3D格斗游戲的金字塔《VR戰士》系列在不久之前于PS4平臺推出了《VR戰士5 最終決戰》,但相比同類型的格斗游戲系列《鐵拳》,《VR戰士》在這十多年的影響力日益衰弱。本次日媒4Gamer.net刊載了《鐵拳》系列制作人原田勝弘的不定期連載「原田が斬る!」,本次邀請到的訪談對象是《VR戰士 eSport》的首席制作人青木盛治。他們將在文章中討論街機游戲的現狀與未來、《VR戰士》傳承的哲學與游戲開發商之間的合作等話題。
(原文來自A9VG媒體合作伙伴4Gamer.net,譯者奶糖)
時隔許久,本系列終于迎來了新的一期。本期的訪談對象是《VR戰士 eSport》(PS4 / 街機)的首席制作人,來自世嘉公司的青木盛治先生?!禫R戰士》系列是3D格斗游戲的開山之作,可以稱得上是原田先生制作的《鐵拳》系列的競爭對手。應該還有不少人記得,在過去的電子游戲廳中《VR戰士》和《鐵拳》針鋒相對的場景吧。玩家們也分成 “VR戰士派”和“鐵拳派”,日夜進行著意見的激烈碰撞。
但是這樣的熱血時代也終于落下了帷幕?!禫R戰士》系列自2010年發布了《VR戰士5 最終決戰》之后就再也沒有推出新作。
然而,在10年之后,2020年的東京電玩展上,突然公布了一個名為《VR戰士×電競》的策劃項目?!禫R戰士》的粉絲們在驚喜之余也夾雜著一絲困惑: “《VR戰士》系列真的要回來了嗎?”“不不,也可能不是游戲”。由此可見10年的銷聲匿跡對粉絲們還是造成了不小的影響。
隨后,2021年6月1日,《最終戰士5 最終決戰》的PS4重制版《VR戰士 電競》上線(街機版于6月2日投入運營)。曾經為《VR戰士》燃燒青春的“VR戰士派”玩家們也因此重新活躍起來,這些是大家有目共睹的。
“VR戰士回歸”的關鍵是什么?為什么吹響回歸號角的不是新作《VR戰士6》呢?在過去的10年中一直走在3D格斗游戲第一線的原田勝弘向競爭對手兼盟友的《VR戰士》首席制作人發問。
大名鼎鼎的《VR戰士》
原田勝弘(以下 原田):
這還是我第一次和青木先生面對面講話。我印象里的青木先生還是《邊境保衛戰》中的“奶牛人”的形象呢。
青木盛治(以下 青木):
我也經常關注您的推特和視頻。
原田:
《VR戰士》是我剛進公司時努力的目標,也是我的競爭對手,是好的意義上的“敵人”。這么說可能有點失敬,但是我覺得《VR戰士 電競》闊別10年的登場實在是太晚了!粉絲們一定也是這么認為的。
青木:
確實讓大家久等了。10年……果然還是很長呢。
原田:
可能有些唐突,但是我想先聊一下我對《VR戰士》的感受。
世嘉公司推出的《VR戰士》真的是位于3D格斗游戲的金字塔頂端,是我把它稱作對手都顯得我狂妄自大的存在。在1990年代,如果我敢說“我要以《VR戰士》為目標?!薄翱傆幸惶煳乙龀龀剿淖髌??!边@樣的話,一定會被罵“不要不識好歹了”。
我現在還記得,1996年,我的直屬課長中谷先生(中谷始 之后成為萬代南夢宮工作室的社長)問我“《鐵拳》還有幾年可以趕超《VR戰士》呀?”。那時我回答,如果我2年出1部新作品,那么至少還需要5部作品,也就是至少10年的時間我才能超越《VR戰士》。但即使是這樣,我對自己的回答也不能說有絕對的自信。《VR戰士》就是這樣特別的存在。
4Gamer:
2年出一部新作品,在現在看來是很快的速度了。
原田:
在當時還是挺常見的,那真的是很好的時代。游戲社區里的人們為了《VR戰士》和《鐵拳》處處針鋒相對,但是那些負面的言論反而更加激起了我的斗志。
青木:
嗯,可以理解。
原田:
但是在那之后《VR戰士》系列不再推出新作,隨著時間的流逝,《VR戰士》玩家的態度也逐漸發生了變化。在《VR戰士》系列不斷出新的時候他們都對我不屑一顧,然而突然有一天我收到了“原田先生,您來制作《VR戰士》吧。”這樣的私信。當然,最開始我以為是在開玩笑。
4Gamer:
然后就逐漸變得不像是在開玩笑了。
原田:
是的,事實上在那之后我收到的私信逐漸變得認真起來了。比如“您真的不能想想辦法嗎?”之類的,還有“能不能從世嘉那里拿到授權然后由您來制作???”“您能不能幫忙催一催世嘉呀?”之類的,總之就是有很多粉絲想要借助我的力量讓《VR戰士》系列回歸。
4Gamer:
那大概是什么時候的事呢?
