說起《GNOSIA》這款游戲可能很多玩家并不太熟悉,畢竟這款游戲在最初推出的時候,是PSVita日服獨占的下載專用游戲,如果不是平時就在PSVita上使用日服進行游玩的話基本可以說與這款游戲絕緣了。我們本次通過本作的海外發行商PLAYISM,聯系到了游戲的開發組Petit Depotto的代表川勝徹,詢問了與這款游戲的開發概念、設計思路以及中文化計劃相關的問題。
「跨過苦難,前往星空的世界」
《GNOSIA》是一款單人游玩的“狼人殺”類型游戲,故事發生在太空飛船之中,在搭乘飛船的乘客之中混入了一些被神秘的存在所污染的存在“Gnosia”。Gnosia會在每次飛船躍遷時在靜止的時間內將一名乘員從這個世界消除,要分辨出誰是Gnosia的方法只能通過討論、投票來將可疑人員進行冷凍處理。這也是“狼人殺”類型游戲最基本的玩法了。
通過6000次試玩來調整的游戲平衡
作為單人游玩的議論型游戲,《GNOSIA》的平衡性與各個角色的行動模式都調整的非常出色。在游戲中如果你做出了超乎邏輯的行動的話,其他角色就會對你的行為表示疑惑,即使你確實沒有什么問題也可能導致你陷入懷疑的中心。反過來說也一樣,膽小謹慎的Remnan如果開始積極的發表意見的話,這可能意味著他表面的身份有問題。
“我們為了調整游戲的平衡,開發團隊(共4人)以玩家的視角進行了大概6000次測試游玩。”在被問及平衡性如何調整時,開發組的負責人川勝徹回答道“我們根據角色的特征,分類出「領導力」「直覺」「說服力」「可愛」「演技」「隱蔽」這6種數值。在游戲里登場的角色都具有非常鮮明的性格與特征,所以在調整數值的時候,也會注意避免扭曲人物的性格與特征。”
在察覺到有人說謊的時候,會出現反相的特效。要如何暴露說謊者則需要掌握一定的議論技巧
經過一次又一次的循環,主角可以通過獲得的經驗來提升上述6種數值的等級。這對游戲體驗的改變是非常明顯的,比如在游戲初期的時候,玩家非常容易因為發言過多被其他角色指摘出來進而導致出局。這時候將升級點數分配到「隱蔽」上的話,就算發言跳一些也可能不會有人在意;而「直覺」這一數值要是高的話,則能夠在他人說謊的時候察覺到,比如Shigemichi、Comet這些角色的演技比較差,就比較容易在說謊的時候暴露自己。
在進行議論的時候,每個人都有可能成為議論的中心,上述的這些數值也影響著游戲的進程。對此開發組表示游戲的基本設計受到很多來自《模擬人生》系列的影響,游戲系統的機制是以各種各樣的「行動」為原動力、以各個人物的性格與能力為基準來決定行動執行的程度。例如性格果敢的Gina在察覺到有不對勁的事的話,她會比其他人更容易站出來去指出某個人有問題。除了這一基本機制之外還有許多復雜的機制在其中,拿開發者的話來說,他們將游戲的進程委托給“游戲中的147位神”來決斷。
完全沒玩過狼人殺?沒關系,開發者自己也不怎么玩狼人殺。這款游戲一開始就是以制作一個“能夠自己獨自玩的狼人殺游戲”為目標進行開發的,相當適合包括筆者在內的自閉玩家。
相比目前流行的各種五花八門的狼人殺職業,本作收錄的職業相當的洗練。除了狼人之外,只有工程師(判斷身份)、醫生(鑒定吊死者的身份)、守護天使(守衛)、留守者(絕對清白的乘員)、AC主義者(幫助狼人的成員)與BUG(炸彈)。這雖然是因為開發者們不太熟悉過于復雜的狼人殺規則,但玩起來反而張弛有度、上手也非常輕松。
融入“狼人殺”玩法的劇情與世界觀
游戲的標題《GNOSIA》的語源來自于諾斯替主義(Gnosticism),劇情也以諾斯替主義為基底。但由于本作開始開發時已經是六年前的事了,開發者自己也忘記了最開始的創作契機。
諾斯替主義是一種誕生在公元2世紀至3世紀的一個基督教的宗教體系,因為對圣經以及基督教神話體系的解讀與主流有著較大的不同,被主流認為是一種異端邪教。在諾斯替主義的解讀下,至高神普累若麻的神性之一索菲亞(智慧)在發揮其神力時,意外創造出了伊達波思這一狂神。伊達波思忘記了自己的起源,認為自己是這個世界的唯一神。在諾斯替主義解讀的神話中,我們所生活的世界就是由伊達波思創造的虛假樂園。
「不要懷疑。不要畏懼。去知曉一切。
知曉一切將拯救所有。」
