不知道你還是否記得自己年少時曾抬頭仰望天空,看著擋住了天空的白云心里猜想著在云端的上方會有怎樣的一片夢境,如今我們已經(jīng)走過了向往天上的蔚藍的年齡,但那曾經(jīng)給予我們夢想的白云依然在天空飄蕩...時光流逝但初心未變,由國產(chǎn)廠商Void Dimensions所打造的VR游戲《光的追跡者》再次將曾經(jīng)幻想的天空帶回到了我們眼前,跟隨著光的軌跡開始一場冒險。
光的追跡者 | Light Tracer
開發(fā)團隊:Void Dimensions
發(fā)行公司:Gamepoch星游紀
游戲平臺:PSVR
發(fā)行日期:2017年10月30日
屬性:VR、萌系、治愈
以光為指引向云端進發(fā)
和大多數(shù)冒險游戲不同,《光的追跡者》中玩家所操控的角色并不是游戲中的主角本人,而是以一個“旁觀”的視角,利用自己的雙手和游戲中的主角進行互動,這種互動相比控制更像是一種合作,游戲中主角的移動皆是跟隨玩家右手所持法杖(Move)射出的光線前進,在移動過程中玩家還要隨時保證主角不會受到干擾因素的傷害,所以也并不能一股腦走到底,大多數(shù)時間還是要尋找合適的機會前進,游戲的跳躍鍵分配在了右手Move的X鍵,鍵位的設定并沒有任何突兀,操作起來十分流暢。
玩家左手Move則控制著游戲中平臺的視角,藉由T鍵配合前后左右的擺動,玩家可以自行調(diào)整當前關卡的視角,在大多數(shù)關卡中經(jīng)常會有阻擋玩家視線的平臺出現(xiàn),此時玩家就需要調(diào)整到對自己有利的視角繼續(xù)游戲,此外左右Move還兼顧著平臺移動等額外要素,通過右手指引和左右對視角等內(nèi)容的配合讓主角通過每個不同的關卡,在操作上游戲的設定十分簡單,即便對于游戲比較生疏的玩家也能很容易上手。
在角色的互動上游戲也做出了一定“功課”,如果玩家仔細觀察可以發(fā)現(xiàn),游戲中主角會對玩家的動作對應出各種表情以及反映,例如當玩家向主角伸出手后主角會配合玩家做出摸頭的動作等,這些細節(jié)在游戲流程中也為玩家增加了不少有趣的代入感覺。
游戲的戰(zhàn)斗方面,雖然在整體流程中戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有占據(jù)主導,但流程中還是間接的穿插的戰(zhàn)斗內(nèi)容還是為游戲增色不少,當玩家在中后期獲得武器后,通過使用Move指引主角,尋找時機攻擊敵人,游戲中的敵人配置并沒有太多,這也讓游玩的過程中玩家并不需要擔心系統(tǒng)導致的戰(zhàn)斗疲勞,除非你在一個地方來回好多次...大多數(shù)情況下每次在遭遇新敵人時總會有一種新奇感。在每個關卡的末尾玩家還會遭遇一場Boss戰(zhàn),每個Boss通常都會有十分“酷炫”的登場,但玩家真正面對的卻是一個萌萌的家伙,游戲中每個Boss的技能釋放都是固定的,只要記住了Boss出招的順序和躲避方式就能十分輕松的應對,雖然這在一定程度上配合了游戲簡單輕松的主題,但卻讓Boss戰(zhàn)系統(tǒng)并沒有給人留下太深的印象,雖然有些可惜不過這一做法也可以理解的。
VR的暈眩問題
縱觀當前的VR作品,多數(shù)都是通過以第一人稱視角來還原游戲中所體現(xiàn)的代入感,但由于VR設備所演示的內(nèi)容與當前玩家所做的行為不符,便會給人產(chǎn)生一種錯誤的信號,通常帶來的結果就是暈眩。VR游戲特色正是優(yōu)秀的代入感,但卻有很少的玩家可以承受這種自由移動的第一人稱VR作品。而《光的追跡者》就很好的規(guī)避了這個問題,游戲采用的側(cè)面視角設定,雖然失去了VR所主導的“代入感”,卻讓玩家即便游玩很久也不會產(chǎn)生任何眩暈的感覺。
Move的判定問題
作為一款以“引導”為主的作品,《光的追跡者》在操作上稍有一些“嚴格”,游戲僅能通過Move控制器來進行操作,不過相比手柄確實Move的操作更加適合游戲的設定,如前文所提,游戲中兩根Move控制器分別代表著游戲中玩家的左右手,在前中期并沒有太多影響,當游戲進入中后階段,一些需要比較“細”操作的地方,往往會因Move的判定造成直接將主角引導至掉落平臺,雖然針對這種情況玩家可以自行調(diào)整自己所處的視角進行修正,在一些儲存點相比較遠的位置因為突發(fā)的判定問題造成了失敗,還是有些影響游戲體驗的。
A9VG總結體驗
雖然在VR的代入感上《光的追跡者》并沒有那么出彩,但簡單易上手的游戲方式和清新的畫風很容易讓玩家投入到這個幻想的世界中去,如果你喜歡風格比較清新向的作品并且設備允許的話那么《光的追跡者》還是很值得去嘗試的作品。
A9VG為《光的追跡者》評分:6.5/10分,詳情如下
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