原田:
第一次有人這么對我說大概是在4年前吧,然后他們說得這些話逐漸變得認真起來大約是在3年前。于是我就抱著試探大家口風的心態發了一條關于《VR戰士》的推特,“《VR戰士2》的配樂是很好,但是久違地聽了聽《VR戰士3》的音樂,感覺也很不錯呢?!比缓蟠蠹叶己芘d奮,“原田先生談到《VR戰士》的話題了!”,這可是當時的那些“VR戰士派”哦?
4Gamer:
他們不應該是“你就不要提《VR戰士》了吧”這樣的態度嗎?
原田:
是的。如果《VR戰士》系列還在繼續出新,我應該會收到 “你不要向《VR戰士》獻媚了”“求你千萬別在《鐵拳》里出《VR戰士》的角色”這樣的評論吧。
4Gamer:
但是這也正說明了,這些《VR戰士》的粉絲已經被逼到走投無路的狀態了吧。
原田:
我認為他們只是太渴望《VR戰士》出新作了,其實我自己也是這種心情,因為我也希望能一直有《VR戰士》這么一個競爭對手。這樣的聲音是不是也傳到世嘉去了呢?
青木:
我會經常去確認關于《VR戰士》的消息,確實有看到這樣的言論。雖然不是全員,但是還是有《VR戰士》系列的開發者仍然留在世嘉,我也在看了原田先生的推特之后,感覺到大家對《VR戰士》的熱情還沒有完全消散,在公司里面也有很多人感覺“《VR戰士》還可以再出續作”。
原田:
所以才有了這次的成果吧,自《VR戰士5 最終決戰》之后已經過了11年,能不能請青木先生從您自己的視角出發談一談《VR戰士》打破這段沉默的始末呢?
青木:
我第一次聽說《VR戰士》新作的事情是在2019年的秋天。我一方面有過去開發《VR戰士》的經驗,另一方面自己也是這個系列游戲的粉絲,覺得“《VR戰士》,那應該會很有趣”,于是就加入了新作的開發工作。只是沒想到這個工作這么累(笑)。
原田:
那肯定是很辛苦的(笑)。
4Gamer:
青木先生您當時被選中的原因是什么呢?
青木:
當時我在以開發街機游戲為主的世嘉互動第二研究本部,也就是AM2研發部工作。另外世嘉游戲旗下的如龍工作室也要參與游戲的制作,他們是主要制作主機游戲的。我既有在街機和主機兩個平臺上推出《邊境保衛戰》的經驗,也有參與《魔法氣泡 電子競技》街機版開發的經歷。可能他們是因此找上了我吧。
最終確定以電子競技為核心,登錄街機和主機雙平臺的制作方針是在2020年的2月,因此實際上的開發時間只有1年。
4Gamer:
那個時候疫情正好剛剛開始呢。
青木:
是的。項目小組剛剛成立的時候正好是第一次緊急事態宣言發布的時候。我們只能被迫首次嘗試在家進行開發工作。但是開發用的機器設備又不能帶回家,那個時候真的是一籌莫展。
原田:
?。‘敃r不知道為什么還有人找到我來咨詢這件事,當時大家都在為這件事發愁,“在家要怎么進行開發工作才好呢”。我還和世嘉的工作人員分享了萬代南夢宮實施的措施。
青木:
是啊,是這樣(笑)??傊捎诟鞣N原因,我們在家開發的工作步入正軌已經是2020年5月的事了。而且世嘉互動和世嘉游戲在工作文化上果然還是存在差異,雙方員工混雜,而且還是遠程辦公,將大家整合成一個團隊花了不小的功夫。
原田:
在遠程的前提下還要去融合兩邊的組織文化,想一想就頭痛了(笑)
青木:
真的,而且這是我第一次經歷游戲在全世界范圍內同步上線,外加雙工作室機制和遠程開發,使得負擔更重了。但是我也不能輕言放棄呀(苦笑)。
原田:
有一點我有點在意,就是在2020年游戲公布的時候,里見先生(里見治紀 當時世嘉集團的首席執行官)強調“首先我們從日本國內開始”。在面向全球已經是理所當然的現在,會讓人不禁思考“這是什么意思呢?”。當時是還沒有決定要在全世界范圍內同步上線嗎?
青木:
也不能這么說。其實在游戲臨公布前我還在斟酌要不要把“首先”這兩個字放到宣傳稿里。原因其實在于日本和海外的游戲社區對于電子競技的看法的不同。在今天的日本,打著電子競技旗號的游戲不在少數。但是海外的玩家好像比較反感在發售之前就單方面宣布“這是電競游戲”這樣的做法。
原田:
這個我可以理解。他們認為電競化這件事是由玩家社區決定的,而不是由游戲廠商決定的。
青木:
所以我們將日本國內版命名為《VR戰士 電競》,海外版則以《VR戰士5 終極對決》的名字推出。雖然我們在海外不使用電競這個詞,但是也不排除自然出現電競化趨勢的可能性。因此,我們才使用了“首先我們從日本國內開始”這樣的措辭。
原田:
那么在日本國內也使用《終極對決》這個名字不就好了嗎?
