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《明末 淵虛之羽》是一款類魂動作角色扮演游戲,將講述一段在明朝末年發生、與戰亂、疫病、復活有關的故事。本次我們獲得了提前評測資格,將帶來這篇評測。
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2025-7-23 10:02 上傳
明末 淵虛之羽 | WUCHANG Fallen Feathers
開發商:靈澤科技
發行商:505 Games
首發日期:2025年7月24日
所屬平臺:PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:民俗恐怖、類魂、探索
※本文基于Steam版本體驗撰寫
由于本次評測中我們選擇了PC版來游玩,所以直接使用了搭載了七彩虹iGame RTX 5080 Ultra W OC 16GB顯卡的整機進行體驗。CPU為AMD Ryzen 7 7800X3D、內存為iGame 影Ⅱ DDR5 6000C28 16G*2,其中內存專門適配了AMD銳龍平臺,可一鍵開啟E.X.P.O增益效能,高頻率低時序充分發揮平臺性能,讓畫面穩定流暢。在運行游戲時能夠在開啟全高效果的同時,輸出穩定流暢的4K畫面。所以建議大家游玩的時候可以嘗試開啟DLSS 4,體驗和手感都更佳。
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測試平臺
iGame Ultra Family PC主機
顯卡:iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB
CPU:AMD Ryzen 7 7800X3D
主板:CVN X870 ARK FROZEN V14
內存:iGame 影Ⅱ DDR5 6000C28 16G*2
SSD:COLORFUL CN700 PRO 1TB
機箱:iGame C25A Ultra W
電源:昆侖 山海MU-850G 冰山版
水冷散熱器:iGame LQ360 Ultra W 2025
先說說畫面表現,本次的《明末 淵虛之羽 》支持多種畫面設置,包含并且支持TSR與DLSS這兩種超分辨率采樣模式。本次我們使用七彩虹iGame RTX 5080顯卡,可以使用帶有多幀生成、幀生成、超級分辨率和NVIDIA Reflex這些功能的DLSS 4來進行體驗。下圖可以看到我們在4K分辨率下開啟DLSS 4 四倍多幀生成(即DLSS插幀 x4 )之后的效果,可以輸出200fps以上的穩定幀率,平均幀率提升6倍,同時帶來絕佳的畫面體驗。在4K輸出全高畫面的情況下,DLSS 4的多幀生成功能能夠大幅提高幀速率。而通過DLSS 4集成的NVIDIA Reflex技術,還可以大幅減少PC產生的延遲。
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游戲本身的畫面的表現水平雖然算不上第一梯隊,但除了后期的一些場景外,大部分流程都能夠在高特效畫面下穩定運行。不細看畫面的話,環境光照、貼圖材質都還算順眼;然而細看畫面的話,這部分表現也向魂系列本家靠齊,讓人感覺十分親切。同時可以看到,在美術產出資源有限的條件下女主角的精細程度和其他NPC角色簡直不在一個圖層上。關于這一點,究竟是不懂平衡的藝術還是好鋼花在刀刃上,就看每個玩家的出發點了。
在游戲開始時,玩家所扮演的女俠無常因為食人妖女的襲擊剛剛蘇醒,不但失去了記憶,還罹患了神秘的疫病“羽化病”。在故事中,感染了羽化病的人會慢慢失去心智變成怪物,無常雖然失去了技藝,但并沒有進一步惡化,反而能利用羽化病帶來的恩賜,獲得了當下和戰亂、疫病有關的威脅相抗衡的力量。
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如果之前有接觸過類魂游戲的話,應該能夠輕松上手這部作品。在這部作品中,打敗敵人之后可以獲得叫做赤汞的數值,可作為經驗、也可作為貨幣進行使用。不太一樣的是升級方式并不像魂系列一樣選擇屬性點,而是在神龕使用赤汞精煉出赤汞精華,使用赤汞精華來走技能盤。玩家可以通過技能盤來增加屬性點,也可以獲得特殊的被動效果、武器技能、“原素瓶”的使用次數和回復幅度。
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和其他類魂游戲相比需要制定合理的成長路線,如果將技能點數全用于獲取被動效果的話,就會變得又刮痧又脆皮;如果將技能點數全用于提升數值的話,游戲體驗就會變得單調、低效且缺乏策略性。雖然只要你的技能點足夠,一開始就允許玩家把須羽上限點到滿,但能否玩下去也很能體現其中的平衡之道。但本作技能盤的任意一個節點都能夠重置、回退技能點數,所以可以在毫無后顧之憂的情況下去試錯。在游戲中途如果感覺想換個感覺玩些新打法的話,也可以輕松洗點重來。
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玩家共有六種屬性,分別是活力(HP)、耐力(體力)、力量、敏捷、術法與羽化。這幾種數值不僅會直接影響HP上限、體力上限與傷害,還會影響各種屬性的減傷率與異常狀態抗性。裝備系統比較偏向《血源詛咒》,相比在防御性能與重量之間抉擇,玩家需要針對不同BOSS的攻擊模式去做針對性的策略。比如有些BOSS會使用比較多附帶腐化異常的技能,就可以選擇腐化抗性高的裝備。并且在道具界面可以自由幻化裝備,所以不需要為了外觀選擇數值不合適的裝備。
