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《合金裝備:生存》評測:一種新的嘗試 也是一種透支
2018-02-26 15:10作者:涼宮春月來源:A9VG

自公布之日起,《合金裝備:生存》就受到了諸多玩家以及MGS粉的關注,作為《合金裝備》的一款外傳向作品,游戲大幅舍棄了MGS系列慣有的潛行諜報,轉而將目光投向了“末世生存”這個類型,MGS的功底和生存類型的碰撞究竟會有怎樣的表現,此次本文將對本作內容進行評測。


合金裝備:生存丨Metal Gear Survive

開發商:Konami

發行商:Konami

發售日期:2018年2月20日

發行平臺:Steam、PS4、Xbox One

屬性:生存、潛入、合作

※本文評測基于PS4平臺


投向“生存”的核心玩法

拋開人情事理單單審視這款作品,《合金裝備:生存》算得上是一次大膽的嘗試,游戲大幅舍棄了MGS系列主張的滲透諜報玩法,轉而將玩法的中心投射到了生存和建造上,這也使得這款“MGS”失去了一些合金裝備本該擁有的特色,更像是一款拓展的DLC內容或是一款不相干的作品。、

相比以往的MGS,《合金裝備:生存》在游戲的玩法上更加偏向硬核,不同于潛入式的游戲玩法,《生存》更加主張玩家通過建造或是利用地形打開優勢,通過路障機關阻攔敵人同時擊破,或是打開一條道路逐一抹殺,建造和生存的玩法在體驗過程中確實讓人眼前一亮。

當然固有的潛入式玩法在本作中還是占有著一席之地,和以往作品一樣,《生存》中的喪尸同樣擁有視覺和聽覺,當玩家靠近喪尸后會出現明顯的提示,此時慢步潛行到其背后便可以將其暗殺掉,游戲中大多數任務都會含有引發喪尸暴動的內容,當玩家打開保險箱或是觸發蟲洞機關等內容時都會引發喪尸大規模襲擊,此時玩家便需要通過一己之力建造防御工事堅守自己的陣地,如果在任務開始前玩家消滅了環境周圍大量的喪尸,那么在防御中這些場景亂入的喪尸會明顯減少,也在一定程度上減少玩家的生存壓力。

除了豐富的可建造內容外,游戲中還存在著諸多的可使用武器,從長矛、砍刀、弓箭等冷兵器到步槍、霰彈槍等現代武器,伴隨著等級的逐步提升,玩家可以不斷地解鎖技能樹的新技能,新的技能可以大幅提高可以提高槍械射擊反饋、自身基礎屬性等項目。

游戲的多人模式主要以“塔防”方式為主,期間會額外產生類似擊殺相應個體等內容的支線挑戰,玩家可以通過組隊或是隨機匹配組成4人小隊共同抵御接二連三涌來的尸潮,值得注意的是游戲中多人和單機兩種模式下玩家所持有的裝備材料等內容是共通的,因此在多人模式下怎樣合理安排自己所持有的材料和裝備在戰斗中仍然需要仔細思考一下。

改變了方向卻沒有好的構筑

盡管單獨審視這款作品后,《合金裝備:生存》還是擁有不少的可取之處,但游戲里存在的諸多問題以及沒有認真構建的內容卻讓這款游戲看上去有些“傷痕累累”。

正如標題一樣,游戲在核心內容上更多的注重點是要讓玩家思考如何才能“生存”下去,這點除了對于抵抗喪尸的壓力外還有饑餓和飲水系統帶來的“隱藏威脅”,這兩項數值直接影響到流程中玩家的生命和體力恢復上限以及角色的存亡,伴隨流程的推進玩家還會解鎖諸如氧氣罐等適應不同環境的裝備,同樣這些裝備都需要玩家手動進行補充,盡管“溫飽系統”確實會讓游戲在內容上更加迎合“生存”這一主題,但就體驗而言在玩家可以建造出穩定的食物水源供給前,這個系統讓游戲的節奏拖沓了不少。

