作為可能是開發(fā)時間最長的索尼中國之星項目,《失落之魂》從公布到現(xiàn)在已經(jīng)快十年了。現(xiàn)在終于快到它和各位玩家見面的一天了。
最近A9VG受邀前往蘇州參加了一場《失落之魂》的線下體驗會,得以見到這款游戲的全貌。在大致體驗了從序章到游戲正式版第一章的部分內(nèi)容之后,我對《失落之魂》正式發(fā)售后的表現(xiàn)還是比較有信心的,這取決于游戲優(yōu)秀,且操作上下限都很高的戰(zhàn)斗系統(tǒng);也事關(guān)游戲本身的賣相,諸如玩法,核心系統(tǒng)和美術(shù),既可以看到很多優(yōu)秀游戲的影子,也看出了國產(chǎn)團隊在拋開了傳統(tǒng)武俠和民俗題材之外的,“幻想風”賽道上的嘗試潛力。
到目前為止,游戲也仍然存在一些瑕疵,但好在距離游戲正式上線還有一小段時間,所以留給制作人楊冰和索尼中國之星團隊,仍然有最后一段路要走。相信到它正式上線的那天,我們會見到一個更加完整的作品。
驚喜一:戰(zhàn)斗系統(tǒng)
正如我在開篇提到的,《失落之魂》設(shè)計了一套非常完整,流暢,擁有很高操作潛力的動作游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
這些年傳統(tǒng)動作游戲日漸式微,強調(diào)出招組合的復(fù)雜操作逐漸被技能系統(tǒng)更簡單,講究時機的ARPG玩法取代。《失落之魂》在普遍歸納下,更貼近傳統(tǒng)的動作游戲,但他沒有復(fù)雜的出招表,取而代之的以技能為主,長按/短按輕重攻擊,以實現(xiàn)招式的變化。
這是一套操作上下限都非常高的系統(tǒng),如果你是一個動作游戲苦手,簡化的體力槽,做好閃避或者防御,然后找準時機普攻,配合大招,就能比較輕松的應(yīng)對大多數(shù)敵人和Boss。
如果你是一個操作過硬的玩家,《失落之魂》在設(shè)計上仍然有非常不錯的深度供你追求。首先,確防確閃會讓你得到很好的防御體驗,同時會不俗的劍光一閃反擊傷害。
其次,在普攻連段最后,游戲設(shè)計了追擊系統(tǒng),在主角閃光的瞬間按下R2可以多打一段高傷追擊,這不僅帶來了更好的連擊手感,同時將極大地提高傷害,或許會成為拉開普通玩家和高手的直接手段。
最后,雖然游戲只有簡化的長/短攻擊,和招式釋放,但同傳統(tǒng)動作游戲一樣,《失落之魂》戰(zhàn)斗的自由度非常高,同時擁有嚴格的位置和距離判定,玩家可以找準時機,自由組合各種招式的釋放順序,達成快速近身-連段-閃身追擊-挑空-浮空連段-砸地后二次連擊/繼續(xù)挑空的華麗戰(zhàn)斗效果,這也讓我們看到了一些知名動作游戲的影子。
在戰(zhàn)斗效果上,《失落之魂》一如最初宣傳的樣子,格外強調(diào)高速與華麗。高速通過戰(zhàn)斗與招式實現(xiàn),華麗則強調(diào)高強度粒子特效,主角和Boss的大多數(shù)招式都有華麗的光影特效,無論是劍光,閃身時的身影,還是火焰和爆炸都非常滿,這也符合游戲幻想風的主題。個人甚至覺得有時候有些過滿了,尤其是在閃避和防御時,有些小小的影響視覺判斷。
在采訪時,制作團隊也反復(fù)提到,在各種測試和試玩活動中,已經(jīng)見識到同一個Boss,不同挑戰(zhàn)者用時差距巨大,差距可能有數(shù)分鐘之多。這也從側(cè)面證明了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度和成功。游戲并沒有難度選擇,但在重復(fù)死亡之后,會有特殊的強力buff或者裝備提供,算是和MGS5里的變種弱雞帽,某種程度上再次增加了游戲的寬容度。
驚喜二:線性關(guān)卡
《失落之魂》在關(guān)卡設(shè)計上并沒有像市面上的同類游戲過于追求開放世界和探索,而是讓游戲基本回歸到線形,這于我個人而言也是一個不錯的嘗試。相比那些意義不明,獎勵不佳的且重復(fù)的地圖探索,傳統(tǒng)的線性關(guān)卡可以讓玩家更加專注戰(zhàn)斗。在試玩過的兩個整關(guān)卡中,地圖雖然很大,但基本都是一本道,輔以一些很簡單的岔路,整個游玩流程就是前進-打小怪-升級-挑戰(zhàn)Boss,非常直白。
