2006年,Square Enix旗下看家大作系列最新作《最終幻想12》發(fā)售,該作憑借過硬的素質(zhì)成為很多玩家心目中的神作。近年來,從PS3時代HD浪潮伊始到新平臺PS4的登場,民間一直有許多FF12HD化的呼聲和傳聞。不管SE是順應民心還是出于商業(yè)的考量,在FF12發(fā)售第11個年頭,我們玩到了以2007年發(fā)售的FF12國際版為藍本的HD化后的《最終幻想12 黃道年代》。
從目前玩家的反映來看,普遍感覺還不錯。作為一款重要的FF作品,本作的要素在這11年間早已被玩家反復咀嚼,不管是劇情還是戰(zhàn)斗系統(tǒng),很多玩家都是信手拈來,所以本文的重點就放在新作與PS2版本的一些不同以及面向新玩家的簡單介紹上。
#本評測基于PlayStation 4進行
最終幻想12:黃道年代 | FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE
研發(fā)團隊:Square Enix
發(fā)行公司:Square Enix
游戲平臺:PlayStation 4
推薦玩家:FF玩家、RPG愛好者、松野泰已愛好者
+ 畫面進化明顯,菜單也進行了相應的調(diào)整
+ 音樂重新錄制,完美貼合游戲
+ 系統(tǒng)改動喜聞樂見,趣味性更上一層樓
+ 游戲追加中文
游戲畫面
說起HD化自然不得不提游戲的畫面,本作的貼圖更加精細,人物的肌膚,頭發(fā),衣著等的質(zhì)感更上一層樓(比如芙蘭蓬蓬的白發(fā)),表情也得以更好的呈現(xiàn),運用現(xiàn)在的技術(shù)使得環(huán)境光更加自然,盔甲的質(zhì)感更加逼真,光影表現(xiàn)更上一層樓。由此也可以看出當時的PS2版本的畫面是多么出色。當然同PS4的很多作品相比,本作的畫面很一般,但作為HD化的作品,本人表示滿意。
另一個令老玩家欣喜的地方是游戲的菜單也根據(jù)高清化好好做了調(diào)整,字體看著很舒服,并且戰(zhàn)斗時候的一些特效也做了相應的調(diào)整,不是單純的拉伸分辨,綜合上面的幾點,比玩模擬器的體驗不知高到哪里去了。要說不足的,就是希望鏡頭能離角色更遠一點就好了。
音樂
本作的作曲為崎元仁,也是位有名的作曲家,神作《放浪冒險譚》、《奧丁領(lǐng)域》、《朧村正》、與《戰(zhàn)場女武神》等都是他的作品,對于玩家來說也不陌生。本作的音樂一共有3個版本可以選擇:原版,新錄版,OST版,就如字面意思,新錄版是專門為本次HD作品重新錄制的,并且還追加了8首新曲,可謂誠意十足。個人感覺FF12的BGM沒有那種很搶風頭的曲子,所有的BGM都是緊跟著游戲節(jié)奏來走,時而緊張,時而舒緩,聽起來厭煩感累計的很慢,配合節(jié)省時間的2倍速4倍速,玩家的沉浸感能達到較高的水準。本作還對應7.1聲道,有條件的玩家務(wù)必一試。
本作同時收錄日語與英語的語音,原作國際版只有英文語音,要看日文只有字幕,很多玩家買當時沒玩國際版就是因為不想聽英文語音,現(xiàn)在這個缺憾可以補上了,在游戲內(nèi)可以隨時切換日英語音,當然,BGM的版本也可以隨時切換,聽累了不妨換一個版本的調(diào)劑一下。
最后就是植松伸夫作曲的主題曲,那首《KISS ME GOODBYE》,非常經(jīng)典。
劇情
