲中,也就是大部分人所了解的Roguelike設(shè)計。降臨至寧姆韋德之后可以在這片區(qū)域探索廢墟、營地、堡壘等地方獲得裝備物品。這些區(qū)域還會存在BOSS級敵人,甚至在路邊都可能遇到在野外散步的BOSS。打敗BOSS之后還可以獲得一項獎勵,一般可在獎勵中三選一。有可能是武器裝備、有可能是被動效果、也有可能是直接給你10000盧恩。所以如果要盡可能變強的話需要盡可能多的去挑戰(zhàn)BOSS,否則會陷入一個惡性循環(huán),這部分的成長缺失只能靠玩家自身的技術(shù)來彌補。
然而隨著游戲的進行,角色的局外成長幾乎僅限于遺物儀式所帶來的幾個被動效果,而且數(shù)值與內(nèi)容都很保守,即使反復游玩也很難體現(xiàn)出明顯的差異。簡單介紹一下遺物的機制,在完成一局游戲結(jié)算時,玩家可以獲得若干寶石類型的遺物與一些用于在圓桌廳堂消費的貨幣。這些遺物分四種顏色和三個尺寸,每個角色能夠使用的顏色組合不一樣。而根據(jù)尺寸的不同,遺物也將附帶不同數(shù)量的被動技能,最多3個。在Roll出的遺物中,雖然確實有“增加盧恩獲得量”、“使用圣杯瓶一同回復周圍同伴”的實用技能,但更多的是諸如“出擊時自帶一個魅惑樹枝”、“增加丟石塊的傷害”這類雞肋技能。平時在看到這些技能時眼睛都不會眨一下,但當這個技能和其他有用的技能在同一個遺物上出現(xiàn)的時候,它就會顯得比平時要礙眼得多。甚至這種滿是壞心思的雞肋技能我都能夠調(diào)理了,但是將“裝備三把重刺劍時攻擊力提升”這個技能設(shè)計出來的用意又是……?
介紹到這里,《黑夜君臨》的游戲體驗究竟好不好呢?這是一個很難回答的問題。我不否認這款作品的潛力和樂趣,但是要玩得開心的話不但門檻很高,還很看運氣。比如組野隊的時候隊友是否靠譜、新一局地形中圣杯瓶的分布位置、能不能刷到好打的BOSS、能不能刷出好獎勵……并不是說一定要順利,但是和本篇相比,單局40分鐘試錯帶來的挫敗感顯著加劇。而且最終的黑夜王的難度和數(shù)值也都很高,還凈是一些全場到處竄來竄去的飛天泥鰍和多動瘋狗,打完40分鐘最后撲街了真的很打擊對游戲的積極性,在那個瞬間腦子里飛過的全是制作人因為玩家被打敗而爽到的畫面。
這里拿BOSS戰(zhàn)給的隨機獎勵來談運氣問題對體驗的影響,一方面是純粹的運氣問題、刷不出自己需要的裝備或者被動效果;另一方面則是開發(fā)者沒有針對玩家使用的角色做細分,在使用法師的時候經(jīng)常會刷出獅子斬大劍、在使用守護者的時候刷出“敵人不會攻擊自己”的被動效果,已經(jīng)超過雞肋的程度變成搗亂了。按照中文互聯(lián)網(wǎng)的禮儀,在游戲發(fā)售之后想必也會有一大波新編“宮崎英高小時候的故事”出現(xiàn),盡管《黑夜君臨》確實不是他來主導的作品。
因為時間的限制,游戲探索的節(jié)奏非常快,需要快速前往目的地、快速打完BOSS、快速撤離到下一個目的地去。為了盡可能在有限的時間里獲得最大程度的成長,在選擇下一步行動的時候都會傾向于做出更加穩(wěn)妥的決定,這樣的傾向也會讓體驗趨于同質(zhì)化。此外因為在一定范圍內(nèi)所有人都能夠獲得同等量的盧恩,所以讓不同玩家分開探索這種戰(zhàn)術(shù)也不具實際意義。再加上缺少局外成長要素,新一輪游戲也不會有什么明顯的體驗差異,又是一個不想再來一局的理由。
前面也提到過游戲流程的設(shè)計是針對三人協(xié)力游玩這一點為基礎(chǔ)進行設(shè)計的,雖然提供了單人模式,但是真要單人游玩的話,可能連第一晚都過不去。從我個人的體驗來看,單人模式下敵人數(shù)值的調(diào)整并不明顯,而且單人解決BOSS的效率非常低,在黑夜雨縮圈的壓力下可能只有少部分BOSS和圣杯瓶回收是比較實際的目標,會導致玩家在白天時無法獲得BOSS戰(zhàn)帶來的成長獎勵、陷入惡性循環(huán)之中。目前看來,單人模式除了完成角色的個人目標以外沒有太大的意義。如果無法解決這些根本問題,即使之后再推出雙人模式,也不是實際能玩的模式。
但這些問題終究是可以通過調(diào)整數(shù)值、改善機制來提升游戲體驗的,所以回到前面來看《黑夜君臨》的游戲體驗究竟好不好這個問題,我認為只要開發(fā)組好好審視目前的問題,比如整合遺物池的技能、優(yōu)化BOSS戰(zhàn)獎勵的權(quán)重分配、改善數(shù)值問題、調(diào)整單人模式下的動態(tài)難度,還是能夠帶來不錯的游戲體驗的。但僅憑當前的表現(xiàn)來看,《黑夜君臨》的體驗實在不敢恭維。魂系列一直都能在苛刻的高難度與巨大的成就感之間取得了一個不錯的平衡點,所以在最終蓋棺定論之前我們將保留最終的評分。
A9VG體驗總結(jié)
《艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》將魂系類型的玩法與搜打撤、Roguelike元素相結(jié)合,帶來了一個玩法與思路都完全不同的體驗。但當前的游戲數(shù)值與機制都存在很大的改善空間,這不但將導致游戲體驗趨同,也難以為玩家?guī)砘晗盗幸恢币詠矶甲屓擞∠笊羁痰木薮蟪删透小?/p>