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《漩渦迷霧》評測:擁有一層光鮮外表的高難度RPG
2020-01-27 12:05作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  提到《絕地求生 大逃殺》相比只要對游戲稍微有點了解的玩家都不會陌生,憑借簡單易上手的設(shè)計模...好吧跑題了,今天的主角并不是這個家喻戶曉的“吃雞開拓者”,而是其制作組KRAFTON(藍洞)的另一款RPG游戲《漩渦迷霧》,秉承著一些制作組喜歡的風(fēng)格, “生存”同樣在本作中得到了一定的延伸,在采取攻擊的同時針對戰(zhàn)斗控圖等方面也對玩家提出了更高的要求,可以說相比較這種光鮮卡通的外表,本作有著不輸其黑暗風(fēng)格的難度,想要踏破一個個關(guān)卡就一定要認(rèn)真地規(guī)劃好前進的每一步。


漩渦迷霧 | MISTOVER

開發(fā)商:KRAFTON Inc.

發(fā)行商:ARC SYSTEM WORKS

發(fā)售日:2020年1月23日(盒裝版)、2019年10月10日(下載版)

平臺:PS4、Switch、PC

屬性:漫畫風(fēng)、RPG、策略

※本文評測基于PS4版


  游戲的背景設(shè)定在了一個未名的大陸上,某天出現(xiàn)了一扇連接異次元的大門,大門中出現(xiàn)了很多怪物將另一邊的人類幾乎屠戮殆盡,但在攻擊后的某一天,怪物們突然停止了活動,幸存下來的人們出于對怪物的恐懼,建立了一個特殊據(jù)點,他們將許多冒險者組織成一個小隊,前往門的另一邊進行探索,完成指揮官派發(fā)的各種任務(wù),最終揭開在這一切背后索隱藏的真相。

  以故事的設(shè)定而言,它并沒有太過出眾的地方,但同時它也沒有顯得過于潦草,處于一種不過不失的位置。從游戲一開始,制作組就為玩家鋪墊出了一個相當(dāng)具有黑色哥特風(fēng)格的世界觀,四處荒廢斷壁殘垣,教堂、十字架、女神像一些平時會被神圣光環(huán)覆蓋的設(shè)施建筑,在黑暗的襯托下顯得異常頹廢。游戲使用了相當(dāng)夸張的顏色補充體現(xiàn)了世界秩序的一種混亂,同時爬蟲、活死人等一系列與詛咒死亡有關(guān)的元素也間接地烘托起了這個陰暗低落的世界,也讓這樣的環(huán)境構(gòu)造和背景故事的構(gòu)筑相得益彰。拋開其他的元素不提,至少在畫風(fēng)這一項上,本作確實帶來了不錯的效果。

  相比玩家所操作的主角團,本作的敵人給我留下了更深的印象,敵人的設(shè)計幾乎大部分都采用了一種克蘇魯?shù)娘L(fēng)格進行創(chuàng)作,扭曲詭譎的造型一度在視覺的沖擊上帶來了不小的污染,盡管它們都是以一種動畫的風(fēng)格呈現(xiàn),但這樣的破敗感卻依舊從畫風(fēng)中透露出了一種會讓人不是很舒服的感覺,至少當(dāng)一些蟲子類型的敵人擺動著身軀撞向主角一行時,還是不由自主地起了一身雞皮疙瘩。

  在本作的主角,也就是冒險者,設(shè)計自然也沒有太偷工減料,《漩渦迷霧》在角色的設(shè)計上并沒有選擇印象中傳統(tǒng)的“韓國風(fēng)”,而是采用了一種更加貼近日式角色加美式漫畫風(fēng)格的設(shè)定,游戲共有八種不同的職業(yè)可供玩家選擇,每個職業(yè)個對應(yīng)一個獨立的角色,每個角色的立繪都是既定好的,除了顏色并沒有可選擇的余地。在角色的設(shè)計上制作組加入了很多角色表情的差分,這并非只是一種點綴,而是確確實實可以在游玩的過程中起到提高表現(xiàn)力的作用,特別是在一些特寫時,不同角色的不同動作也讓戰(zhàn)斗的生動感提高了很多,另外在角色細(xì)節(jié)的刻畫上也十分有趣,弱氣卻手持巨鐮的暗影殺手、身披圣潔外衣卻顯得有些“xx”的修女。此外游戲中的全語音設(shè)定確實有人意外,包括主角以及一些龍?zhí)捉巧加凶约旱呐湟簦煌巧珜?yīng)的不同配音方式也很直接地拉攏了喜歡RPG玩家的距離,同時也為游戲體驗加分不少。

  玩法上本作采用了一套相當(dāng)有意思的“Rouge-Like DRPG”的模式,在核心的探索模式下,游戲采用了相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的DRPG形式,玩家的隊伍在探索的過程中每前進一格都會消耗一定數(shù)值的光輝度和飽足感,前者對應(yīng)了在探索的過程中玩家視野的范圍,玩家的可視范圍會隨著光輝數(shù)值的降低而逐漸變小,敵人的路線以及一些陷阱的位置都會逐漸模糊,從而讓地圖的探索變得更加困難。食物則牽扯到了角色的生命值,當(dāng)飽足感歸零,隊伍的前進就會不斷消耗生命值。在迷宮探索前游戲都會提醒玩家?guī)Ш米銐虻难a給品,以便讓探索更加順利,在每幅地圖中玩家都可以尋找到一些花朵來補充光輝,而食物則只能通過消耗品來進行補充,因此在諸如物資短缺時,優(yōu)先補充食物可能是更優(yōu)的選擇。