青木:
從《魔法氣泡 電子競技》開始,公司無論是對內還是對外都會有意識地去宣揚電競游戲的概念,我要優先考慮公司的這一方針。其實我自己對這件事并沒有很執著,畢竟如果兩邊用不一樣的名字,我的工作量也會增加。(苦笑)
原田:
說起電子競技就會讓人聯想到對戰。無論是《街頭霸王》還是《鐵拳》都會舉辦職業巡回賽、世界巡回賽這樣世界規模的大賽,這需要包含游戲社區、贊助商在內的強大的關系網絡才可以做到。
我覺得如果沒有這樣的體系,也很難宣揚電子競技的概念。關于這一點你怎么看呢?
青木:
我們現在馬上就可以在日本和亞洲范圍內展開活動,但是如果要涉及到歐美,那應該是“未來”的事情了。在歐美地區也有《VR戰士》以前的游戲社區,我們打算在這方面逐漸推進。
原田:
原來如此,有一種從玩家開始自下而上開始的感覺呢,真的是面向“未來”的再啟動
從兩種組織文化的結合中誕生的《VR戰士 電競》
原田:
可能有些偏離話題,但是在開發游戲的時候會不會有公司里的人過來跟你們說“讓我先玩一玩”呢?
青木:
有的(笑)。我們的開發情況不僅對公司外部,對公司內部也是保密的,而且我們還是遠程開發,明明應該沒有多少人知道的。
原田:
因為《VR戰士》的粉絲們一直都是翹首以待呢。我們公司之前的《VR戰士》玩家們也都集合起來了,他們還經常跑來問我,“原田先生,你手上有沒有什么消息呀?看外包工作室的動向能不能推測出點什么來?”(笑)。
4Gamer:
聽說《VR戰士》在制作新作,那當然會很關心啦。
原田:
和我真的沒什么關系啦(笑)。但是,在消息公布后,只有我是毫無顧慮地表現出開心,《VR戰士》的粉絲們還是保持著一定程度的警惕。有人跟我說,“原田先生,這會不會是個連格斗游戲都算不上的手機軟件啊。”還有什么來著?
4Gamer:
……還有人說那是“電競戰隊的名字”、“能量飲料的新品”之類的。
原田:
是的,就是這些。還說什么已經“不想再失望啦!”,感覺大家像是受了情傷不敢再談戀愛了一樣(笑)。
青木:
(苦笑)。在《VR戰士 電競》發布之前,原田先生還邀請我們參加“日本格斗游戲廠商聯合會”。但是當時由于我們不能對外透露任何消息,只能忍痛拒絕了,真的很抱歉。
原田:
但是你們好像深思熟慮了很久的樣子。
青木:
是的,我們商討了一周左右的時間,回復的郵件還是由我來寫的(笑)。
原田:
所以我們反倒是覺得“這是要有什么動作了嗎?”。如果真的沒有任何動向,就沒有猶豫的必要啦。
青木:
我們也在想這會不會讓你們覺得我們 “真的在做了!”而感到高興呢(笑)。
原田:
在日本格斗游戲廠商聯合會的Line群聊里面,也因為你們遲遲沒有回信,大家都在說“這肯定是有什么動作了吧”。如果你們拒絕得更干脆一些,新作發布的時候我們肯定會更吃驚的(笑)。
4Gamer:
關于《VR戰士 電競》原田先生您還有什么想問的嗎?
原田:
這次的游戲做成了PlayStation Plus和PlayStation Now的會員可以不付額外的費用免費下載的形式,這個也是很順利就決定了嗎?
青木:
并不順利……。關于這一點我們也做了很多探討。比如“正好是世嘉60周年,要不要干脆收60日元算了?”之類的(笑)。但是我們還想增加更多年輕一代的玩家,為了讓盡可能多的人玩到我們的游戲,我們決定這次采用這樣的形式。
十幾歲二十多歲的人即使聽說過《VR戰士》這個名字,應該也很少有人了解游戲的內容吧。即便我們推出全價實體版的格斗游戲,他們也不會為此買單吧。
原田:
確實。即使是在游戲上消費最多的歐美20多歲的年輕人,也很可能以前是沒有玩過《VR戰士》的。但是這款游戲并不是把人物模型分辨率提高的高清復刻版,而是進行重制了吧。會在這些地方投入這么多資金,令我感到有些意外。
青木:
從角色模型到戰斗場地、UI,全部都進行了重新制作。這次我們啟用了《如龍》系列的龍引擎。你也知道如龍工作室有很多擅長制作寫實風格角色的設計師,他們抱著“既然要做就要全力以赴”的態度,滿懷信心為我們進行了制作。但是在與作為《VR戰士》IP持有者的AM2研發部進行進一步調整的時候也是費了一番功夫。
原田:
啊。是剛才談到的組織文化差異那件事吧。
青木:
在AM2研發部這邊“這不太像結城晶吧……”之類的意見還挺多的。一邊是“擁有精湛的技術卻不太了解《VR戰士》的部門”一邊是“比誰都要了解《VR戰士》的部門”,因為是這樣兩個部門合作開展工作,所以要在公司內部互相進行游戲的監修。
原田:
我懂。是站在技術角度提出的觀點和站在角色形象角度提出的觀點之間的碰撞吧。
青木:
是的,溝通兩個部門、推動調整的進行就是我的工作。于是我找到了讓兩個部門能夠相互妥協的平衡點,那就是“人物選擇界面中的角色圖像”。
原田:
啊,是指那個預渲染的高質量模型嗎?
