“這游戲好美”,這是我第一眼看到Totem Teller時(shí)脫口而出的第一句話。緊接著的第二句話“這游戲好神奇”,這是因?yàn)榭吹搅说紫乱恍泻喍痰慕榻B:“真相隱于講述之中”。
這份美麗和神秘結(jié)合而成的產(chǎn)物,不禁令我想起先前留意過的Gris。與淡雅素樸且諱莫如深的Gris相比,Totem Teller則濃艷大方得多,大塊亮色相互碰撞,斑斕絢爛而耀眼奪目;主創(chuàng)們也毫不吝惜向我們講述了更多。
Totem Teller
Totem Teller是一場(chǎng)講故事的開放式冒險(xiǎn)。游戲世界就是一個(gè)故事。不幸的是,故事受損出現(xiàn)了一個(gè)裂縫,一個(gè)虛空開始不斷吞噬一切。情節(jié)支離破碎、主角不復(fù)存在,故事在緩慢消逝,不久就會(huì)被遺忘。而你一個(gè)講故事的人,需要關(guān)閉虛空裂縫,復(fù)活所有人物,重述整個(gè)故事挽救這一切,而這就是講述者的職責(zé)。長者如此娓娓道來。
所謂的講故事的人,隸屬一個(gè)故事管理組織。他們穿梭往來于各個(gè)時(shí)空,維護(hù)著世人講述的故事,包括故事里的人物、文化、甚至世界的命運(yùn)。一旦故事開始松動(dòng)崩壞,就需要及時(shí)前去修復(fù)。我們的女主人公作為新一代的管理者,頭發(fā)蓬松、眼鏡厚重,手持魔杖、肩帶披風(fēng),但并不覺得颯爽,倒顯呆板普通,擔(dān)起了此次復(fù)述故事的職責(zé)。
在這個(gè)故事瀕臨消亡的世界,主人公就像是一個(gè)考古學(xué)家,從僅存記憶開始搜尋歷史線索,只不過這一次的考古對(duì)象變成了曾經(jīng)發(fā)生過的故事。在簡單探索和解密中,在不同地點(diǎn)找到故事的碎片,修復(fù)殘缺的片段,使人物恢復(fù)生機(jī)。通過互動(dòng)和對(duì)話分支,發(fā)現(xiàn)深藏其中的故事新內(nèi)容。
在搜集到這些零星碎片后,重述故事的權(quán)利就交給了你。你就像是這個(gè)故事的編輯、作者兼靈感的繆斯,對(duì)它們加以篩選、串聯(lián)、拼接,重述一段自己認(rèn)可的完整故事。真相也許只有一個(gè),但故事可以多種多樣,借由不同重述方式展現(xiàn)出無盡的可能性。
當(dāng)你行走在這個(gè)世界時(shí),隨著故事被不斷發(fā)現(xiàn),周圍場(chǎng)景會(huì)做出各種反饋。移動(dòng)、色彩變換、陰影、畫面變形,虛空在吞噬消解周圍的一切事物,帶來不斷閃現(xiàn)的黑白花屏故障信號(hào)。但在有些時(shí)候,虛空作為世界的一個(gè)開口,反倒成為了橋梁和通道,便于你在不同故事片段里自由來回。
這個(gè)概念聽上去很有意思。原本靜態(tài)的故事具象化成了一個(gè)鮮活的世界,敘事被拆分成不同片段藏在各個(gè)角落,還原和重構(gòu)的基本權(quán)力被交還到玩家手中。故事在游戲中徹底活了過來,不僅在流動(dòng)自如的場(chǎng)景里,更是在各不一致的重述中。這份實(shí)際上依舊受限的敘述自由,卻很大程度將玩家與故事關(guān)聯(lián)起來。
仔細(xì)想想,更有意思的地方在于,玩家究竟扮演什么角色。游戲把故事管理者稱作是另一個(gè)次元的人,他們將故事模擬成一個(gè)現(xiàn)實(shí)國度,加以整理修繕以維持故事的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。而現(xiàn)實(shí)中的我們扮演故事管理者,卻是在自己的直覺和意愿下,就敘事給出自己的重述路徑。雙重結(jié)構(gòu)的疊加倒有點(diǎn)打破次元的味道。
這里不得不介紹一下制作組提到的電影:1984年的《大魔域》。電影講述小男孩Bastian迷上了一本書《The Neverending Story》。他幻想自己就是書中的角色,并在書里的世界周轉(zhuǎn)游歷。書中的幻想國卻在逐漸被虛無吞噬,身患重病的女王派勇者前去找尋解藥。勇者最后找上了Bastian。
為什么幻想國會(huì)被吞噬,而Bastian會(huì)是解藥?一切是因?yàn)榛孟胫械墓适拢坏┥倭巳祟愊胂蟮闹?,自然就?huì)開始消退殘缺。Bastian作為這本書忠實(shí)的讀者,是唯一能拯救這個(gè)國家的人。他需要依靠自己的想象力和創(chuàng)造力,來修補(bǔ)完善書里的故事情節(jié),以恢復(fù)王國原有的生機(jī)與活力。
這劇情聽上去跟Totem Teller是不是有幾分類似。游戲中的故事管理者需要修復(fù)故事,但實(shí)際的故事操控者卻是屏幕外的玩家。而游戲中的故事,正因?yàn)橛凶x者在閱讀和觀看,更進(jìn)一步來說,正因?yàn)橥婕以谶x擇和重述,它才真正有了生命力。更別提屏幕中時(shí)刻閃現(xiàn)的Glitch,處處向你彰顯著meta敘事的野心。
當(dāng)然,以上全部只是個(gè)人猜測(cè),就目前的信息來看,這種講述與重構(gòu)的敘事框架,將如何融合到游戲具體機(jī)制里,我們還不得而知。但游戲介紹頁面給出的承諾倒是彰顯出了制作組的敘事野心。
由Ben和Jerry兩人組成的工作室Grinning Pickle,位于上海一個(gè)不知名的鄉(xiāng)鎮(zhèn)里。兩人原先供職于Spicy Horse,參與開發(fā)過Alice: Madness Returns。離職后兩人私底下保持著聯(lián)系,一起參加過大大小小許多不同的Jam。其間產(chǎn)生的原型多半沒能轉(zhuǎn)為游戲成品,Totem Teller是個(gè)例外。
他們看到了這個(gè)點(diǎn)子的潛力,但卻沒有足夠的時(shí)間。不想只是再做另一款半成品,他們選擇把該項(xiàng)目暫時(shí)擱置。2年過后,2015年11月,時(shí)機(jī)到了。兩人從各自的公司辭職,從頭開始了Totem Teller的開發(fā)。這期間游戲鮮有露面,但其濃烈鮮艷的畫風(fēng)還是引起了外界的一些關(guān)注。
拋開種種重述的敘事技巧不談,光是畫面都足夠讓你沉醉一會(huì)。金色陽光透過樹葉間隙散落下來,生機(jī)盎然的草地上層層鋪灑開來。清風(fēng)拂過,花朵左右輕搖,潮水上下起伏,一切仿佛都有生命般一呼一吸。而在“真相隱于講述之中”這樣的世界里,用游戲提供的“紙筆”,講一個(gè)專屬自己的故事,想來足夠愜意舒適。游戲預(yù)計(jì)2017年第一季度登陸steam,將于第一時(shí)間支持中文字幕。