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但不得不提的是在《明末:淵虛之羽》中,裝備的尺度真的有點讓人瞠目結舌,已經超過了性感的范疇,說是色情也不為過。就拿許多人都熟悉其形象的大西王張獻忠,無常穿上他的裝備都讓人感覺很擦邊,其他完美新娘、夜夫人、女眷褻裝等裝備的色情程度可想而知。但表現是自由的,每個人都有自己的看法,所以在這里保留個人的主觀意見,唯一的建議就是在過場動畫里穿得像個人。
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從結論來說,戰斗部分做得很不錯,要手感有手感、要爽快有爽快、要內容有內容、要流派有流派。R1、R2和常規類魂游戲一樣是輕攻擊與重攻擊,在閃避的時候攻擊時還會變成另一種動作不一樣的墊步攻擊。而L1是每個武器都不一樣的武器技能,這一點會讓武器的選擇產生很大的區別;L2則是可以在營地自由切換的流派技能,在技能盤學習了之后即可切換。玩家可以裝備兩種不一樣的武器,按下L3可以使用瞬息斬,在攻擊的同時切換為另一種武器。游戲中一共有五大類武器,每大類武器的輕重攻擊動作模組是通用的。但個人感覺部分武器的動作數量太多,在這種重閃避的快節奏游戲中,拖沓的動作是很致命的。比如我個人雖然常用單手劍,但輕攻擊一次會有兩個動作,很容易吃傷害,所以我個人在需要摸一刀的時候都只會使用墊步攻擊。
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武器本身也存在養成系統,比如可以獲得一些叫做先神之言的強化物,可以理解為帶來一定增益效果的寶石。每種武器都可以鑲嵌三種(神之言、神之識、神之憶),每種各一個。除了寶石以外,在技能盤里還能夠提升武器的熟練度,使用各種品級的紅羽,最多可以將熟練度提升至+10。這個熟練度與類魂游戲中的鍛造不同,就比如我的長刀熟練度提升到+6的時候,我使用任意一把長刀都是+6,而不需要每把武器單獨鍛造。并且武器強化也適用前面提到的技能點回退,如果想將素材用在其他武器上,也可以通過重置來回退素材。
除了武器之外,無常還能在游戲中獲得法術進行攻擊。但法術到了中后期,施法速度慢的同時傷害也比較有效,還需要消耗須羽。面對啟動快、范圍廣、出手多的BOSS,攻擊法術變得十分雞肋,只有一小部分增益法術會比較容易用得出來。
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當劇情推進到一定程度的時候,可以解鎖淬羽系統。玩家能夠獲得一些羽骨砭石,可在據點選擇插入無常的穴位,在使用骨砭為武器附魔的時候,在一定時間內獲得包括屬性傷害、數值增益等效果。唯一的問題就是直到通關為止,我能獲得的羽骨砭石都非常少,相比武器和技能的自由度,淬羽系統的完成度顯得會沒那么高。
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戰斗系統的核心在于有效運用須羽這個資源,幾乎大部分有效的攻擊方式都需要消耗須羽。除了精準閃避之外,游戲中的五種類型的武器都有不同的方式可以獲得須羽。比如長刀的輕攻擊第二段可以獲得一層須羽、單手劍可以在一定時間內補充一層須羽、長槍可以將攻擊累積的龍膽轉化為須羽……各種武器的使用方式思路都大不相同,能夠為游戲帶來截然不同的體驗。
接下來要說說我對戰斗部分的一些不滿:首先游戲之提供了四個道具欄位,雖然長按方塊鍵+L1/L2/R1/R2可以在不切換道具的情況下快速使用其他道具的方式很方便,但摳掉回復瓶與骨砭這些時長會用到的道具以外,只有兩個格子非常吃緊。有時候進入BOSS戰之后召喚隊友也需要使用道具,又占用了一個格子。所以雖然游戲里有各種能夠提供增益的道具,但因為道具格子有限,在搭配的時候會很麻煩。
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另一個問題則主要出現在BOSS戰中,如果BOSS使用了一些具有吹飛屬性的技能將玩家擊倒之后,在角色緩慢起身的過程中常常會在處于硬直狀態的情況下吃下BOSS的追擊。我在游戲中反復挑戰同一個BOSS時經常是各有各的死法,其中有一半都是吃了BOSS壓起身的攻擊而死的。不過這個部分我認為是可以通過后續補丁調整改善的,希望開發組不要讓媒體的苦白吃。除了壓起身的問題以外,后期的BOSS戰大多缺少交互,需要在不斷閃避的同時尋找輸出空間。但考慮到游戲的核心就是通過閃避等一系列方式來獲得須羽,如果本身就是這個玩法的話快節奏的BOSS戰設計確實也是必然的,這就比較看玩家自己的偏好。
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既然是一個類魂游戲,死亡懲罰的設計也是一個繞不過的話題。在《明末:淵虛之羽》中死亡的話能夠累積心魔,隨著心魔的累積,丟失的赤汞量也會從20%、50%、最終攀升到全部丟失。當心魔累積到最高值,玩家的傷害增加的同時、受到傷害也會增加。同時技能盤中還會有一些能夠配合心魔累積量來激活的技能,比如當心魔累積量超過九成的時候,回響類法術的消耗量減一。所以也會有使用道具來特意提升心魔來配合的打法。