在二元論的思維體系下,善與惡、靈與肉、真神與偽神互相對立,剝離了肉體這一桎梏,靈魂就能夠被解放、來到真正的樂園。以諾斯替主義為故事基底的《GNOSIA》在游戲中也出現了類似的表述,“狼人”Gnosia將乘員從這個宇宙中消除并不是殺害了他們,而是將他們從這個虛假的宇宙中解脫、前往真正的世界。他們是圣經故事中引誘亞當夏娃品嘗禁果并導致其被逐出伊甸的蛇、帶著亞當與夏娃來到了人間這一真實的世界。
游戲里除了主角之外,還有14名性格迥異、各有所長的角色。隨著一次又一次的循環,我也漸漸對這些角色產生了感情。由于是科幻題材作品,登場角色的設計也非常的奔放。從科幻作品中可能會出現的航宙管制官Gina、和牛仔風格打扮的船長Jonas都是比較常規的設定。除此之外還有會說人話的海豚Otome、與因為皮膚被燒傷索性將自己全身換成了經典外星人皮套的Shigemichi,通過一次又一次的對話和一些特殊的劇情事件,乍一看沒什么感覺的角色到了后面也讓人十分喜愛。
關于這些角色的誕生,在開發組設計角色的時候,川勝先生會與負責美術部分的ことり一同討論要讓什么樣的角色登場。一開始是按照自己的喜好來增加角色,到后面還為這些角色增加了顏色、星座以及與玩家自己有關的聯系等要素。
在問及開發組各個成員從開發者的角度來看的話有什么自己喜歡的角色時,負責開發管理的川勝徹先生回答“我最喜歡的Raqio,他那種注重理論論述、不討人喜歡卻讓人討厭不起來的性格非常好”;負責程序開發的しごと最喜歡的Gina,據說直到現在想起Gina的事都會忍不住落下眼淚;負責美術部分的ことり最喜歡的是靠手術將自己和一只黑貓結合在一起的Chipie;負責音樂部分的Q flavor則是所有人都喜歡。
受到懷疑的人會被強行進入冷凍休眠狀態
或許是出于對角色的愛,在游戲中對Gnosia嫌疑人進行處刑的時候,不像《狼人村之謎》一樣將嫌疑人殘忍地吊死、也不像《Among Us》一樣直接將嫌疑人從空氣鎖直接扔進宇宙之中。僅僅是強制使其進入冷凍休眠狀態而已。在問及這么設計的理由時,開發者表示要把一群人興致勃勃地討論到底要殺誰的這一場面表現好的話,需要一個龐大、有底蘊的故事來支撐,他們希望《GNOSIA》是一個能讓人輕松享受“狼人殺”的樂趣的游戲,所以相對于處刑,選擇了冷凍睡眠這一處理方式。他們不希望創造一個殺氣騰騰的世界觀,僅僅是因為懷疑就將誰處刑的話,角色們也太可憐了。
Setsu來自西方諾斯替主義中的瑟茨派(Sethians),與你一同經歷循環的心靈摯友
如果是玩通關的朋友的話,應該會在故事的最后對另一個關鍵性角色Setsu留下深刻的印象。實際上開發組一直到最后也沒有決定要讓玩家與Setsu的旅行的最后畫上一個怎樣的句號。最終的真結局其實是在完成了游戲的其他部分、并且完全體驗了一遍之后才寫下的。正是在一次次循環與失敗下沉淀的感情之中誕生的結晶,寫完之后也與那一幕的Setsu共有著同樣的心情。
關于中文化
除了文章前面提到的平臺原因,語言問題也是將中文玩家擋在門外的高墻。筆者向開發組表達了對中文的訴求之后,開發者的態度非常的樂觀,表示非常希望挑戰中文版“海外的發行商PLAYISM是一個非常優秀的合作伙伴,我相信他們一定能帶來優秀的本地化的。相信亞洲的玩家也一定能夠體驗到《GNOSIA》這部作品。”
目前除了PSVita之外,《GNOSIA》也同樣在Nintendo Switch這一平臺推出,但目前還不支持中文。負責本地化的PLAYISM對此表示難點不在于文本的翻譯,由于《GNOSIA》采用了完全自制的引擎進行開發,文本導入與圖像都需要手工制作,伴隨而來的是更高的人工成本。開發組對此也評論稱“需要在改變臺詞的順序的同時能讓臺詞讀著通順。此外日語與其他外語的語法也有所不同,需要通過程序來克服一些技術上的問題。但只要這些問題能夠克服,那它就能夠成為一款獨一無二的作品。”
最后,筆者問及Petit Depotto在《GNOSIA》之后有什么新的開發計劃時,開發組表示目前還沒有決定,但已經做了許多打算。在開發上雖然會耗費很多時間,但應該會是一款富有原創性的新作。
以下是開發組對中國玩家的寄語:
「我從中國的古籍中受到了非常大的影響,此外負責副本的“しごと”還非常喜歡知名武俠小說家金庸的作品。有時候在期待中國的玩家們也能夠喜歡由我們這樣一群人出于自娛自樂的目的而開發出來的作品《GNOSIA》。希望大家有機會一定請體驗一下!」