青木:
是的,在上一部游戲中,也是因為受到時代的限制,那些“角色圖像”和游戲內部實際的3D模型之間還是存在很大差異的。但是其實在大家腦中留下很深刻印象的還是那些“角色圖像”。把制作接近那個圖像的模型作為目標之后,負責的設計師更好地理解了我們想要的效果,制作的質量也一下子就上升了。
原田:
對打擊特效的強化也挺有趣的。
青木:
這是我們站在電競的角度新添加的元素?!禫R戰士》追求的是在比賽中讓觀眾也能明白“現在發生了什么”的表現力,我們想做得更加更簡單明了,既要做得顯眼,又不能讓人有違和感,我們的目標是讓玩家在潛移默化中接受這些改動。
原田:
對此沒有反對的聲音嗎?
青木:
沒有。最初我們做了很多花哨的特效,但是因為有老玩家表示 “有點礙事”,我們為此又進行了幾次的調整,才變成了現在這個樣子。
原田:
我玩下來感覺完全沒有違和感。我是在體驗了大概是三個不同的戰斗場地之后才察覺到“哎?好像新增加了打擊的特效”這件事的。
青木:
為了不過度修改讓大家覺得“失了原來的味道”,我們進行了慎重的調整。我們還邀請了參與上一部游戲制作的片桐大智,讓他從玩家的角度來監修我們的游戲。
原田:
這次沒有加入新的角色和技能嗎?
青木:
沒有。我們只對外觀進行了調整,沒有涉及游戲平衡的改動。
原田:
有沒有可能在后續更新中考慮添加呢?
青木:
因為新作是以《VR戰士5》的最終調整版《VR戰士5 最終決戰》為基礎,在游戲平衡上我認為已經不能再做出什么新的調整了。如果再添加新角色和新技能一方面會打破游戲平衡,一方面也抬高了門檻,讓新玩家更難加入進來。
在線對戰的未來
原田:
這款游戲的通信是采用P2P的模式吧。有使用回滾技術嗎?
※回滾技術:減輕在線對戰延遲的方式(網絡代碼)的一種。通過略去對相應延遲幀數的畫面的描繪來實現畫面同步。
青木:
基本上是P2P,但是現在還沒有添加回滾技術。雖然已經被世嘉美國公司那邊說了很多遍“總之趕快加入回滾技術”了(苦笑)。
原田:
是的呢,很容易想象到,肯定會被這樣說的。
不同于2D格斗,如果在《VR戰士》這樣的動畫方式的3D格斗游戲中導入肯定要進行多方面的權衡,也會產生很多問題,這是不爭的事實。因為還不知道具體都會影響到哪些方面。
青木:
在推出《VR戰士5 最終決戰》的Xbox 360和PS3版的時候,我們還不太熟悉回滾這個概念,于是我們自己為游戲開發并裝配了能減少延遲的系統。這次我們也沿襲了這一系統。
4Gamer:
請問原田先生所說的“要進行多方面的權衡”是什么意思呢?
原田:
3D格斗游戲在發生回滾的時候對它的動畫部分影響是很大的。對于這一點,很多其他公司的2D格斗游戲開發者都表示“影響還是挺大的”,果然對3D格斗游戲的動畫播放方式的影響還是存在的。
青木:
2D格斗游戲的打擊坐標少,確實很適合回滾技術。但是如果是《VR戰士》的話打斗動畫丟失幾幀之后就會產生很大的違和感。因此,正像原田先生所說的,要進行更多的權衡,特別是在會對《VR戰士》的動畫產生很大影響的情況下。
原田:
即使都發生了回滾,在動畫和初始動作的繪制等方面,3D格斗游戲還是會比2D格斗游戲產生更多的違和感,這一點不言而喻。就像剛才我提到的,各公司的2D格斗游戲開發者也對此持同樣的見解。當然,在動畫相關的表現上如果采用2D格斗游戲那樣的形式應該會減少很多違和感。
4Gamer:
原來如此。2D格斗游戲使用的是有限動畫,而3D格斗游戲則接近于全動畫。因為是在輸入指令之后角色再發出動作,如果使用將畫面最初幾幀去掉的回滾技術,會更容易暴露出畫面的問題。
原田:
是的呢,會有一種畫面不流暢的感覺。比如《靈魂能力》中刀的軌跡,因為動畫的幀與幀之間全部都有線連接,才會有那種很順滑的感覺。如果刀的軌跡突然跑偏或者消失、甚至回退,畫面就會發生相應的扭曲。如果能演示給大家看就更好了,在這我只能舉這么一個簡單的例子。
在重視畫面和平衡的3D格斗游戲中導入回滾技術的話,必須準備要對游戲畫面的表現方式等進行很多的調整。即使同為3D格斗游戲,《VR戰士》和《鐵拳》的角色下蹲、邁步的動作長度都是不同的,因此回滾對兩款游戲產生的影響也不同。即便只是比較這兩款游戲,也不能用“都是3D格斗游戲”這一個關鍵詞來涵蓋雙方的所有特點。
4Gamer:
《鐵拳》系列也是3D格斗游戲,但是從《鐵拳7》起也開始采用回滾技術了呢。
原田:
是的,《鐵拳》使用了回滾技術,相應的我們也在監測將會發生或者正在發生多大程度的回滾。但是在以日本為代表的網絡狀況良好的游戲環境中,這種現象其實不怎么發生。因此,我們是配合著海外的環境導入了這項技術。
青木:
《VR戰士 電競》也會每周和海外進行通信測試,我認為對于以《VR戰士5》為基礎的本次的新作來說這是目前我們能做出的最佳的選擇了。如果我們要舉辦有觀眾的電競比賽,那就更需要如此。世嘉美國那邊的工作人員在實際體驗過游戲之后也為這樣暢快的游戲環境所震驚,認同了我們的這種做法。
4Gamer:
但是比如說美日之間,如果是西海岸和東海岸的對戰,情況會不會更加嚴重呢?
