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《鳳凰點》評測:來自XCOM締造者的自我致敬
2019-12-04 21:27作者:Shadow來源:A9VG

今年CJ時我拿到《鳳凰點》的Demo關(guān)卡,反復(fù)打了不下5遍。我對這個游戲的勁頭,顯然無法脫離受XCOM的影響。可以確認的一點是,鳳凰點就是XCOM,XCOM就是鳳凰點,這里面沒有誰模仿誰的問題,畢竟兩款作品師出同門。這種現(xiàn)象也很常見,一個知名IP的締造者出走,若干年后重拾初心。近兩年有一些不錯的例子,但我的疑問是,在這個重拾初心的過程中,他的動機是什么?他想實現(xiàn)一些未盡的想法,還是復(fù)制曾經(jīng)的成就。我想這些問題可以在《鳳凰點》中找到答案。


鳳凰點 |  Phoenix Point 

開發(fā)商:Snapshot Games

發(fā)行商:Snapshot Games

首發(fā)日期:2019年12月3日

平臺:PS4、Xbox One、PC(Epic)

屬性:回合、策略、科幻

※評測基于PC-Epic版


如果你從沒接觸過XCOM式的游戲,那《鳳凰點》的戰(zhàn)斗過程會給你留下印象。簡而言之,你要親自操控小隊中的每一個成員,通過合理的部署來消滅敵人。這其中有一個很特殊的設(shè)定是背景,它本質(zhì)上是科幻題材,所以這是一個槍戰(zhàn)游戲。而槍戰(zhàn)+回合制,這其中顯然有一些耐人尋味的地方。

槍戰(zhàn)沒有數(shù)值碾壓的基礎(chǔ),這個游戲中也基本不存在猛沖硬剛類打法的生存余地。你打敵人需要一梭子子彈,敵人打你也一樣。只要把自己暴露在對方的視野中,幾乎等同于自殺?!而P凰點》傳承了精髓的掩體設(shè)定,這幾乎是XCOM類游戲中最重要的環(huán)境因素。無論你走到哪,有幾個隊員,所有人亦步亦趨地挨著掩體來行動。

關(guān)卡設(shè)計也顧及了這一點,就是說這個游戲中你找不到空地和大廣場這樣的地形。所有場景——無論研究所、住宅區(qū)還是老巢,都是復(fù)雜的多遮擋物和復(fù)式結(jié)構(gòu)。這為戰(zhàn)術(shù)提供了更多選擇,進入一個建筑的樓層有講究,居高臨下有天然優(yōu)勢。制造或者清除掩體也是一種戰(zhàn)術(shù)選擇,你可以用爆破類兵器摧毀墻壁破除敵人的盾牌,甚至可以將樓層炸塌。在險境中你還可以使用自己的戰(zhàn)車充當移動的橋頭堡。這更加強化了步步為營的風格。走一步設(shè)立一個警戒區(qū)、利用地形創(chuàng)造有利條件。在大多數(shù)關(guān)卡中,這就是樂趣所在。


遇事不決陣地戰(zhàn)

《鳳凰點》對于部位破壞的傾重十分明顯,這一點在Demo中已經(jīng)給我留下太深刻的印象,正式版亦如此。如果不是圍攻和絕對優(yōu)勢的局面,那么攻擊都有必要手動選擇部位。部位的影響非常之大,比如打斷手臂就無法舉槍,打斷腿就無法移動,爆頭摧毀意志力導(dǎo)致精神錯亂等等。這些部位破壞的效果對敵我雙方都是公平的,換而言之,敵人也可以把你的胳膊打斷。

在所有攻擊方式中,爆炸類武器對于部位破壞的程度最為嚴重。我的幾個隊員正站在一起,突然對面飛過一枚榴彈,接著我看到滿屏幕的數(shù)字和提示,一個小隊的戰(zhàn)斗精英就此降級為圍觀群眾。除了破壞肢體,破壞武器也是個好選擇,把蟹鉗人的爪子拍掉,它就變成了行走的肉脯。


打人先打手

在中前期的敵人中,控制系顯然是最惡心的,一旦被控制有可能瞬間改變局勢。黏在腦袋上的心控蟲,必須想方設(shè)法打掉,不小心還會傷及隊友。塞壬這玩意就更加夸張了,我的隊員在一個巢穴里被遠程控制,那只塞壬躲在一堆石柱掩體后面,極難狙殺。很有意思的是被控制的人有一些神奇操作,比如跑去給“自己人”吃個回復(fù)藥。當然這里面呈現(xiàn)出的復(fù)雜也并非說是單純的提升難度,更多的是一種戰(zhàn)術(shù)選擇和處理意外性的技巧。如果你打得很穩(wěn)、不急于推進,大可以完美處理掉上述突發(fā)狀況。

所有突發(fā)狀況帶來的威脅都比不上薛定諤的命中率。明明臉對臉瞄得挺準卻沒打到,這種情況不是不可能發(fā)生的?!而P凰點》中有一套標準的命中率設(shè)計,但最終數(shù)值沒有顯示出來。這與裝備的關(guān)系很大,有的裝備從屬性上就是為了防護而犧牲準度的;武器也是一個核心因素,中距離以內(nèi)步槍和狙擊槍其實都還算穩(wěn)定,但重機槍描邊就是常態(tài)。除此之外,命中率似乎與士兵本身的素質(zhì)不無關(guān)聯(lián),耶利哥避難所招募的士兵是正經(jīng)的士兵,教徒會的打手就差點準頭,有時候你最好如他們的愿讓他們沖上去肉搏。

