萬代南夢宮于近期公布了最新的《高達》系列新作《高達 進化》(GUNDAM EVOLUTION),這是一款6V6第一人稱射擊游戲,玩家可以操控來自高達系列的機體與隊友合作戰斗。游戲基本免費游玩(道具收費),平臺暫定PC,未來可能公布更多平臺。官方預計將在北京時間8月8日至9日17:00~23:00進行封閉beta測試,在8月2日11:00之前可在官網報名參加測試。本次,4Gamer.net采訪了游戲的制作人丸山和也與戰斗總監穗垣亮多,詢問了和游戲有關的一些問題。
(原文來自A9VG媒體合作伙伴4Gamer.net)
2021年7月15日,由萬代南夢宮Online開發的高達主題FPS新作《高達 進化》(GUNDAM EVOLUTION)正式公布。這是一款面向日本和海外玩家開發的6V6高競技性“高達團隊射擊游戲”。 預計于2021年8月8日和9日在日本進行封閉測試,將有“高達”、“鋼坦克”、“扎古II”、“吉姆”、“梅塔斯”、“亞?,敗?、“沙扎比”、“狙擊型吉姆Ⅱ”、“逆A高達”、“大魔騎兵”、“蒼白騎士”、“巴巴托斯高達”(按照原作播出年份排序)共計12種機體在測試中登場。
制作人丸山和也(左) & 戰斗總監穂垣亮多(右)
也許會有一些高達的粉絲好奇選擇上述機體的理由,但是本次我們主要關注為什么要開發以“高達”為主題的團隊射擊游戲、開發這款游戲的意圖是什么、以及這將是一部怎樣的作品等問題。就這些問題,我們采訪到了游戲的制作人丸山和也先生和戰斗總監穂垣亮多先生。
面向團隊射擊游戲愛好者的高達游戲
4Gamer:
二位好,關于本次的新作《高達 進化》我有很多問題想要請教,但是在此之前能否請二位先簡單做一下自我介紹,順便講一下您在本次的游戲制作中擔任怎樣的角色呢?
丸山和也(以下簡稱為丸山):
大家好我是丸山。自2004年的《高達online2(GNO2)》起負責過多個高達的在線游戲項目,我是本游戲的制作人。
穂垣亮多先生(以下簡稱穗垣):
我是戰斗總監穗垣。負責機動戰士和地圖的概念確認以及游戲的平衡調整。
4Gamer:
請為我們簡要介紹一下《高達 進化》吧。
丸山:
這是一款由6名玩家組隊,操作擁有不同能力、各具特色的機動戰士進行戰斗的團隊射擊型FPS(第一人稱射擊)游戲。雖然現在還沒有確定具體會在哪些平臺上推出,但是游戲預計采用基本游玩免費+道具收費的模式。另外我們將會于2021年8月8日和8月9日在日本國內進行PC版游戲的封閉測試。
4Gamer:
說起團隊射擊游戲,因其競技性高、適合進行網絡直播,成為了最近大受歡迎的游戲類型。那么《高達 進化》的開發目的又是什么呢?
丸山:
我們想將這款游戲作為更多人接觸“高達IP”的窗口。當然我們希望高達的粉絲都來玩這款游戲,同時我們也希望喜歡團隊射擊游戲的廣大玩家們可以通過《高達 進化》進一步了解和熟悉高達。
4Gamer:
團隊射擊的玩家整體來說還是年輕人居多,這款游戲是想要為高達吸引更多新的年輕粉絲嗎?
丸山:
是的。距1979年《機動戰士高達》播出已過去了40多年,但是高達系列還在不停拓展、不斷出新,是超越時代的經典作品,所以我們想讓新一代的年輕人也更加了解高達系列。
4Gamer:
所以才要制作一款能夠撩動團隊射擊游戲玩家神經的游戲吧。能否再詳細講解一下這款游戲呢?
穗垣:
這款游戲在規則上和標準的FPS游戲一致。有兩隊分為攻擊方和防守方對兩個地點進行占領·防衛的“奪點模式(Point Capture)”。有一隊負責在2個目標處安裝毀滅武器,另一隊負責阻止他們的“毀滅模式(Destruction)”。還有兩隊對三個目標區域進行占領的“支配模式(Domination)”。
丸山:
我們計劃從動畫《高達》系列中挑選機動戰士,他們擁有各自的主武器和帶有冷卻時間的次級技能,并且可以使用在戰斗中累計的“進化(EVOLUTION)”能量發動特殊技能“G特技(G Manoeuvre)”,發揮各自機體的特色進行戰斗。本次的封閉測試中將有12種不同類型的機動戰士登場,但是其中沒有一臺是萬能的。它們各自的優勢和不足都十分明顯,需要互相配合才能贏得勝利。
4Gamer:
如果重視團隊之間的相互配合,那么是否就不會進行量產機要弱一些、試做機要強一些這樣的區分了呢?
丸山:
因為《高達 進化》中的機動戰士相當于是團隊射擊游戲中的“角色”,所以不做量產機、試做機這樣的區分,玩家也不可以在同一隊中使用多個同樣的機動戰士 。所以應該不會出現像原作中那樣大批量產機共同作戰的場面。但是在游戲中玩家是可以更換自己操作的機動戰士的,所以根據對手的選擇和實際情況選擇自己的機動戰士是很重要的。
4Gamer:
游戲是如何最終確定每一隊是6名玩家的呢?
丸山:
在測試階段我們對人數進行過增加或減少的調整。在嘗試了不同形式,綜合考慮每個人承擔的責任大小、團隊合作的樂趣性、相反的要素之間的平衡之后最終決定采用6V6的模式。
4Gamer:
原來如此。但是 “高達”對戰游戲《高達VS.》系列至今仍在運營中,另外FPS的話也有街機游戲《機動戰士高達 戰場之絆2》,那么將《高達 進化》與這些游戲區分開來的點在哪里呢?
丸山:
《高達VS.》系列是雙人格斗游戲的感覺,《機動戰士高達 戰場之絆2》則突出機動戰士的厚重感和玩家的搭乘體驗。而這次的《高達 進化》則是以團隊射擊中的合作為主要元素,同時強調沉浸式感、機動戰士的多樣性和敏捷的操作感。
4Gamer:
所以是以團隊射擊為立足點,在概念上與其他游戲區分開來嗎?
穂垣:
是的。在再現原作的同時,也重視競技性和節奏感。比如《高達 進化》在戰斗中我們并不打算加入機動戰士駕駛員的駕駛艙特寫畫面,而是計劃將這些特寫畫面作為交流時的表情元素添加到游戲中。
4Gamer:
有的團隊射擊游戲中會有“坦克”(防御型職業)、“輸出”(進攻型職業)、“輔助”(援助型職業)這樣明確的角色類型(分工),在《高達 進化》是怎樣的呢?
穂垣:
在游戲中我們沒有對角色進行明確的類型劃分。因為過度強調角色的類型可能會使玩家無法選擇自己喜歡的機動戰士。所有登場的機動戰士都可以進行傷害輸出,沒有不能和敵人戰斗的機體。傷害輸出的方式各不相同,有利用變形飛行的也有進行近戰或者狙擊的。利用機動戰士各自的長處來壓制對手是這個游戲的特點和重點。
不是基于角色,而是基于團隊射擊游戲的特點進行的機體陣容挑選
4Gamer:
封閉測試中登場的12種機體是基于怎樣的標準選定的呢?
穂垣:
作為高達游戲來說可以算是別具一格的陣容了呢(笑)。這是因為我們是以“在射擊游戲中它們可以提供哪些玩法”為標準來選擇機體的。想要能長距離狙擊的機體于是選擇了“狙擊型吉姆Ⅱ”,想要能夠近戰的機體于是選擇了“巴巴托斯高達”……就像這樣,我們的選擇標準并不局限于是否是主角機或者人氣的高低這些。
4Gamer:
我還奇怪明明不是《機動戰士Z高達》的游戲為什么會選擇亞希瑪,原來是通過這樣的標準來進行選擇的。那么這次選擇的所有機體都是出于重視它們的某種動作性特征嗎?
穂垣:
不,我們也挑選了讓不太熟悉FPS游戲的玩家也很好上手的機動戰士。比如“鋼坦克”就是在擁有強力的范圍攻擊的同時配備了自動鎖定的功能。
丸山:
還有一點細節就是,我們并不是原封不動地再現了原作中的聲音效果,而是針對團隊射擊游戲的特點進行了一些修改。這是為了讓玩家在眾多機體混戰在一起的時候能夠通過聲音更好地掌握信息。
4Gamer:
我還想問一下有關《高達 進化》中的機動戰士的展現方式的問題。近年的高達游戲基本采用得都是第三人稱視角。因為在第三人稱視角下,玩家全程可以看到自己操作的機動戰士的全身,可以欣賞機體的設計。但是在第一人稱視角下,玩家只能看到自己操作的機體的手部,加之交戰距離變遠,對面操作的機體也容易變得很小。這樣會不會不利于展現機動戰士的魅力呢?
丸山:
在使用技能和G特技等時候我們會采用第三人稱視角來展現機動戰士的魅力。
比如亞希瑪在使用技能后會在一定時間里變為機動裝甲的形態,這期間就會變為第三人稱視角操作。另外,在使用G特技之后逆A高達會使用月光蝶系統展開翅膀飛上天空,展現出原作感十足的華麗的全身效果。
穂垣:
因為在FPS中頻繁切換第三人稱視角會影響操作,所以我們仔細考量了切換視角的時機,在FPS的沉浸感和第三人稱視角展現的機體的帥氣之間取得了平衡。
4Gamer:
在開發過程中有沒有因為其FPS的定位而產生什么特別的困難呢?
穂垣:
因為是FPS游戲,玩家只能看到自己操作的機體的手部,像是腿部導彈這種安裝在腿上的武器的命中感就很難去表現。每當發生這種問題的時候我們都會一邊和設計師商討一邊進行游戲的開發。
4Gamer:
如果是以機動戰士真實的搭乘體驗為重心的游戲,看不到腿部的武器也不是什么很大的問題。但是在高競技性的FPS游戲中,這些表現不到位就會成為減分項。
穂垣:
這樣說起來巴巴托斯高達在開發時也存在很多問題。它是用刀和錘矛等進行戰斗的近戰特化機體,為了在FPS游戲中表現出近戰裝備的命中感我們也是花費了一番苦工。另外出于對游戲平衡的考慮,我們使它擅長在FPS游戲中不太常見的上下縱向移動,以此來體現它近戰的優勢。
4Gamer:
如果浮游炮可以被擊落的話,既可以再現原作,又具備瞄準射擊的FPS特色。
穂垣:
我們也曾經嘗試過將浮游炮設置成可以擊落的樣子,但是如果浮游炮的飛行速度慢到可以被瞄準擊落,那么其攻擊的有效性將大大降低,會被各種機體的范圍攻擊或者爆炸物一下子處理干凈。
4Gamer:
原來如此。在本次的封閉測試中有沒有想讓大家特別關注的機體呢?
穂垣:
從我個人的角度來說,想讓大家多多關注巴巴托斯高達。在原作中它也可以使用滑膛炮進行射擊戰斗,但是在《高達 進化》中它被設定為只有近戰模式。在對手大多使用射擊武器的戰場上,不接近對手就無法打出傷害,因此我們讓他擁有多次跨步,也就是“閃避”(瞬間移動)的技能,利用這一技能它可以一邊躲避敵人的射擊一邊逼近到敵人身前進行戰斗。在熟悉了地圖和游戲規則,摸清了擊殺條件(在什么條件下可以一個回合打倒對手)的情況下,“在什么時機使哪個敵人陷入眩暈狀態就顯得至關重要。
如果想要體驗團隊射擊的樂趣那么可以選擇梅塔斯。將自己和隊友用電纜連接起來就可以持續回復生命值。在這期間梅塔斯也是可以進行射擊的,所以如何和隊友配合行動是關鍵。
大魔騎兵是有著“粒子炮”這一G特技的機體,和它配合起來也很有趣。本游戲中的粒子炮會在機體前形成令攻擊無效的防護罩,同時在移動軌跡上展開帶有加速增益效果的力場。如果使用得當,大家可以并肩作戰,像黑色三連星一樣進行突擊。像這樣的團隊射擊的樂趣在游戲中比比皆是,想請大家務必多多嘗試。
4Gamer:
雖然作為團隊射擊游戲,玩家不能選擇同樣的機體,但是依然可以用不同的機體進行噴射亂流攻擊這樣的合作,真的是很有趣。雖然您剛才談到不會以再現原作為優先,但是會不會有想要在哪里突顯出高達特點的時候呢?
丸山:
這個是有的(笑)。但是想要將這些特色整合到團隊射擊游戲中很難。如果將機體的職責定位得過于明確,玩家就不能自由地進行選擇,在再現原作的基礎上,我們必須要突顯出團隊射擊游戲的樂趣性。
4Gamer:
那么在團隊射擊游戲的平衡調整上,您有沒有特別注意那些點呢?
穂垣:
我重視的是僅憑1臺機體不能左右戰局,而是需要玩家之間相互幫助、相互依靠的游戲理念。因為本次登場的12種機體每一個都擁有突出的性能,在特定的條件下可能會產生一些極端的情況,在這種時候我們不是通過削弱它們的個性來取得平衡,而是通過讓它們進行團隊合作來突破難關。
比如說亞希瑪可以使用技能變形并飛到空中,此時只能進行近戰的巴巴托斯高達就對此無計可施了。如果是1V1的游戲,那么巴巴托斯高達這邊的戰斗就會陷入僵局,但是在《高達 進化》中它還有5名隊友,這是只需要讓能夠克制對方的隊友來應對就好。
另外,亞希瑪的變形也不是可以無限使用的,是有時間和次數限制的,變形和變形之間有冷卻時間。即使周圍沒有隊友,只要挺過亞?,數墓?,等待它的技能效果結束,就還有扭轉戰局的可能性。
丸山:
我們在開發的很早期的階段就向職業玩家征詢了意見,所以相信在平衡調整上能讓大家滿意。另外在這次的開發中我們也選用了很多處于經常接觸團隊射擊游戲的年齡段的工作人員,同時也希望像我這樣的初代高達粉絲們也能體會到這款游戲的樂趣。
重視競技性、公平性。將氪金點放在外觀變化、新機體的早期使用上
4Gamer:
不僅是在游戲平衡方面,這款游戲作為高達游戲,也有很多地方需要進行權衡吧。
丸山:
在開發階段我們就格外重視游戲的競技性和公平性,想要做出能讓FPS和團隊射擊游戲的粉絲也能認同的作品。一個很好的例子就是我們的盈利方式,我們不打算出售任何能夠提升能力的東西,而是打算出售“不影響能力而是能夠改變機體外觀的皮膚、道具”“新增加的機體”。
4Gamer:
新機體是只有通過氪金才可以獲得嗎?
丸山:
不,新機體可以通過游玩獲取。如果想要立刻體驗,可以通過氪金的方式來獲得。
4Gamer:
機體的外觀變化是怎樣的感覺呢?
穂垣:
我們打算推出讓沒有看過原作的玩家也可以感受到其中魅力的原創皮膚、以及再現原作設定的皮膚等各種各樣的外觀。
皮膚并不是單純改變配色。扎古II在其“射擊裝備”變為“夏亞專用扎古Ⅱ”的時候頭部會安裝上多刃天線,設計也會發生改變。我們還挑選了很多讓高達粉絲們看了之后會露出會心一笑的外觀。
4Gamer:
不將夏亞專用扎古Ⅱ作為單獨的機體推出也是很奢侈了。
丸山:
因為是少數玩家進行對戰的團隊射擊游戲,每新增加一臺機體都需要進行平衡的調整并伴隨成本的增加。與其進行顏色和參數稍有不同的微小調整,不如在保障游戲平衡的基礎上提供能夠滿足大家期待的機體供大家體驗。
4Gamer:
在決定機動戰士的能力時也是比起再現原作,更加注重競技性嗎?
丸山:
是的。我們不過分拘泥于原作。如果我們過于重視再現原作,那么對于最近新推出的機體來說將極為有利,1臺機體可以裝備多種武器,無論近距離還是遠距離都可以進行作戰,我們需要通過將每一臺機動戰士的主武器限制在一種來表現團隊射擊的游戲特色。
4Gamer:
特別是主角機中的很多都可以通過換裝等操作實現遠近距離攻擊的切換。
丸山:
有一個很好的例子就是救助耐久降為0的“中損”狀態的隊友的條件。如果要再現原作,那么必須將隊友回收到母艦之中,但是因為是團隊射擊游戲,作為戰術的一環則可以當場治療隊友。
4Gamer:
新機體會以怎樣的頻率來進行增加呢?
丸山:
在現階段還不能確定,因為要增加新的機體,也要相應地增加新的元素,具體的時間安排還在確定中,以后我們將會陸續公布。
從團隊射擊游戲這一特點上來看,新機體的增加帶來的游戲平衡的變化對玩家們的影響還是很大的,從很多層面上來說這都將是游戲開始運營之后的重點之一。
4Gamer:
那么最后二位還有什么想對大家說的話嗎?
穂垣:
喜歡高達的朋友們,請來親身感受一下團隊射擊游戲的樂趣吧。喜歡FPS游戲的玩家們,希望你們能夠喜歡機動戰士豐富的動作性。希望大家能夠享受這款游戲相比其他高達游戲而言更快的節奏,以及與隊友合作獲得勝利的感覺。
丸山:
經過漫長的開發,我們終于迎來了封閉測試。喜歡高達的朋友們自不必說,喜歡團隊射擊游戲的朋友們也請務必來體驗一下這款游戲。我們期待您寶貴的意見和反饋。
4Gamer:
謝謝二位。