青木:
不,我覺得只要網絡穩定就都沒有問題。
原田:
對格斗游戲來說,雖然地理上的距離影響也是很大的,但是丟包帶來的影響其實更大。如果使用丟包率低的線路,即使距離很遠也可以有很好的游戲體驗。
青木:
在網絡不穩定的地區,要求加入回滾技術的聲音會更大一些,這一點是可以理解的。雖然我們也希望將來世界范圍內網絡狀況會有所改善,但是這一點目前還是很難實現的,我們還會拿出更多的應對方式。
原田:
受到新冠疫情的影響,當今世界的網絡通信狀況可以說是比之前更差了。全世界范圍內通信量的增加導致了大量的丟包。其影響還波及到了除了格斗游戲之外的其他游戲,有很多“最近的游戲因為更新的問題導致在線對戰的都受到影響了”之類的聲音。雖然我完全沒有涉及過通信領域,但是從整體傾向上感覺還是受到了很大的影響。
4Gamer:
確實,到了晚上網絡整體會變慢呢。
原田:
線上對戰是真的很難,因為它會受到各種環境的影響。例如,在日本,手機的系統升級、或者電腦系統進行大規模升級的時候網絡設施本身就很忙碌。最終甚至會導致乍一看與之毫無關系的街機對戰也受到波及。
我們一直都和各大通信公司保持著信息的交流,不斷和他們確認數據,合作來進行調整,直到我們目標的效果。在這場疫情之中,不論游戲和地區,網絡的流暢度都會因時間段的不同而發生變化。即使是在網絡設施如此完備的日本,想要保障網絡的通暢也絕非易事。
青木:
而且,想要向玩家解釋清楚這些事情也不容易。在我負責《邊境保衛戰》的時候也收到過很多玩家的反饋,但是其中一些是由于制作廠商之外的整體環境因素導致的,讓人不知道該怎么去回應。
原田:
有一些事情在我們看來也無能為力,但是在玩家看來就是游戲的問題,這也是無可奈何的事情。雖然很不易,但是我們能做的也只有加倍努力了。
青木:
比如開發能在發生問題時實時跟進的系統,在設計游戲的階段就要把延遲問題考慮進去等等,我們必須以網絡會經常發生個各種問題為前提來制作游戲。
原田:
是的。但是如果這樣的話,你只能以新游戲會和該系列之前的游戲在游戲體驗上會有差距為前進行一些妥協。就像我剛才說的,回滾技術對動畫影響很大的《VR戰士》和《鐵拳》,它們都是20多年前誕生的游戲,想要修改基礎設計十分困難。
現在想想,在這二十多年里,顯示器變成了液晶屏幕,手柄的電路板上是各式各樣的芯片,也是環境的變化才造就了如今的在線對戰。
4Gamer:
隨著硬件和軟件的功能提升,環境發生變化,導致延遲的因素也在不斷增多。
原田:
畢竟在現在的游戲引擎、渲染引擎等也存在延遲。也會有“如果在20多年前就知道現在的情況,我就不會這么設計了”之類的想法,當然設計本身也在逐漸發生著變化。正如我前面提到的,權衡取舍也是不可避免的,這點希望大家能夠理解。
邁向共同活躍現場氣氛的命運共同體
原田:
我想問青木先生一些關于您個人的問題,您之前常年負責《邊境保衛戰》這款街機游戲,這次您又作為首席制作人在全世界范圍內同步推出這款主機游戲。您在10年前是不是也難以想象自己的事業會有這樣的發展呢?
青木:
因為街機游戲是以日本國內為主要市場,所以每當提起“要面向全球,走向世界”這種話題都覺得很難實現。但是無論是游戲廳還是娛樂中心都不會輕易消失,我總覺得還是有機會的。所以這次我們也推出了這款游戲的街機版。
原田:
受到新冠疫情的影響,世嘉被迫出售了自己的游戲廳運營業務。我現在還記得當時那種作為我們根基的游戲廳要消失了危機感。曾經各種各樣的大會都是在世嘉的直營店舉辦的,也不知道今后會如何了。
青木:
其實比起業務的出售,新冠疫情帶來的影響要更大一些。我們打算一邊觀察現狀一邊討論今后的方案。
話雖如此,游戲廳真的是很特別的空間,它即是玩家們集結的社區,同時又是聯結開發者和玩家的場所。那個好像社團活動室一樣的地方就這么消失了,真的很可惜。
原田:
不是通過實況視頻而是可以親臨現場直接看到玩家們的反映……從這個角度來看真的是很珍貴的地方。
青木:
你甚至可以站在他們背后,看他們是不是拿著100日元準備投幣了。
原田:
你還能知道他們什么時候要生氣了(笑)。
青木:
你可以近距離看到“他要在這時候投幣了”“他要在這個時候氣得錘臺子了”之類的瞬間,這些都可以成為制作游戲的參考。雖然游戲廳中的玩家社區正在不斷流失,但是我們正在思考在主機游戲的在線環境中重新創造類似的玩家社區
原田:
啊,這很有意思。我剛才問到大賽的事情是因為我在想能不能在哪里進行聯合舉辦,也算是對世嘉一直以來給予我的照顧的回報。因為之前世嘉曾經找到過我,說他們正在制作用IC卡、手機等保存戰績的系統,問我要不要和一起合作。
4Gamer:
這是什么時候的事情呢?