區(qū)分士兵特點的除了武器裝備外還有技能,選擇并且活用技能幾乎是提升作戰(zhàn)效率的最佳途徑。技能跟著角色走,角色等級決定技能點數(shù),所以如果你想刻意培養(yǎng)某個士兵,那游戲中也是有練級這一說的。這有時候會帶來一種更大的刺激感,戰(zhàn)斗過程的嚴苛加上永久死亡概念,使得你必須更加集中精神去應(yīng)對每一場戰(zhàn)斗。好容易培養(yǎng)的士兵卻因為疏忽大意而送命,這不是大家想看到的結(jié)果。


有一種梁山泊好漢的感覺

戰(zhàn)斗之外的大框架,《鳳凰點》與XCOM異曲同工。背景設(shè)定為一個常見的末世題材,第三次世界大戰(zhàn)與潘多拉病毒同時爆發(fā),鳳凰點作為打擊病毒和平衡各方勢力的獨立組織,奔波于全球執(zhí)行任務(wù)。游戲在很努力地塑造一種讓你充當救世主的感覺。對于各種人類勢力,鳳凰點是一個話事人般的存在,玩家的決定有實際意義,可能引發(fā)沖突也可以平緩貿(mào)易,所以各方在一些事物上都要征求玩家的意見。

這里有一個很容易讓人糾結(jié)的外交系統(tǒng),各方勢力之間具有零和效應(yīng)。很多時候和一方搞好關(guān)系的方式是與另一方爆發(fā)沖突。從人口、科技、及避難所數(shù)量來看,各方的實力比較均衡,這會有些難以取舍。我注意到資料館中提及勢力交惡到一定程度的后果,比如好感度無法恢復(fù),基地更容易受到攻擊等等。我自己還沒有到這個地步,這應(yīng)該是一個不亞于潘多拉的嚴峻挑戰(zhàn)。

《鳳凰點》總體上創(chuàng)造了一個以地球為藍本的開放式地圖。它沒有限制你只能在某一個區(qū)域活動,你可以上來就繞地球一圈,但如果你想讓自己的行程更有意義,就要在各個避難所附近不斷地掃描,以發(fā)現(xiàn)新的未知地點和新的基地。這個過程會被一些隨機事件塞滿,你不會覺得無事可做,只會覺得關(guān)卡太多無法顧及。但這里有一些隱性的指導(dǎo)和限制,比如清理區(qū)域范圍內(nèi)的潘多拉巢穴以及某一種研究的突破,這些是推進流程上的實質(zhì)性節(jié)點。


充滿游戲性的大地圖面板

戰(zhàn)斗之外的環(huán)節(jié)也會分擔一些精力,比如培養(yǎng)基地、制造裝備和平衡經(jīng)濟系統(tǒng)。如果你想維持一只數(shù)量龐大的軍隊、同時在戰(zhàn)斗中無所顧忌地扔手雷、吃藥,那么資源總會是不夠用的。來往各個避難所之間的貿(mào)易讓它看起來有一些經(jīng)營層面的樂趣,而建立基地中的各種設(shè)施則是必要的常規(guī)操作。

其實這里也暴露出一些局限性的問題,這些問題表現(xiàn)在方方面面,最終可以用一個詞來概括——預(yù)算。一個前提是,《鳳凰點》終究還是依賴眾籌的獨立游戲。所以這個團隊沒有太多的資源和精力去為游戲擴容,最明顯的特征是幻燈片過場、匱乏的音效以及指導(dǎo)內(nèi)容。尤其是后者,滿屏的游戲性設(shè)定固然能滿足胃口,但它們來得有點太生硬,很多系統(tǒng)和細節(jié)需要玩家自己慢慢消化。

其他緊巴的地方也不少。角色自定義除了變色以外基本等同于無;敵人種類也比較少,來來回回打的病毒體就那么幾種,人類敵人相對而言還比較有特點。至于場景這個問題——XCOM其實也是這樣——你會覺得眼熟,大多數(shù)關(guān)卡都是用一些固定元素拼合而成的。有一些比較大的關(guān)卡,其中某些區(qū)域被拆分成其他的小關(guān)卡。

這種隨機性對應(yīng)了游戲中大量的隨機事件,中前期可能不會讓人產(chǎn)生枯燥感。但這里始終有一個閾值的問題,依賴于XCOM的經(jīng)典模式以及隨機元素的加持,《鳳凰點》擁有在大量相似關(guān)卡上持續(xù)提供樂趣的基礎(chǔ)。但這種密集的關(guān)卡轟炸實際上可以歸類于某幾種打法,你就那么幾個武器,敵人也就那么幾手,所以總體上的體驗曲線是平整的。換句話說,它應(yīng)該有更多的高潮段落,無論是一場獨特的BOSS戰(zhàn)還是一段吸引人的劇情。


A9VG體驗總結(jié)

作為XCOM的締造者,Julian Gollop對這個模式的理解顯然是異于常人的?!而P凰點》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)完全承繼了XCOM的精髓,且通過傾重于肢體破壞等特殊效果創(chuàng)造出細節(jié)上的差別。這種嘗試的成功之處不言而喻,即便在固定元素的前提下也能創(chuàng)造持續(xù)性樂趣。相似的關(guān)卡卻在體驗上不盡相同,這一點很了不起。當然這不代表它不需要更多的新鮮血液,只是受限于資源沒有太多精力去顧及,而這也是后續(xù)亟待完善的地方。


A9VG為《鳳凰點》評分:8/10,完整評分如下:

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