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《死亡之門》試玩報告:一次平淡無奇的工作小插曲
2021-06-29 23:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  “深淵、靈魂、死亡、輪回”類似這樣的詞語一直有著一個自己永恒的設定,當你的使命中背負了靈魂和輪回,那么只要在故事的敘事上稍加打磨,就總會帶來一些吸引人的東西,就比如今天要說的這部《死亡之門》。它通過了一個簡單到甚至有點“離譜”的概念,讓你以主角的視角踏上了一場未知的冒險。

  正如我以前提到過的一樣,當你瀏覽 Devolver Digital 所發行的游戲里,總能找到一些看似平凡實則會讓人眼前一亮的作品,《死亡之門》正是如此,雖說以如今的視角這個名稱確實不夠響亮,甚至會給人一種懶得起名字就草草敷衍的態度,但當你實際體驗過游戲的內容后就會發現,《Death’s Door》確實是一個極度貼合游戲內核的標題。

  一個好的作品總是需要一個足以帶動玩家情緒的劇情,來作為整個流程貫徹始終的支撐,本作也自然毫不例外,在游戲中你將扮演一只每天按時打卡上下班的烏鴉,你的工作就是負責去到各處收割將死之人的靈魂,雖說日復一日單調無聊,但這至少也算得上是本職工作。某一天當你完成了靈魂的收割后,靈魂卻被一個一閃而過的黑影偷走了,為了奪回被搶走的靈魂,同時為了找到這個慌不擇路的竊賊,你將踏上一片未曾涉足的領域,在那里探索死亡之上生命的盡頭,但是劇情的發展似乎遠遠超過了你的想象。

  盡管看上去劇情的表達似乎并不算太出彩,但游戲通過了一種卡通的風格做出了呈現,加之這種死神這種職業的黑暗特色,讓體驗感瞬間減少了與玩家之間的距離,角色之間的對話也帶有一些美式風格的相互調侃,雖說是以收割靈魂作為主題,但整個流程體驗并不會有太多沉悶的橋段,這也讓這部作品在敘事和處理上頗有一番黑暗童話的味道。

  游戲的玩法就是我們熟悉的俯視角動作地牢。你將操作主角烏鴉利用手中的武器砍翻眼前的敵人,跟隨NPC的指引一路來到罪魁禍首面前,游戲的戰斗手感相當充實,每一下配合屏幕四周的震動效果,都能帶來很實質拳拳到肉的感覺。和很多同類型作品一樣,《死亡之門》同樣加入了一套自身的強化要素,而作為強化的媒介,就是冒險過程中玩家所擊敗敵人的靈魂,不過隨著后續強化要求靈魂數量的攀升,單純地擊敗敵人很難完成一套合理的強化,因此在地圖里那些零零散散的靈魂塊,就成為了一種更為直接的選擇。

  流程以不同Boss駐守的區域進行了劃分,不同的區域會在背景的設定以及玩法和機制上做出不同的改變,相較于戰斗而言,謎題的設計在流程中同樣占據了相當重要的戲份,伴隨著流程的深入,謎題的形式也會以玩家不斷強化的能力迎來改變,從最初的射擊開關到后續的點燃火爐,謎題的設計都不算太過嚴苛,如果遇到了卡關,基本上至少稍微改變一下思路就可以迎刃而解。

  除了謎題以外,敵人也會隨著關卡的推進逐漸展現更多,他們總是會在你覺得“敵人怎么開始重復了”的時候,突然冒出來一個新面孔,敵人的設計都極度貼合了當前場景的概念,并且在攻略的方式上也會帶來一些截然不同的思路,配合不同謎題的襯托,讓整個流程中幾乎時刻都充滿了一種新鮮感,同樣的一些機制比較惡心的敵人,也讓我曾有一瞬間想要丟掉手柄...

  以如今的視角,像這種看似硬派的動作風格,多少會畫上一些故意提高難度的字眼,而這點在《死亡之門》中卻得到了一個恰到好處的緩沖,盡管難度上依然有所保留,但游戲中也為玩家設立了多個存檔位置,存檔點位置雖然不多,但也很好地將一個迷宮的多個區域做出了細致的劃分,即使你不小心被敵人干掉,也可以很快地利用大門傳送到陣亡關卡附近,繼而快速回歸之前的戰場。

  同時針對部分比較復雜繞彎的路線,本作還加入了一些捷徑,只要將這些捷徑開啟后,即便死亡也不會遭到刷新,通常捷徑的開啟方式都是需要玩家前往一些此前并未去過的區域,或是解開一些路邊毫不起眼的謎題,加之一些收集物品的加入,極大地增加了日常冒險過程中對于地圖細節的探索欲望。

  整個流程里讓我印象最深的,估計就要數碰到的那幾個形態各異的守關Boss了,無論從造型還是戰斗風格上,他們都帶給了我一種似曾相識的感覺,就像小時候看的童話書一樣,戰斗的過程也十分有趣,極大地貼合了每個Boss的設定,例如老奶奶鉆進自己的壺里,瞪大了眼睛蹦來蹦去(甚至有點童年陰影的味兒),這里也稍稍期待后續正式版里可以帶來更多風格獨特的敵人。

  本作采用了一套類開放世界的探索模式,當劇情來到一定節點后,除了一些簡單的任務指示外,便沒有了其他的提示,因此很多時候你都需要在地圖中不斷按照之前劇情給到的信息進行摸索。這樣的好處可以極大地帶來游玩的代入感,如果你喜歡戰斗和探索并行的游玩模式,那么這其中時不時帶來的一些彩蛋和隱藏要素會經常給你帶來一絲驚喜;但反過來,這樣的玩法偶爾會讓你陷入一個死胡同,有時你不得不轉過頭來重新探索自己曾摸索過的道路,當你歷盡千辛萬苦到達一個區域卻無功而返后,確實會讓自己的心理帶來一些影響。

  可能得強調一點的是,這次體驗是以游戲的試玩Demo為準,在經歷了幾場不同的關卡冒險后,流程便戛然而止。不過盡管如此,游戲依舊竭盡所能地在這2~3個多小時的流程里為我展現了在這里所能體驗到的一切,可以說目前的《死亡之門》已經樹立好了一個相當完整的框架,前半部分的內容也井然有序地排列在最前端,后續它盡可能打開自己的腦洞去夸張創造,畢竟與死亡這個題材相互映襯,怎么夸張都是情理之中。

  本作將于7月20日推出,如果你對這種偏地牢冒險的形式感興趣,那么不妨關注一下這部作品。

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