  領(lǐng)隊功能的重要性會隨著流程的推進逐漸展露出來,八種不同的職業(yè)各對應(yīng)了自己獨特的領(lǐng)隊能力,圣騎士可以無傷破壞掉眼前的障礙物、修女可以讓移動時回復(fù)的血量翻倍等等,合理搭配及切換不同角色成為領(lǐng)隊,可以有效地提高團隊整體的生存能力,同時例如影刃這樣可以躲避敵人追擊的能力,也可以為攻略關(guān)卡的時間帶來不小的便捷性,以游戲中所提供的能力來說,它們幾乎涵蓋了你需要在DRPG中所運用到的一切,還算是比較合理的。

  冒險團的成員并非以固定的形式存在,而是像一些地牢游戲一樣,需要通過定期前往調(diào)查總部通過花費金幣來進行雇傭,隨后玩家便可以帶領(lǐng)自己所雇傭的角色前往一個個迷宮進行探索,完成冒險后這些雇傭的角色會以成長的方式進行強化,并且都會保留下來,玩家所要做的除了帶領(lǐng)這些角色進行探險外,還有不斷地針對不同角色的各種能力進行培養(yǎng),越到后期玩家所培養(yǎng)角色需要付出的代價(金錢等)就越高,不同角色還要通過雇傭同一種角色教學(xué)的方式來讓其變得更加全面,久而久之單獨一個角色都是一筆極大的開銷。另外在地圖中還會散落一些遺產(chǎn),通過遺產(chǎn)可以讓可雇傭面板上的角色擴充起來,隨之提升整個隊伍的能力。

  作為迷宮探索的一大重要分支,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)自然在本作中占據(jù)了重要的位置,戰(zhàn)斗模式采用了雙方3x3棋盤交戰(zhàn)的形式,不同的技能都會有對于站位方面的要求,同樣的職業(yè)之間在戰(zhàn)斗中也具有著各自獨有的能力,修女可以為己方施加一些有利Buff提供減傷以及治療,狼人可以憑借消耗自身血量提高戰(zhàn)斗力,圣騎士則可以承擔(dān)嘲諷抗傷害的工作,配合這些戰(zhàn)斗中所提供的能力,可以為整個棋盤的布局進行一個合理的規(guī)劃。不同的角色之間可以搭配出一些相當(dāng)具有策略意義的組合技,通過對角色之間站位的改變可以搭配出各種截然不同的組合,在戰(zhàn)斗中有些敵人的攻擊也會強制移動角色的戰(zhàn)斗,這時運用一些提前的規(guī)劃,將不同的站位安排出一些提前量,即便當(dāng)強制位移發(fā)生也可以通過與其他角色連接呈現(xiàn)另外的組合技,這也是游戲在后期相當(dāng)需要考究的要素。

  說了很多也夸了很多,但歸結(jié)到游戲的核心,《漩渦迷霧》仍然不能稱之為一款優(yōu)秀的作品,這主要是來自于游戲混亂的數(shù)值要素,如果要簡單介紹本作的探索模式,那“長”可能是最適合的一個形容,這并非是以策略性而言,而是一種介于回避和Buff疊加所產(chǎn)生的一種失衡的對抗體驗,在游戲中無論敵我雙方,初始都會有著極高的回避率,一個回合敵我雙方互相摸不到一下的情況在本作中并不是什么稀有的場面,可以說幾乎在絕大部分的戰(zhàn)斗中,每個單位的回避等級都要高出對方命中率很多,這也讓游戲時間被極大地延長,這種周而復(fù)始的戰(zhàn)斗,通常在一個迷宮探索到一半時多少都會感覺到一些疲勞。

  另外就是游戲中的一個“末日倒計時”要素,在對一幅地圖探索后,會根據(jù)玩家的探索完成度來總結(jié)“末日倒計時”的進度,如果進度超過了原定的100%,那么倒計時則會向回轉(zhuǎn)動,但如果玩家的探索率沒有達到100%,那么倒計時就會向前移動。那這個倒記時效果是什么呢,一旦倒計時到達最后,玩家當(dāng)前所使用的存檔會立刻告終,游戲會直接進入壞結(jié)局,因此想要讓游戲進行下去就要盡可能地探索每個地圖的每個角落。在糾結(jié)探索的過程中玩家不能隨意地進進出出一幅地圖,這樣只能加快倒計時的節(jié)奏,在劇情的推動上很好地將游戲的進程變得緊湊起來,但另一方面這樣的設(shè)定也在很大程度上限制了玩家的行動模式,幾乎在完整了解到這個機制后,每一個行動都會走的格外謹(jǐn)慎。

A9VG體驗總結(jié)

  距離下載版發(fā)售已經(jīng)過去了幾個月的時間,初期版本所呈現(xiàn)的很多錯誤機制在如今都得到了一些修正,Rouge-Like和DRPG的結(jié)合呈現(xiàn)出了一個相當(dāng)具有魅力的框架,探索、戰(zhàn)斗、策略和養(yǎng)成,多種要素的結(jié)合讓本作的很多方面都顯得相當(dāng)新穎,介于這種偏硬核的機制,如果只是想要找一款休閑作品,那么本作可能并不適合你,但對于喜歡探索以及這種層層規(guī)劃的玩家而言,或許這款《漩渦迷霧》可以為你的游戲歷程帶來一些不一樣的體驗。


A9VG為《漩渦迷霧》評分:7/10,完整評分如下:

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