人們在談論小眾游戲的出路時,一個關鍵的論點在于其能否獲得特色。這種特色并不非得是“前無古人”,只要演繹得當也可以給人留下深刻印象。比如《預兆景象》所采用的設定:通過時間漫游回到末日前一天,做一些改變來扭轉局面。這在科幻小說和電影中并不新鮮,類似的設定在游戲界也不是沒有。但制作者使用另一套布局和表達方式,讓這個小品顯得額外有趣。
預兆景象 | Omensight
開發商:Spearhead Games
發行商:Spearhead Games
發售日:2018年5月15日
平臺:PC、PS4、Switch
屬性:動作、懸疑
※本文評測基于H2 Interactive于2019年5月14日代理發行的PS4亞版游戲進行
就像前面所說的,游戲的主題是時間漫游,不斷回到末日前一天,與各個NPC接觸調查末日降臨的真相。從這個設定中你可以預料到流程中會出現分支路線和多重結局,更為巧妙的一點則是設計者在這個老套的形式中嵌入了一個偵探故事的內核。現在你不但可以從線索中了解一場末日災禍前的方方面面、推敲選擇的合理性和可能引發的后果,也可以通過推理來獲得一些智力游戲的快感。
簡單來說,你需要調查的末日真相與女祭司有莫大關聯,而女祭司之死又引出了各方相沖突的觀點。就像羅生門一般,身為劇中人,各方的視野都是局限的,唯獨作為時間漫游者的玩家有機會觸控全局,做到兼聽則明。這里帶出了游戲名字的含義,“Omensight(預兆景象)”,當你從各方觀點中披沙揀金地分析出真相,就相當于獲得了一個預兆景象,然后你可以帶著真相再次穿越回去向NPC們展示,以進入分支體驗他們獲得提示后的改變。
做一個探索全知視角的先知
這種設計對于流程布局顯然是有影響的,你可以隨意進入任何NPC的分支劇情,這和先后順序無關。流程被設計為進入一個NPC的分支后,只要過關即獲得情報,所有重要抉擇都呈現在關卡的必經之路上——主要是關于NPC的生與死,決定他們的結局可以激活對應的新路線。同時這也意味著游戲中不存在“需要發掘關卡中某個隱藏線索才能觸發關鍵劇情”這樣的情況(隱藏要素只包含文檔和升級點數),每個階段的每個關卡都沒有重復游玩的必要,如果你選擇一個已經通過的關卡,游戲也會提示你不再能獲取新的情報。
綜上所述,雖然展示出了一個以多線性激活流程的樣式,但其實它是一個單線性流程的游戲,只不過可以讓你自主選擇關卡。關于流程的呈現形式,有一個細節值得注意,流程中的每個階段都使用類似于戲劇的“幕別”概念呈現,每一幕代表劇情流程進入了一個新的階段。戲劇化,在有限的舞臺上不斷出現引人入勝的節點和轉折,這也是一個素材貧瘠的小品級游戲所想要實現的效果。《預兆景象》正好符合實現這種效果所必須的軟件,反轉幾乎是劇情中的主軸,你獲得的真相馬上就會被新的線索推翻,繼而生成新的看法。所以即便舞臺僅僅局限于這四個小小的關卡之中,但每次體驗時所到達的新劇情的節點都會令人生出期盼。
線索一個個補齊、一步步接近真相
也許你之前還玩過這家工作室推出的《傳說:命運之路》,所以當你進入《預兆景象》的世界時會有點眼熟。雖然名字看起來不同,但實際上這兩作的概念幾乎完全一致。它們擁有同一個世界觀、同一個畫風,好像這種動物擬人化的設定已經成為Spearhead Games為自己砌定的標志;關于時間節點和多重結局也是如此,你可以通過抉擇來直觀地感受結果;這兩部作品在操作手感和戰斗表現上也幾近相仿,其程度可以被認為是官方續作或者衍生作品,如果你對前作感興趣,那么本作也必然會繼續吸引你的目光。
從續作的角度來看,《預兆景象》相對于《傳說:命運之路》簡化了許多,單線性流程和非常容易達成的真假結局使它降低了對新手的門檻,哪怕不那么執拗于分析線索也可以通過反復查詢提示勘破真相。一個更為直觀的線索圖和事態進展曲線可以更方便地了解劇情走向,并幫助玩家查漏補缺。隱藏要素的昭然若揭和關卡路線的單一化更是如此,一些被鎖住的大門會隨著劇情反復在你眼前刷新,加深了日后重新來破解的期待。
