《勇氣默示錄2》已于2月26日發售,以奮勇和堅守為特色的系統雖然獨具一格,但戰斗的平衡也很容易被輕易打碎。本次我們的媒體合作伙伴4Gamer.net(原文)采訪了本作的制作人與戰斗策劃人員,詢問了一些和戰斗平衡挑戰有關的問題。
以下,要點總結:
?開發組不希望玩家在進行游戲的時候單純提升等級、湊齊裝備對數值去打就行,也不希望每個人都選擇同樣的戰略與戰術。玩家通過自己的思考,來決定這一次選擇什么職業更加合適、搭配什么能力更加容易;
?為了避免出現萬能職業,在設計每個職業的時候都優先考慮了該職業的長處與短處;
?最初只有主職業的特性能夠表現出來,之后新增了新的職業特性與輔助能力(如導師的副職業特征1)讓副職業的特性也能夠表現出來。雖然增加了角色育成的復雜程度,但也增加了搭配的樂趣;
?3DS的兩作是以回合來算行動數的,基本一回合內不會輪到兩次行動。本作的行動順序根據重量、速度等數值而變化,產生了“雖然很強但是行動次數少”與“雖然不強但是行動次數多”這兩種不同的傾向,這也加強了本作職業特征的分化程度;
?用ATB的形式來決定行動順序的是本作的外包開發商Claytech Works。3DS上的兩款前作中每一回合使用4個人,使用奮勇指令的話最多可以進行16次指令操作,光是輸入指令都覺得漫長。為了本次將輸入指令的時機分散開之后交給玩家,在《勇氣默示錄2》中挑戰了即時回合制這一系統;
?從開發初期開始就已經在一直調整平衡了。要想提新的創意的話要多少就能提多少,只不過漸漸地想法會向著老玩家的思維模式傾斜。所以開發組會定期讓開發團隊里沒玩過的成員去試玩之后詢問他們的感想。有些時候在回答“為什么不用這個職業?”這一問題的時候,會被告知“因為不知道這個職業哪兒強了”,在這之后則會將輔助能力進行調整,以體現這個職業的優點;
?不知道從什么時候開始RPG里的BOSS漸漸不回血了,所以這一次給BOSS加上了回血技能。只不過一些BOSS加上了回血技能之后比想象中要強得多,所以又加上了MP限制。