原田:
是在初代《鐵拳TT》推出之后,我們正在進行《鐵拳4》的開發的時候,應該是在2000年前后。世嘉的片岡先生(片岡洋)特意來到南夢宮,來詢問 “我們正在制作ALL.Net系統,鐵拳要不要也加入呢?”
4Gamer:
那個就是后來的《VR戰士4》的VF.NET吧。
原田:
但是這個時候一方面《鐵拳》基本上已經制作完成了,另一方面,我們公司內部反對的聲音也很強烈,于是最終沒能通過世嘉提出的方案。南夢宮內部也有部門正在考慮類似的策劃方案,另外還有人表示“如果機器設備的全部是由世嘉來負責,那么我們的營業額之類的數據都會泄露”。只有我們鐵拳項目組的人是想要和世嘉推進合作的,當時我們在公司里受到了來自四面八方的反對。
但是后來因為南夢宮這邊的動作太慢,我們實在是等得不耐煩了,最終還是選擇和世嘉合作,從《鐵拳5》開始正式啟用“TEKKEN-NET”系統,也就是和VF.NET一樣的網絡系統。當時片岡先生還和我們確認過“這樣兩個相似的系統可能會被玩家誤認為是抄襲,這樣也沒關系嗎?”,我們回答說“比起那種事,只要大家能一起在游戲廳里玩得開心就好了?!闭娴氖呛芨兄x世嘉的幫助。
4Gamer:
所以最終世嘉和萬代南夢宮的IC卡系統實現互通是在2011年的時候。如今科樂美和大東也加入進來,推出了統一規格的IC一卡通(Amusement IC)。如果在《鐵拳4》的時候就實現合作,可能可以早一點實現這樣的統一。
原田:
但其實世嘉和萬代南夢宮的合作已經算是早的了。多虧片岡先生找到我們,我們才結成了共同推廣街機游戲的命運共同體。
所以《VR戰士》和《鐵拳》雖然從游戲上來說是競爭對手的關系,但是在壯大游戲社區這件事情上完全可以展開合作。我們也有世界范圍的電競游戲社區基礎,這一點有目共睹。我想回報當初的恩情。
青木:
實在是令人感激不盡。說起來《鐵拳》和《VR戰士》合作的事情是不是在之前也被提起過?
原田:
是在Dreamcast游戲機推出的那個年代,管理層之間好像做過類似的交涉。我突然被石川先生(石川祝男,后成為萬代南夢宮控股公司社長,現已退休)叫過去,他問我:“原田,你很喜歡《VR戰士》是吧?”
4Gamer:
石川先生還說什么了嗎?
原田:
他還對我說:“世嘉說,如果我們同意在Dreamcast上推出鐵拳,就可以給我們《VR戰士》角色的授權。你提過的《VR戰士×鐵拳》就可以實現了?!?/p>
但是當時我說的“VR戰士×鐵拳”并不是對某個具體游戲的設想,不如說是想要和《VR戰士》比一比,想要得到承認,想要在格斗游戲界、在社會上,做到和《VR戰士》比肩的一種決心。
4Gamer:
那么當時您是如何回答的呢?
原田:
我說:“在Dreamcast上推出鐵拳的事情只要在游戲經營上判斷是可行的我就沒有問題?!?/p>
4Gamer:
但是很遺憾沒能實現呢。
原田:
沒能實現的具體原因我也不太清楚??赡芤驗镈reamcast是由世嘉推出的,但是當時《鐵拳》已經和索尼形成了緊密的合作關系,大概是不想打破這種關系吧。
青木:
世嘉內部當時也是一片“挺好的,合作吧!”的呼聲。
原田:
南夢宮這邊也是一樣。在《街頭霸王×鐵拳》推出的時候——當時暫定的名字還是《街頭霸王vs.鐵拳》——我的上司竟然對我說:“挺好的,但竟然不是先和《VR戰士》合作嗎?”(笑)
青木:
現在的話……應該可以合作了?
原田:
我覺得可以,只要不和第一方簽獨占合同的話。但是……即使公司之間的關系很好,我還是希望游戲之間保持互為競爭對手的關系。
青木:
當今歐美的游戲勢頭正盛,如果格斗游戲之間不攜起手來,市場只怕會越來越小吧。
原田:
我明白。但是,我想讓兩款游戲再進行一場認真的較量。我想要再次看到雙方精神上的碰撞,感受那種熱烈的氣氛,但是如果引起粉絲之間的矛盾就不好了。
4Gamer:
是那種正因為彼此是競爭對手的關系,在進行聯動的時候才更有趣的感覺嗎?