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如果在心魔累積量極高的狀態下死在BOSS戰區域以外的話,當玩家接近魂掉落的地方時,無常的心魔就會出現,對無常與周圍的敵人進行無差別的攻擊。無論是擊敗心魔還是被心魔擊敗,當前累積的心魔值都會歸零。而利用無差別攻擊的特點,也可以在一些地形狹窄、充滿危險的地方使用道具提升心魔值,利用心魔解決周邊具有威脅的敵人。
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場景探索是另一個做得讓人感到很驚喜的部分,比如第一章將佛源鎮、普寧寺、蜀王祠以多種路徑相聯通,在打通一個又一個捷徑了之后能夠在同一個據點展開新的探索。一些場景還可以獲得針對區域BOSS的裝備道具,這種正向刺激大大提升了游戲探索時的良性反饋,也是實打實地考驗開發者對關卡設計的理解,也是如今類魂游戲頻出但鮮有作品能與From Software推出的作品相媲美的原因。而《明末》的表現實在不凡,既有在高處俯瞰時遠眺來時路的感慨,也有將區域與區域之間聯通之后的驚喜。
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▲偽裝成神龕的怪物
雖然有個算不上問題的問題,那就在設計聯通區域的捷徑時,開發組用力過猛做了太多這類捷徑了。誠然,在經歷了一系列充滿而已的埋伏暗算和圍追堵截之后,將一個單向打開的門推開、看到半個小時前拜過的神龕時會從心底涌上一陣久旱逢甘霖般的感動。但有些地方并不算是一定要走的區域,雖然打通了捷徑確實是會方便一些,但附近既沒有休息點也沒有探索點的時候,你就會開始懷疑自己是不是漏掉了什么,實際上確實就是僅此而已。自我懷疑是玩這類游戲的一項美德,你要時刻保持這種謙卑的姿態,你就能夠進一步提升自己的修養。
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雖然吸收了類魂游戲的優點,但在一些地方也吸收了類魂游戲的缺點。比如NPC的支線任務,雖然確實不會那么容易斷支線,但NPC的位置經常發生變化并且不顯眼,即使提供了羅盤功能也不是很好找。比較有用的提示是在傳送時會在特定地點標記NPC角色的頭像,不過有幾個NPC的位置和傳送點離得太遠就需要苦找一番。最生氣的是在某個場景一直有一個NPC的頭像提示,從傳送點找到上一個傳送點都沒見到這人,最后發現老先生自己挖了個墓坑躺進去念經給自己提前超度了。
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故事背景設定在明朝末代皇帝崇禎自縊后三年的1647年,南明政權聽聞起死回生之術的傳聞后來到蜀地尋找秘寶,同時爆發了神秘的疫病羽化病。感染了羽化病的人會慢慢失去記憶并展現出如野獸般的攻擊性,普通人在戰亂與疫病的雙重夾擊下閉門不出。故事與《血源詛咒》的故事背景相似的同時,將碎片信息與NPC的只言片語結合起來推理出故事背景全貌的敘事手法也很相似。就和所有不把話說清楚的類魂作品一樣,當你了解了越多信息、結合玩家二次創作的世界觀背景考據Lore、推理并猜測劇情中沒有明確交代的事件時,你對劇情的評價也會相應提升。而當所有人都苦《血源詛咒2》完全是夢幻泡影的當下,《明末:淵虛之羽》是一劑不錯的代餐。
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雖然在發售前有不少人對游戲中將張獻忠、王承恩等史實人物做成BOSS的做法感到很不滿,但我個人不認為將這些角色做成BOSS是在做歷史修正。因為游戲中有一個明確的主旨,那就是追求超越人類的力量的人最終都要承受非人的代價。雖然主旨不同,但真會有人認為在《血源詛咒》中將變成異形怪物的圣劍獵人路德維希做成BOSS是一種歪屁股行為嗎。更何況為了避嫌,在《明末:淵虛之羽》中并沒有出現清軍的敵人。
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流程中的主要BOSS約20個上下,但未必全部都會觸發,相比之下數量并不算多。包含劇情分歧選項與多結局設計,可以繼承一周目數據繼續挑戰。我個人打完一周目時花費了46小時,其中包括迷路與反復挑戰BOSS的時間,供大家參考。
A9VG體驗總結
與最初蹩腳的亮相相比,正式版本的《明末:淵虛之羽》有著讓人意外的 完成度。在扎實的基礎之上做出了自己的特色,在養成、探索、戰斗等方面都帶來了全新的體驗。獨具中國特色的民俗恐怖與古蜀傳說、有趣的四川話配音及NPC角色塑造都帶來了極具新鮮感的樂趣。
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A9VG為《明末:淵虛之羽》評分(9/10分),詳情如下:
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本主題由 浮塵Y 于 2025-7-23 10:05 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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