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《控制》制作人訪(fǎng)談 獨(dú)特的敘事手法與開(kāi)放式玩法的結(jié)合
2019-06-15 18:13作者:尼米茲來(lái)源:TGBUS

  《控制(Control)》即將在今年8月27日正式推出,筆者有幸在2019年的E3展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)采訪(fǎng)了本作的總監(jiān)Mikael Kasurinen,得以了解游戲劇情和流程的一些細(xì)節(jié)。以下為訪(fǎng)談內(nèi)容:

  問(wèn):《控制》是一款類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城的游戲么?

  答:基本上是的,本作的流程結(jié)構(gòu)是開(kāi)放式。游戲的主線(xiàn)講述的是Jesse Faden如何解決控制局總部?jī)?nèi)的超自然威脅,并成為一名合格的FBC局長(zhǎng)。但主線(xiàn)任務(wù)不需要玩家探訪(fǎng)游戲內(nèi)的全部區(qū)域。在游戲中有大量區(qū)域是為支線(xiàn)任務(wù)準(zhǔn)備的,一部分支線(xiàn)甚至和主線(xiàn)劇情完全沒(méi)關(guān)系。玩家可以自主選擇是否要探索這些區(qū)域。游戲在主線(xiàn)劇情完成后也不會(huì)結(jié)束,玩家可以繼續(xù)探索FBC總部,嘗試各種挑戰(zhàn),完成支線(xiàn)任務(wù)。玩家可以通過(guò)提高控制局授權(quán),打開(kāi)之前不能進(jìn)入的門(mén);或升級(jí)你的能力(比如飛行和跳躍),依靠這些技能前往你之前不能去的地方。游戲中有一些紫色的毒霧區(qū)域,一開(kāi)始主角Jesse進(jìn)入這些區(qū)域會(huì)立刻死亡,但在解鎖抵抗毒霧的技能后,她就可以返回這些區(qū)域進(jìn)行探索。簡(jiǎn)單講,《控制》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)更接近《黑暗之魂》或《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋?cè)嗽骸贰?/p>

游戲的場(chǎng)景介紹字幕看著像廣告

  問(wèn):在Demo中,Jesse Faden要消耗資源升級(jí)武器掛件,消耗技能點(diǎn)來(lái)升級(jí)。那么本作需要玩家刷資源才能通關(guān)么?

  答:玩家如果想刷資源,就可以刷。通關(guān)所需的技能,玩家都能在游戲主線(xiàn)流程中獲得,這些技能都可以升級(jí)。而Faden的武器,能變形的“Service Weapon”和它的增強(qiáng)模組,則需要資源來(lái)制作或升級(jí)。我們希望通過(guò)在探索控制局的過(guò)程中,讓玩家能夠發(fā)現(xiàn)更多的資源,從而使他們更有動(dòng)力去探索并用收集的資源來(lái)升級(jí)武器。


  問(wèn):游戲中有一個(gè)叫“Board Countermeasure(理事會(huì)反制措施)的系統(tǒng)。玩家完成諸如在不死一次的情況下?lián)魵?/strong>50個(gè)敵人使用爆炸物消滅20個(gè)敵人等。完成這些挑戰(zhàn)會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家資源。它能獎(jiǎng)勵(lì)玩家技能點(diǎn)么?

  答:能的,“理事會(huì)反制措施”就是本作的挑戰(zhàn)系統(tǒng)。玩家完成挑戰(zhàn)可以獲得資源和技能點(diǎn)。本作的可完成挑戰(zhàn)是沒(méi)有數(shù)量限制的。此外,探索控制局和完成支線(xiàn)任務(wù)也能獎(jiǎng)勵(lì)這些。


  問(wèn):您說(shuō)本作的挑戰(zhàn)沒(méi)有數(shù)量限制。這是否意味著,如果玩家持續(xù)完成挑戰(zhàn),他們最終可以升滿(mǎn)所有技能和武器?

  答:是的,玩家可以這么做。

人被打倒后會(huì)掉落升級(jí)用的資源

  問(wèn):本作的主要舞臺(tái),控制局的總部The Oldest House,究竟是個(gè)怎樣的地方?

  答:The Oldest House是一個(gè)充滿(mǎn)能量(Power)的建筑,它的內(nèi)部空間一直在不停的變化。控制局實(shí)際上是這個(gè)神秘建筑之中蓋出來(lái)的。The Oldest House有一個(gè)“核心(Core)”,幾乎所有區(qū)域都與它相連,并以它為中心不斷延展變化。整個(gè)建筑的結(jié)構(gòu),玩家只有親自游玩時(shí)才能精確的感受到。


  問(wèn):在演示中,Jesse會(huì)進(jìn)入一個(gè)由漆黑立方體構(gòu)成的空間。這些空間與The Oldest House相連么?