年輕的未亡人,那自然是很不錯的。故事基本就是交織在國與國之間的那點事,滅國與復國,信任與背叛,個性鮮明的角色,為我們獻上一幕愛恨交織的群像劇。不論是艾雪與阿爾弗雷亞的情感戲(?),還是巴修與加布拉斯的兄弟恩怨,又或是維恩與拉薩的理念之差,游戲中的種種矛盾或沖突非常有看點,盡管可能有些地方交代的不夠詳細,F(xiàn)F12依舊給了玩家很棒的游玩體驗。具體的不說太多,留給玩家們自己在游戲中感受。
系統(tǒng)
先說一些喜聞樂見的變動:
讀取時間的縮短,幾乎是舒適游玩的必備條件;
追加自動保存機能,比如切換地圖的時候回自動保存,萬一玩得不理想讀檔重來能夠節(jié)省玩家很多時間;
追加透明小地圖,按L3可以調(diào)出地圖,以半透明的狀態(tài)顯示在屏幕上,方便不太認路的玩家,省去重復打開專門的地圖頁面的時間;
高速模式的強化,原來的國際版已經(jīng)有高速模式了,本作將其進行了細分,玩家可以調(diào)2倍速或是4倍速,以免太寬以至于手忙腳亂;
Trail Mode獲得的道具可以帶入本篇,方法為每到新的一層游戲都會自動保存上一層的記錄,這時候退出游戲再在本篇中讀取自動保存的存檔就會發(fā)現(xiàn)上一層的道具還在道具欄內(nèi),可適當合理利用。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡稱ADB,玩家可控制角色自由移動,同時行動槽也會累計,但只有一定距離內(nèi)才會攻擊到敵人,敵人不再是踩地雷式,而是可見式遇敵,給了玩家一些自由選擇打不打的空間。戰(zhàn)斗時可自由進入菜單調(diào)整裝備或戰(zhàn)斗布局等操作。
本作自國際版有了職業(yè)之分,而HD化后每個角色可以選擇兩個職業(yè),令游戲的趣味性更上一層樓,游戲中玩家通過戰(zhàn)斗獲得LP,通過消費LP來開啟各種各樣的能力,幾乎涵蓋了戰(zhàn)斗的各個方面,包括特定的武器裝備飾品、角色基本參數(shù)的增加、技能的習得,召喚獸的習得等等,雙份職業(yè),雙份享受,你值得擁有。
本作的核心系統(tǒng)為Gambits系統(tǒng)(港版譯為戰(zhàn)斗布局),即給角色制定各種戰(zhàn)斗的規(guī)則,即使放在當時也不是什么新鮮的玩法,玩過星之海洋或傳說系列的玩家可能好理解一些,舉個例子:當 【我方某一人HP<60%時】【使用回復劑】,這個【】內(nèi)的內(nèi)容是玩家可以自由編輯的,每個角色都可以設(shè)置,并且單個角色至多可設(shè)置12個,這就決定了FF12在戰(zhàn)術(shù)選擇上可以應對游戲的很多很多種情況,充分考驗玩家對戰(zhàn)局的整體把控能力。缺點是有些繁瑣,針對一些敵人或玩家需求需要單獨調(diào)整,同類游戲中玩家大多數(shù)只需規(guī)定與HP、MP、回復異常狀態(tài)、復活相關(guān)的設(shè)定,剩下的交給AI,省去了一些時間,但可能也少了一些值得挖掘的要素。
游戲通關(guān)后追加強模式,Trail Mode通過后追加弱模式,強模式開始游戲的話角色上來就是90級,但LP仍舊要重新獲得;弱模式開始游戲的話所有角色均無法升級,但LP可以正常獲得,此模式下需要靈活運用各種手段,堪稱徹底體驗游戲系統(tǒng)精髓的最佳模式。
A9VG體驗總結(jié)
雖然是個冷飯,但不能否認本作是一款充滿誠意的復刻作品。由于FF12本身就有的超高素質(zhì),不論新老玩家都值得一試。松野泰已打造的世界和伊藤裕之打造的戰(zhàn)斗系統(tǒng),即使經(jīng)歷了11年時間也依然值得反復品味。即使放到現(xiàn)在來看也依然不落伍,誠意推薦本作。
必買神作(9/10)