原田:
是的。 如果從這個角度來說,Dreamcast那個時候可能不是最好的合作時機。如果在那個時候我們選擇了合作,那么歷史應該已經被改寫了。
創新是祝福還是詛咒——《VR戰士6》的可能性
4Gamer:
關于《VR戰士》系列的將來我們還想問您一些問題。當然有很多粉絲在期待《VR戰士6》。而《VR戰士 電競》是作為重制版推出的,請問關于這一點您有什么看法呢?
青木:
在決定推出這部新作的時候,公司內部的態度分成了贊成和反對兩派。其中很多都指向這部作品不是完全的新作這一點。我是從《VR戰士4》開始從事這個系列的相關工作的,《VR戰士》的開發是以“新作必須要有創新,沒有創新就沒不應該出新作”為方針的。我們也是一直在踐行這一方針。
4Gamer:
創新嗎?
青木:
是的。在《VR戰士2》中,我們第一次引入了材質貼圖,在《VR戰士3》中我們導入了地形高低差的概念。
原田:
《VR戰士3》中的橫向移動也是不容忽視的創新呢。
青木:
是的,然后《VR戰士4》則推出了剛才也談到的VF.NET,玩家可以用卡片記錄下自己的戰績。
原田:
我還記得在段位、勝率可視化之后收獲了不錯的反響。
青木:
在《VR戰士5》中我們還加入了“VF.TV”這一壯大游戲社區——現在看起來是在為電競做鋪墊的創新元素。
原田:
從起用專業選手來活躍社區氣氛這一點來看,確實的確可以說是電競的先驅了。
青木:
但是這經常在世嘉被說成是 “提前了10年”的嘗試,實在是很不好意思(苦笑)。
原田:
就是因為這樣《VR戰士6》的制作才不能順利開展嗎?
青木:
每年都會提出要制作新作,但是每年都沒能實現,我想確實跟這個有很大關系。這幾年公司內各部門之間始終沒能拿出一個大家都滿意的方案,所以新作只能一直延期。
原田:
創新不是隨隨便便就能實現的,尤其是隨著作品一部部推出,創新的門檻也會越來越高。正因為是傳奇才會面臨更大的困境。
青木:
這次的方案作為“世嘉60周年策劃”的一環被公司采納了。《VR戰士 電競》雖然不是完全的新作,但是可以算是粉絲們真正期待的游戲回歸的一個開端吧。
4Gamer:
原來如此,所以這可能會和游戲今后的發展相關聯嗎?
青木:
是的,并且如果我們推出《VR戰士6》的話,一定會伴隨著一些創新點,我們會和之前一樣帶來令大家驚喜的作品。
原田:
如果是我的話我可能會說“如果這次的游戲能受到大家的喜歡、反響好的話,我們將會繼續推出下一部”,您覺得這種說法如何呢?《VR戰士 電競》是否承擔著試探風向這樣的作用呢。
青木:
這部游戲是為了今后邁出的第一步。本作的表現當然會成為我們的參考,但是我認為重要的是“這是不是一部我們有自信可以拿出來與其他游戲一較高下的作品”。如果把“下載數能否達到一定目標”作為判定的標準的話,會有一種把責任都推給玩家的感覺。
原田:
確實如您所說,我個人真的希望《VR戰士》一定要推出第六部。粉絲無論多少年都會等下去,如果出了新作,老玩家們也絕對都會回來的。所以接下來就要看能夠吸引多少10~30多歲的玩家加入了吧。
青木:
如果我們要做第6部,至少需要花上3~5年的時間。如果這期間游戲社區規模縮小、游戲粉絲因為年齡的增長而退出,那我們將很難抓住機會。所以我們需要在這期間先暖一暖場,《VR 戰士 電競》就相當于播種之前的松土環節。
原田:
之前也說過了,如果有需要我也會幫忙??赡芊劢z們想象不到,其實“銷售能力”也是非常重要的。制作好的作品是理所當然的,但是如何將游戲的好傳達出去,這一點加上游戲開發基本上占了一半的分量。
4Gamer:
甚至比開發花費的資金還要多。
原田:
就拿手機游戲來說,市場營銷的費用比開發費用還要高的情況屢見不鮮,在歐美這樣的游戲主流市場,也會讓人不僅懷疑一些高質量的家用主機游戲的營銷預算是不是超過了其開發費用。也是因此萬代南夢宮才會承擔Arc Systerm Work開發的《罪惡裝備 斗爭》在歐洲/大洋洲的發行工作。
4Gamer:
啊,那個原來是這么一回事。
原田:
是的,我也參與了相關的工作的推進,去向他們提議“我們不會干涉游戲的內容,請讓萬代南夢宮來發行這款游戲”?!蹲飷貉b備》是可以有更好的銷量的,我們必須要努力將游戲傳遞給更多的人?!皩⒂螒驇Ыo全世界的人們”這件事很大程度上依賴擅長發行游戲的公司以及其規模的大小。
就連像CD Projekt RED這樣開發大型游戲的公司,也會將“銷售、宣傳”也就是發行的工作交給我們萬代南夢宮以各個地區的其他公司。當然也可以理解游戲公司想要自己發行游戲的心情,但是還是希望他們能夠將能量更多注入到開發創新中去。在游戲發售之后舉行大賽等活動時,我們也想盡可能和大家進行合作。
4Gamer:
就像日本格斗游戲廠商聯合會這樣的。
原田:
是的。很希望能夠此為契機展開合作。如果我們攜起手來,也能增加我們談判的砝碼。比如和世界最大規模的格斗大賽,也就是北美格斗游戲比賽(EVO)之間的交涉,之前都是由各個游戲分別去進行的。如果能夠合作的話,或許就可以進行“如果你們辜負游戲社區的期待,我們就撤下我們的游戲”這樣強硬的交涉。當然這只是我的想象(笑)。
青木:
這一點上請您務必多多與我們合作。正因為世嘉是技術能力很強的公司,才會出現技術水平領先于市場營銷能力的局面。別說游戲廠商了,甚至連娛樂行業的風潮都不知道要怎么去迎合。這才出現了“提早了10年”這樣的事情。
原田:
可以理解,但是關于沒有創新就無法制作《VR戰士6》這一點……我還是持保留態度。當然從開發者的角度我是可以理解的,只是作為粉絲我心中對此還留有一些疑問。難道回應粉絲們的期待不能成為制作新作的理由嗎?
青木:
可能是我們的志向比較遠大吧。
原田:
我的想法,看起可能來比較哲學,就是我在制作《鐵拳》的時候,是把《VR戰士》當作競爭對手來看待的。既然《VR戰士》是我的競爭對手,那么我就不能沿著和它同樣的路線來追趕它。要想超過《VR戰士》,就要稍微放下一些自己的理想和執著,轉而關注市場和玩家的動向、營銷、品牌口碑等等能夠將游戲切實傳遞到想要它的玩家手中這樣的事情。
4Gamer:
您是抱著只有不斷推出續篇,才能延續IP的活力這樣的想法嗎?
原田:
是的。隨著粉絲的增加,IP慢慢不再屬于游戲制作者。通過回應那些“快出下一部!”的期待,將IP不斷延續下去,并在其中想盡辦法不斷創造出新的游戲體驗,這樣可以進一步提高IP的價值。
曾經有一段時間我們為了追趕《VR戰士》增加了每一回合之中“猜拳”的次數,但是在那之后我們逐漸轉向減少“猜拳”的方向。關于游戲畫面和音樂的風格方面,我們也是結合了歐美市場和日本街機市場的需求。雖然看上去可能會有些扭曲,最終還是應粉絲們的需求,對游戲進行了很多改進。
青木:
其實我的感受和原田先生是一樣的。我并沒有認為制作新作一定要做出哪些革新,畢竟我們連那些創新究竟是不是大家想要的這一點都不清楚。如果游戲本身已經很有趣了,就不要再畫蛇添足比較好。
但是公司里也的確存在《VR戰士》這個IP“每逢新作必要創新”這樣的聲音。因此我想先推出《VR戰士 電競》,再看看后續會如何發展。
原田:
在VR戰士消失的這11年里,我真的非常難過。感覺一路激勵我走過來的競爭對手不在了,我也很難繼續成長了?;厥?990年代,雖然發生過一些令人不快的事情,但是其實如今我更想被人挑釁。我好想在《VR戰士6》這樣厲害的游戲推出之后,《VR戰士》的粉絲能來和我說,“鐵拳,看到了嗎?原田,你學會了嗎?”然后我也會奮起直追,“我要拼命做個更厲害的出來給你們看看!”
青木:
其實也不僅僅限于格斗游戲,能擁有一個旗鼓相當的對手真的是很難得。
原田:
雖然格斗游戲跟之前相比在數量上有所減少,但是《鐵拳7》僅僅是全價就售出了超過350萬部,現在銷量還在不斷上升,已經逼近800萬部?!督诸^霸王》銷量超過500萬部,《真人快打》的銷量則逼近1000萬部。
雖然各種類型的游戲都在不斷發展,銷量都在逐漸增長,但是在全世界范圍內能夠擁有如此龐大的銷量,其實是顛覆很多人對格斗游戲這一類型的游戲的印象的。應該也有游戲是可以匹敵甚至超越格斗游戲全盛時期的銷量水平的。當然《VR戰士》也完全擁有能夠一戰的潛力和可能。
青木:
我也希望是如此?!谱饕徊坑螒蛞ㄙM很多年的時間,站在我的開發者生涯的角度來看,其實我能制作的游戲的數量也是很有限的。但是至少在最后我還是想贏得一場勝利然后功成身退呀。
原田:
請務必給我沉重的一擊,這樣我就會懷著不甘奮起直追。
青木:
《VR戰士》可是曾經的霸者。這一點毋庸置疑。請看好了,最后我一定要贏你一場。
原田:
如果真的是這樣的話我可就不來參加訪談了,我要認真去做游戲了,就此絕交吧(笑)。
4Gamer:
很期待二位競爭對手今后的故事。今天真的很感謝二位。