為了給線性關(guān)卡增加可玩性,《失落之魂》增加了比例不小的跳跳樂內(nèi)容,基本貫穿了整個關(guān)卡流程,在之后的制作人采訪時,也確認了這是有意為之,一定程度上豐富了關(guān)卡內(nèi)容。跳跳樂難度不高,苦手倒也不必太過擔心。至于收集和解謎玩法的比例,現(xiàn)在還不能確認。
另外,我們在《失落之魂》里看到了不少前輩的影子,尤其是最終幻想系列。《失落之魂》的序章展開,就頗有《最終幻想7》開場逃離米德加的影子,新手引導和劇情展開都相當迅速,一點都不拖沓。從這個角度來講,老玩家們或許會會心一笑,后續(xù)關(guān)卡玩法也有一些有趣的致敬點。
驚喜三:豐富的RPG元素和挑戰(zhàn)內(nèi)容
作為動作游戲的補充,《失落之魂》做了豐富的可強化內(nèi)容,從武器到玩家技能本身,隨著流程推進,玩家可以實打?qū)嵉馗杏X到自己在變強。這種正反饋非常重要。
《失落之魂》一共提供了四種性能各有側(cè)重點的武器,單手劍,大劍,鐮刀,雙槍,以提供快慢遠近的不同選擇,相同武器也會有不同屬性的版本。武器系統(tǒng)比較有創(chuàng)意的點在于配件的加入,這些配件會通過Boss或者精英怪掉落,提供屬性和性能增強,同時這些配件會以獨特外觀的方式顯示在武器上。隨著不斷強化,玩家可以看到武器的各種變形,算是趣味和實用性的雙重獎勵。
人物強化通過獲取點數(shù),自定義天賦樹。絕大多數(shù)天賦是新技能和技能效果增幅,人物基礎(chǔ)屬性的提升,一來依靠武器配件,二來依靠擊敗Boss和精英怪獲得的特殊升級道具強化。另外在NPC處,玩家可以使用收集素材制作大量效果不同的藥劑,數(shù)量粗略估計有十幾種,除了回血之外也能提供戰(zhàn)斗增益。
《失落之魂》在裝備外觀上有多種皮膚幻化,主角可以不用一身黑皮衣穿到底,在PSN商城預(yù)購獎勵中我們也可以看到有額外皮膚提供,幾個主要NPC則不可更換服裝。但這些角色和皮膚都是專門設(shè)計過的,特別是新NPC歌德頗有《劍星》的味道。游戲在這方面也是下過功夫的。
在可重復(fù)游玩的挑戰(zhàn)內(nèi)容上,《失落之魂》的菜單里也看到了競技場和Boss挑戰(zhàn),除了挑戰(zhàn)自我之外,也能獲得一些強化要素。這部分在本次試玩里并未深入。
作為一款定位2A的國產(chǎn)單機游戲,我們也要在保持信心的基礎(chǔ)上,客觀地看待游戲存在的不足。這或許是技術(shù)所限,也可能與開發(fā)流程相關(guān)。
在本次試玩結(jié)束后,需要擔心的點,主要集中在兩個方面,一是圍繞畫面和優(yōu)化。《失落之魂》目前提供了效能和畫面優(yōu)先兩種模式,幀數(shù)和分辨率無法兼得,效能模式60幀時,人物和遠景建模很難讓人滿意,而畫面模式則會損失幀數(shù),這對強調(diào)派生與連段的動作游戲來說又影響很大。另外即便是在畫面模式下,人物表情,中文口音嘴形,動捕效果,目前只能用中等水平來形容。不同武器的打擊感與音效重復(fù)度較高,場景互動時,必須嚴格找到點位和方向,粗糙感還有不小需要改進的空間。
二來最重要的是,由于《失落之魂》最初公布距離現(xiàn)在已經(jīng)是快十年前了,雖然游戲玩法和設(shè)定一直在做加法,但是隨著時間的發(fā)展,游戲是否能符合當今主流還要等市場來檢驗。無論是幻想風的故事與城鎮(zhèn),男主人設(shè),線性關(guān)卡的地圖探索模式與獎勵內(nèi)容,整個游戲的體量,甚至是玩法等等,這些年同類作品都有很大的變化。對于《失落之魂》這樣一款延續(xù)時間如此之久的游戲來說,它的評判標準都沒法簡單衡量。
但至少對制作人楊冰和他的團隊,以及關(guān)注《失落之魂》很多年的粉絲而言,游戲能最終以一個相對完整的姿態(tài)發(fā)售,已經(jīng)是一個不小的成功了。我們期待游戲正式版的發(fā)售,那時會有一個更客觀,完整的評價。