在劇情表現上《生存》呈現的相對慢熱,單就個人而言游戲所塑造的平行世界觀并不能令人滿意,游戲劇情整體比較荒誕,盡管伴隨著流程不斷推進,游戲將整體世界觀進行了一個比較圓滿的解釋,一些開始埋下的種子和包含Boss在內的內容也經常會給玩家帶來一種驚喜,但游戲中所解釋的蟲洞和平行世界的理論總給人一種意料之中的感覺。

在相對硬核的模式下,游戲的懲罰機制卻顯得有些過于嚴格,不同于大多數“生存向”作品,《生存》本身就擁有了一套相對復雜的游戲操作體系,喪尸敵人的設定本就讓游戲減少了一些定數,在劇情達到中后期即便一個小任務玩家都需要經過重重準備,在任務中溫飽、氧氣、藥品、裝備等內容都要隨時關注,即便一個小細節都可能導致任務走向崩盤。在流程中不管是探索或是進行任務游戲都僅會在完成任務后進行一次存檔,任務中一次意外的死亡就意味著要將此前未完成的行動中所耗費的路程和行動內容重新來過,通常在玩家死亡后會提供讀取儲存點或是放棄已獲取的資源在基地重生,二者擇一都是需要玩家再一次翻山越嶺進迷霧殺喪尸,當后期任務經過長途跋涉臨近結尾時一個不小心任務失敗,很容易讓玩家心態崩盤,當然對于硬核向作品而言高額的懲罰機制也本該是內容中的一部分,這點還是仁者見仁。

游戲在關卡設計上涉及了探索、防守、滲透等諸多項目,但可惜的是游戲并沒有在內容上體現出本該擁有的張力,整體流程中內容的重復度實在有些過高,多數時間內玩家都是在重復進行著探索、防守、回收、解救和Boss戰幾個內容,同樣的策略可以套用在眾多的任務上,也許以喪尸作為主題的生存向作品也僅能囊括這些本就固定的套路,但這些內容卻很難給人辛苦準備完成任務后一種實質的成就感。

全程聯網:既是一種體驗也是一種負擔

單獨把聯網拿出來只是因為并不能把它歸結為缺點,只是想針對這點小小吐個槽。和前文所提及的一樣,游戲采用全程聯網的設定,就是說如果想要游玩本作,那么就一定要保證有網絡鏈接,這個設定在當今的游戲里也算屢見不鮮了,單機多人串通的設定在一定程度上可以減少玩家在單一模式下的重復疲勞感,這樣的設定本無可厚非,甚至可以保持一種新鮮感,但相比其他作品,《生存》擁有比較嚴格的懲罰機制,如果在任務中因為網絡連接掉線,那么游戲會和死亡進行同樣的判定,直接返回主菜單然后重新開始,這點沒法歸結為誰的原因,只能說這樣對一些網絡環境不是很好的玩家而言多少會影響到游戲體驗。

內購:類會員的充值

雖然《生存》在整體內容里存在著一些體驗上的欠缺,但游戲里的內購系統卻十分完整...這些內購項會體現在玩家獲得道具資源等項目上的直接收益,就體驗而言本作中的課金項并不會對游戲平衡造成太大影響,通過購買游戲中的“會員”機制,游戲的整體節奏會得到十分顯著的緩解。

A9VG總結體驗

作為一款外傳向作品,《合金裝備:生存》并沒有帶來太大的驚喜,這一層面或許更多的是來自《合金裝備》這個IP所帶來的沉重感,正如開頭所提如果《生存》是《幻痛》的一個DLC拓展內容或是一個不相干的作品,那么相信它的出現會迎合所關注玩家的期待,但《生存》的出現卻更多的像是對于《合金裝備》這個IP的一種透支。如果你問這款游戲是否值得入手,在這里只能回答:如果你喜歡不斷探索步步為營的戰斗模式,或是擁有足夠好友一同游玩多人模式的話,那么這款作品還是值得一試的。但如果你對MGS系列有特別的信仰,那么還是建議觀望。


A9VG為《合金裝備:生存》評分:7/10分,詳情如下

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