  答:那些區(qū)域叫做Extra Planes,它們與The Oldest House是不相連的。這些區(qū)域?qū)嶋H上是主角Jesse的精神世界。Demo中其實(shí)有暗示,Jesse在Extra Planes中活動(dòng)時(shí),她在The Oldest House中的位置根本沒(méi)有改變,Extra Planes一切都發(fā)生在她的思想中。從游戲角度來(lái)講,Extra Planes是玩家用來(lái)完成挑戰(zhàn),獲得新技能,熟悉技能使用方法和游戲機(jī)制的地方。


  問(wèn):在游戲過(guò)場(chǎng)對(duì)話(huà)中,經(jīng)常有Jesse的畫(huà)外音,來(lái)告訴玩家她在想什么。制作組采用這種敘事方法的原因是什么?

  答:游戲中的Jesse在某種程度上就是玩家的化身。游戲開(kāi)始時(shí)她和玩家一樣,感覺(jué)The Oldest House非常詭異、陌生。隨著劇情推進(jìn),她又被任命為控制局的局長(zhǎng),同樣是一個(gè)她尚不能勝任的重任,而玩家此時(shí)也沒(méi)做好對(duì)抗Hiss的準(zhǔn)備。我們希望通過(guò)畫(huà)外音,讓玩家了解Jesse的內(nèi)心活動(dòng),從而更好的了解她,讓玩家建立和加強(qiáng)與她的情感連接。Jesse畫(huà)外音主要是為了反映她此時(shí)此刻的情緒和思想,而非解釋劇情。她的畫(huà)外音在劇情中還有更深的意義,但我們現(xiàn)在還不能揭露。


  問(wèn):我在游玩Demo時(shí),感覺(jué)《控制》在某種程度上參考了《寂靜嶺》,比如使用場(chǎng)景暗示主角的內(nèi)心活動(dòng)或鋪墊未來(lái)劇情。您在制作游戲時(shí)是否也收到了《寂靜嶺的》啟發(fā)?

  答:《寂靜嶺》絕對(duì)是我最欣賞的游戲之一。而我們?cè)凇犊刂啤分幸驳拇_使用環(huán)境和場(chǎng)景來(lái)隱喻主角的內(nèi)心活動(dòng)或鋪墊劇情。但與《寂靜嶺》不同的是,《控制》中的恐懼和威脅都是有形狀的、真實(shí)的。我們?cè)谟螒蛑幸肓恕凹簼撘庾R(shí)(Collective unconscious)”概念。人類(lèi)會(huì)集體判斷什么事物是熟悉的,可理解的;什么事物是陌生的,不可理解的。在《控制》中,人們理解并熟悉的事物,比如電話(huà)或桌子,在游戲的超自然環(huán)境中可以相對(duì)安全的使用。而人們不熟悉、不理解的事物,在相同環(huán)境下則可能會(huì)對(duì)人造成傷害。

▲“他的性命在你手中”

  問(wèn):Remedy制作的游戲,通常都包含驚悚和恐怖元素,但對(duì)血腥暴力的渲染卻一直都很克制,你們這么做的原因是什么?

  答:首先我要說(shuō)的是,《控制》中是有鮮血的。玩家在游戲中射擊敵人,會(huì)有血液“迸出”的效果,但表現(xiàn)形式會(huì)更偏超自然一些。游戲中的人類(lèi)被神秘力量變成怪物后,他們的血液都變成了紅光發(fā)亮的液體,以此來(lái)體現(xiàn)超自然力量對(duì)人類(lèi)的扭曲。

    回到你的問(wèn)題,是的,我們制作的游戲通常不會(huì)大力渲染血腥,這不是《控制》的創(chuàng)作意圖。在游戲中,戰(zhàn)斗可以變得非常殘酷。當(dāng)Jesse使用超能力將敵人拍扁在地時(shí),你能看到“血液”迸射。但不會(huì)出現(xiàn)典型恐怖游戲中的血腥場(chǎng)面。《控制》本質(zhì)上是一個(gè)動(dòng)作游戲而非恐怖游戲。恐怖游戲中的主角通常無(wú)法戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的敵人,他們要做的是逃生。Jesse并非典型恐怖游戲主角,她有能力反擊并戰(zhàn)勝敵人。

▲被Hiss扭曲的人類(lèi)泛著不祥的紅光

  問(wèn):《量子破碎》和《心靈殺手》會(huì)出續(xù)作么?

  答:先說(shuō)《量子破碎》,這款游戲的版權(quán)屬于微軟,它能否出續(xù)作的決定權(quán)不在我們。至于《心靈殺手》是否能出續(xù)作,我現(xiàn)在無(wú)法對(duì)此作出評(píng)論。我們打算做完《控制》后,再去考慮下一步。我也希望《心靈殺手》的粉絲們都能購(gòu)買(mǎi)《控制》,他們會(huì)喜歡這款作品的。


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