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《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》評測:內(nèi)容略顯不足的多人對戰(zhàn)新選擇
2020-03-30 16:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  對于“忍者理論(Ninja Theory)”這個(gè)制作組來說,他們總能在一些現(xiàn)有的條條框框中去尋找到一些不一樣的東西,從之前的《天劍》到后來的《地獄之刃 塞奴亞的獻(xiàn)祭》,幾乎每一款來自他們旗下的作品都在嘗試通過已有的條件去打破一些常規(guī)的體驗(yàn),這也讓忍者理論的一套模式成為了自己的代名詞。隨著2018年工作室正式被微軟收購,忍者理論也正式成為了微軟旗下的第一方廠商,次年的E3游戲展上,他們便公開了收購之后的首部以多人對戰(zhàn)的獨(dú)特對抗作為主題的游戲,而這就是就是今天的主角:《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》(曾譯:《嗜血邊緣》)。


尖峰戰(zhàn)隊(duì) | Bleeding Edge

開發(fā)商:Ninja Theory

發(fā)行商:Ninja Theory

發(fā)售日期:2020年3月24日

平臺:Xbox One、PC

屬性:競技、對抗、多人

*本文以Xbox One平臺為準(zhǔn)


  以目前的游戲類型而言,《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》這種多人英雄團(tuán)隊(duì)競技為核心的游戲,已經(jīng)并不是什么少數(shù)的作品題材了,而作為相對“晚輩”的《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》所出現(xiàn)的節(jié)點(diǎn),更是會在出現(xiàn)之時(shí)就被套上一些先入為主的刻板印象。如果你是一個(gè)游玩這類游戲比較多的玩家,那么更是會在一些技能介紹方面就看出一些似曾相識的影子,對于這種問題已經(jīng)不是第一次出現(xiàn),而這也幾乎成為了所有想踏入這個(gè)圈子的制作組都要面對的問題,一味地延續(xù)勢必不能贏得更多的認(rèn)可,如何尋找到突破的方向就成為了一個(gè)比較關(guān)鍵的問題。

  先來提及一些美術(shù),《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》采用了一套相當(dāng)符合“忍者理論”體系的藝術(shù)風(fēng)格,大幅度夸張叛逆的朋克風(fēng)和相當(dāng)具有混亂的美術(shù)設(shè)計(jì),幾乎融入了游戲的每一個(gè)角落里,這種極度張揚(yáng)個(gè)性的藝術(shù)效果配合激情四溢的潮流音樂,打造出了一套相當(dāng)具有“節(jié)奏”效果的藝術(shù)體系,配合游戲的主題讓每一場戰(zhàn)斗都更加具有代入感。不過相對的,可能這樣比較獨(dú)特的風(fēng)格設(shè)計(jì),也會讓游戲的受眾群體受到一部分的限制。

  在游戲的模式上《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》延續(xù)了傳統(tǒng)的競技題材,而在玩法上本作采用了一種比較另辟蹊徑的做法,它將很多已有的概念和一種更加偏向于近戰(zhàn)的風(fēng)格進(jìn)行結(jié)合,從而找到了一種稍顯新穎的解題思路。很多我們所了解的團(tuán)隊(duì)競技游戲,更多的是去通過團(tuán)隊(duì)間角色彼此技能的配合,打出一些比較強(qiáng)有力的控制效果,利用一些更偏團(tuán)隊(duì)的作戰(zhàn)方案打出一些有效的進(jìn)攻模式,從而獲取戰(zhàn)斗的勝利。當(dāng)然,若是同樣的核心玩法,那么《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》也并不會太過背離這一概念,不過在幾番體驗(yàn)后可以感受到,本作在這一團(tuán)隊(duì)配合的基礎(chǔ)上做出了很多自己獨(dú)有的風(fēng)格模式。

  在當(dāng)前的版本玩家共有11名可以使用的角色,角色之間各以“傷害”、“支援”和“坦克”進(jìn)行了三種職業(yè)上的劃分,比較有意思的是為了讓隊(duì)伍的組合更加平衡,在本作中作為“奶媽”的支援類別被設(shè)計(jì)得相當(dāng)強(qiáng)大,通常在一些亂戰(zhàn)過程中,只要隊(duì)伍身后有支援角色得存在,那么即使經(jīng)過了幾輪大戰(zhàn),雙方的血量依舊很難出現(xiàn)很大的浮動,這就導(dǎo)致了本作在玩法上,“保護(hù)奶媽”成為了最為關(guān)鍵的戰(zhàn)斗方向,通常在戰(zhàn)斗開始后優(yōu)先找到對方的輔助將其斬落會成為很多戰(zhàn)斗制勝的關(guān)鍵。而在此基礎(chǔ)上針對傷害和坦克的合理搭配也會在無形中起到提升或是降低游戲整體難度的關(guān)鍵。

  角色之間也各自具有鮮明的風(fēng)格對比,幾乎每個(gè)角色都具有自己的一套作戰(zhàn)體系,借助于“忍者理論”對于動作游戲的經(jīng)驗(yàn),不同的角色都各自具備相應(yīng)的連擊設(shè)定,你可以使用他們對當(dāng)前的目標(biāo)打出一套相當(dāng)精彩的連段,在此基礎(chǔ)上本作還加入了一套比較傳統(tǒng)的閃避彈反機(jī)制,在敵人攻擊的瞬間使用格擋還可以做出一些彈反的動作,配合閃避的走位經(jīng)常可以讓玩家在一些困局之中逆轉(zhuǎn)困境,不過對于攻擊方來說,并非只能干等著敵人進(jìn)行防御閃避,因?yàn)樵诒咀髦幸恍╅W避抵擋的動作通常都會比攻擊慢出一些,基本在游玩前期,即使在教學(xué)關(guān)卡中學(xué)會了這一套體系,但真正想運(yùn)用自如還是需要在一番挨打的過程中逐漸學(xué)習(xí)成長。

  “忍者理論”比較主打的動作類型在本作中得到了不錯(cuò)的體現(xiàn),盡管相比較旗下其他的作品,本作在動作的打擊感方面確實(shí)有所下調(diào),但實(shí)際體驗(yàn)依舊算得上出色。在網(wǎng)絡(luò)延遲穩(wěn)定這一前提下,游戲有著一套相當(dāng)流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn),每個(gè)角色都擁有著一套成體系的戰(zhàn)斗風(fēng)格,這也在游玩的方法上做出了很大的區(qū)分,不同的角色在團(tuán)隊(duì)中也存在著自己獨(dú)有的功能性。這里需要注意的是,游戲中盡管存在這一部分遠(yuǎn)程英雄,但實(shí)際的攻擊范圍依舊在很多射擊為主的游戲基礎(chǔ)上進(jìn)行了縮短,在很多戰(zhàn)局中,可能近戰(zhàn)單位只需要一些很簡單的位移就可以來到這些角色面前進(jìn)行攻擊。

  話雖如此,但本作所嘗試的這種動作與團(tuán)隊(duì)競技的結(jié)合總是會帶來一些有些“別扭”的感覺,這更多的是體現(xiàn)在游戲中“團(tuán)隊(duì)”這一層概念上,雖然在單一單位的作戰(zhàn)方面上《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》確實(shí)做出了一些不錯(cuò)的動作游戲設(shè)計(jì),但4V4的對局模式,讓每個(gè)角色之間的“功能性”遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其存在的“單挑性能”,對局里想要擊殺眼前的敵人可能會需要耗費(fèi)相當(dāng)高額的成本,即使沒有支援角色的輔助,單以1V1的對局,一些戰(zhàn)斗也會打上好幾個(gè)回合還分不出勝負(fù),更不用說在兩方團(tuán)隊(duì)的碰撞中,也很難會給玩家提供所謂1V1的戰(zhàn)斗機(jī)會。通常的對戰(zhàn)中玩家所能做到的基本就是將技能甩到對面幾個(gè)玩家臉上,等待CD后繼續(xù)參與進(jìn)大亂斗的戰(zhàn)局,而早期教學(xué)的閃避格擋在亂戰(zhàn)中更是無限地降低了它所具備的存在感。

  目前游戲所提供的模式類型并不算豐富,幾個(gè)模式幾乎都是以一種雙方做任務(wù)作為基礎(chǔ),并沒有真正對抗形式的模式出現(xiàn),抱團(tuán)永遠(yuǎn)比分散要贏面大出不少。如果你要是有緣碰上了一些一意孤行的隊(duì)友,那么基本上在開局前就可以斷定這局的結(jié)果大概率會和勝利失之交臂了。作為團(tuán)隊(duì)競技的游戲作品,需要幾名玩家之間彼此的高強(qiáng)度協(xié)作技巧,合理地分擔(dān)好自己在團(tuán)隊(duì)中應(yīng)有的工作,但比較沖突的是“忍者理論”一概的動作基礎(chǔ)都是建立在個(gè)人角色對局的基礎(chǔ)上,雖然在戰(zhàn)斗模式的設(shè)計(jì)上本作做出了一定的讓步,但結(jié)果卻依舊沒有將這兩者進(jìn)行完善的融合,可能這點(diǎn)在野隊(duì)中那些無限渴望一騎當(dāng)千的隊(duì)友身上會體現(xiàn)得更為明顯。

  作為一款網(wǎng)絡(luò)體系的游戲,想要長時(shí)間的進(jìn)行運(yùn)營,除了拓展英雄單位以外,各種收集要素也成為了一個(gè)存在的關(guān)鍵,在本作中收集要素被列分為“模組、滑板、表情和皮膚”四種,在這其中“模組”成為了一個(gè)比較具有特色的要素,通過收集解鎖可以為角色在一些特定的數(shù)值上帶來些許的提升,這些收集所需要的成本并不高昂,并且能力的提升不會帶來太多左右戰(zhàn)局的情況,這里可以看出制作組進(jìn)行了一定的保留,但這也導(dǎo)致了這些元素大多都是可有可無的情況。

  至于游戲的平衡性,可以看出制作組希望通過三種不同職業(yè)區(qū)分創(chuàng)造出一種特別的三角關(guān)系,整體的平衡程度目前還是比較令人滿意的,并且目前并沒有什么冷板凳的角色出現(xiàn),由于支援位置往往會起到更加重要的作用,因此每當(dāng)對局開打后,保護(hù)支援單位就成為了最重要的目標(biāo),傷害單位負(fù)責(zé)攻擊對方支援、坦克負(fù)責(zé)保護(hù)己方支援并且充當(dāng)阻擋傷害的肉盾,而支援則在兼顧生存的同時(shí)為己方的角色添加不同的Buff,4個(gè)單位在作戰(zhàn)的同時(shí)兼顧保護(hù)好自己的作戰(zhàn)目標(biāo)。理論上這樣一套體系確實(shí)還算比較完善,只不過這也僅限于愿意有人和你打出配合的情況,在一些野隊(duì)中殺敵的重要程度永遠(yuǎn)高于任務(wù)目標(biāo),這個(gè)規(guī)則幾乎在所有游戲中都很適用,在本作中依舊表現(xiàn)得淋漓盡致。

  不過,針對這部作品來說,它并非是“忍者理論”的一個(gè)比較核心的項(xiàng)目,可能以目前的狀態(tài)來說,它更像是一款比較偏實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的游戲,它構(gòu)筑出了一個(gè)還算不錯(cuò)的框架,配合熟練的動作游戲機(jī)制,未來的不斷改變還是可以讓人有所期待的。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》帶來了一套新穎的多人動作競技體系,相對成熟的戰(zhàn)斗模式和優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格,也為本作奠定了一個(gè)還算不錯(cuò)的基礎(chǔ)。只不過目前本作無論是模式、地圖還是角色上都沒有帶來足夠支撐玩家可以長時(shí)間玩下去的數(shù)量,在開始游戲后6~8個(gè)小時(shí)幾乎就可以完整體驗(yàn)到了本作的全部內(nèi)容,這也讓玩家的熱情會隨著內(nèi)容的問題逐漸消耗殆盡。不過借助于網(wǎng)絡(luò)游戲概念的優(yōu)勢,本作還可以針對內(nèi)容進(jìn)行不斷的擴(kuò)充,但后續(xù)的效果究竟如何,可能還是要等到那時(shí)去一探究竟了。


A9VG為《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》評分:6.5/10,完整評分如下:

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