當然,有期待是好的,但也許它的實際內容會配不上這份期待。隱藏要素在前期被封于各種顏色的大門之后,你會在獲得對應顏色的鑰匙后迫不及待的前來解鎖。然而由于流程總是在重復的關卡中進行,所以哪怕你不刻意回去,以后也一定會來到相應的地方,相當于縮減了探索的樂趣;而且這些隱藏的寶貝顯然不夠勁爆,當你發現一扇破裂的墻壁或者終于開啟了被封印的大門,卻發現眼前只是一堆形同浮云的經驗和壓縮文檔,這些玩意無法給人帶來驚喜。而且這些作為故事補充的文檔本身就不太受重視,我甚至發現獎杯和成就系統中都沒有與此相關的條目,它們是獨立的收集品,不影響任何游戲進程。
蹩腳的鏡頭有時讓你很難擊中目標
關于成長,游戲中并不需要特別去刷經驗,以至于正常通關的情況下,用于升級屬性的經驗都是溢出的。升級項目主要是對屬性和各個技能的加強,NPC的助攻項目也可以升級,但實用性和性價比著實不高。大概是因為太強了,子彈時間幾乎成為唯一的必殺技,合理利用CD,在普通難度的流程中幾乎遇不到坎;相比之下抓投和Dash的存在感沒有那么強,Dash距離很遠但不是無敵的,混戰時很容易被誤傷;戰斗的整體節奏很快,方式非常“耿直”,遇到非無敵怪和持盾怪的情況下只要一直無雙就過了,最大的威脅來自于敵人的霸體和快速反擊,不過在善用子彈時間的情況下它們形容虛設。
Boss戰整體是比較干癟的,個別幾場改造地形的Boss戰很有意思,但基本上所有戰斗都是走的一擊脫離流,即你的每次有效攻擊都會打出無敵硬直,之后就是躲避反擊、找機會再次出擊,周而復始。這種戰斗體驗可以概括為靈巧有余、爽快欠佳。當你通關后,你還會發現其實包括最終Boss戰在內一共也就只有這么幾種戰斗方式,地形變化+彈幕算是其中最特殊的了,萬變不離其宗,讓人感覺Boss戰設計上并沒有太下功夫,更像是走個過場。
爽快的戰斗有吸引力,但也會被重復的過程會抵消
類似的干癟還體現在舞臺的局限性上。前面說過,雖然舞臺僅有4個獨立關卡,但由于每次進入這些關卡都帶有新的線索,在劇情方面有值得期待的東西——但也就僅僅停留在劇情方面了,如果回到游戲性本身,我不得不吐槽這個游戲的通篇流程重復度實在太高了。在五幕的過渡中每個關卡都要重新打一遍,而在關卡場景在其中只有細微的變化,敵人配置也就那么幾種來回換。這似乎是設計者堅持的一種思路,如果你曾經玩過那部《傳說:命運之路》,你會更有感觸。即關卡與戰斗的重復度太高了。在近8個小時的流程中,你面對的總是那么幾種敵人,而你的戰斗本領也只集中在無雙和那幾個超級技能上。這使得高難度挑戰變得沒有必要,相對于揭開劇情真相的急迫感,縮減自己的屬性簡直是自找麻煩。單一的爽快感不能讓人從始至終的滿足,相對于劇情方面的焦灼反轉所呈現出的小而精致,戰斗體驗則單純地像一碗方便面,它在飽腹的同時可能會帶來厭膩的感覺,我想這大概也是游戲刻意提示玩家不要重復體驗沒有線索的關卡的原因——避免更早產生這種感覺。
似曾相識的場景
A9VG體驗總結
《預兆景象》是一出精致的迷你劇,毫無疑問我們應該鼓勵這樣一款作品,它用有限的資源呈現出了一個別有風味的故事。時間漫游+偵探故事+架空背景三合一的形式在游戲取材中并不多見,而設計者在調合這幾種題材時拿捏到位,整個游戲過程下來可以說是一氣呵成的,圓了劇情設下的伏筆,讓人閱讀了一個完整的故事。當然在游戲性方面它依然有著像前作一樣的短板,重復度高的場景、功利化的戰斗與粗枝大葉的成長系統,這使得它少了那么點回味與重復游玩的樂趣。但如果你并非是一個始終追逐游戲性元素的核心玩家,想嘗試一下與眾不同的新鮮玩意,那么拿出7-8個小時的功夫來欣賞這么一出有趣的小品,也可以說是物有所值的。
A9VG為《預兆景象》評分:7.5/10,詳情如下: